[DX11_#5]DirectX11의 활용 사례(1/3)

DirectX 11 2010. 6. 24. 22:19 Posted by 알 수 없는 사용자


 DirectX11의 여러가지 기능이 있지만 한눈에 무엇이 좋아졌는지 왜 써야 하는지에 대해서 의문을 가지시던 분들이 계실 것 같습니다.
 Dirt2라는 게임에서 사용된 DX11의 기능을 보면 그런 의문이 조금은 사라질것 같습니다.

tessellation은 GPU파이프라인이 정점을 생성하는 것을 신속하고 능률적으로 계산하는 과정입니다.
Xbox360의 Xeons칩부터 ATI의 GPU까지도 존재하는 기능이나 HD 5000 시리즈에서 최초로 DX의 버젼이 지원되었습니다.
 높은 bandwidth를 필요로하는 하이폴리곤 모델을 쓰지 않게 해주고, 특히 신속하게 현장의 풀잎 전체를 빨리 처리해야하는 상황에서도 유용한 기술입니다.


Dirt2에서는 저수치가 교차 할 때, 경기를 보고 있는 관중 그리고 트랙 바깥쪽에서 휘날리는 깃발에서  총 3개의 상황에서 사용을 하였습니다.
 위 그림에서 본 것 처럼 tessellation은 더 상세한 모양을 추가해 더 현실적인 표현을 할 수 있습니다.
그러나 하이폴리곤 모델에서는 사용해선 안됩니다. 오히려 tessellation을 쓰지 않으니만 못한 경우가 생길 수 있습니다.

AMD
에 따르면 " CPU 차가 그것을 통과할 height field texture generates한다. tessellator 카메라 위치에 근거를 개의 삼각형을 생성한다.

  결과로 아름답고, 물리적으로 정확한, 동적인 표면을 있다. 게임의 DirectX 9에서의 surface 다만 2개의 삼각형에 의해 나타낸 환영이다.라고 했다.
 
물에 있는 여분의 잔물결 생성뿐만 아니라, 또한 바람에 휘날리고 있는 깃발에 있는 뒤틀림 잔물결을 추가하기 위해 사용 됩니다. Tessellation 또한 현실적으로 보이는 곡선을 창조하고, 기술은 low polygon군중을 디테일하게 보여주는 사용되었습니다.



아래의 동영상을 보시면 확실하게 차이를 느끼실 수 있습니다.



원문 : http://www.bit-tech.net/gaming/pc/2009/12/01/directx-11-performance-first-look-dirt-2/1