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  2. 2009.11.09 [JumpToDX11-6] 커맨드(Command)...

[JumpToDX11-8] Deferred Contexts

DirectX 11 2009. 12. 2. 09:00 Posted by 알 수 없는 사용자

멀티스레드 기반의 렌더링을 위해서 DirectX11 에서는 세가지를 중점에 두었습니다.

- 비동기적으로 자유스러운 리소스 로딩과 관리.
  ( 이들은 렌더링과 동시에 수행될 수 있어야 한다. )

- 멀티스레드 형식으로 렌더링 커맨드의 생성.
  ( 여러 스레드로 나누어서 렌더링 작업을 할 수 있어야 한다. )

- 디스플레이 리스트( Display lists )의 지원.


첫번째 리소스와 관련한 것을 지난 시간에 알아보았습니다.
이제는 실제 렌더링 작업에 대해 알아보아야 합니다.
그 실제 렌더링 작업을 위해서 우리는 새롭게 등장한 Deferred Context 라는 것을 살펴볼 것입니다.
Deferred Context 가 멀티스레드 기반의 렌더링에서 가장 중요한 키워드입니다.

< Device 의 분리 >
지난 세대의 DirectX는 모든 GPU 관련 내용의 처리는 Device 인터페이스를 통해서 수행했습니다.
즉 지난 회들에서 꾸준히 언급했던 것처럼,
Device 인터페이스를 통해서만 커맨드( Command ) 를 생성할 수 있었습니다.



오직 싱글코어 기반으로 설계된 지난 세대의 DirectX 였기 때문에,
위의 그림과 같은 상황이 연출되었습니다.
이들에 대한 내용은 지난 시간을 통해서 꾸준히 언급되었기 때문에, 더 자세한 언급은 하지 않겠습니다.

Device 인터페이스에 모든 작업이 집중되어 있었기 때문에,
이를 분리할 방법이 필요했습니다.
그 기준은 앞서 언급했듯이, 
그래픽카드에 보내는 작업이 Free threaded 한지였습니다.
결론적으로 얘기 드리면 DirectX11 에서는 기존의 Device 가 분리에 분리를 거듭했습니다.
그래서 아래와 같은 구조로 되었습니다.





DirectX11 에서 이제 개발자가 다루어야하는 커맨드 생성 인터페이스는 총 3가지입니다.
Device 는 Free threaded 한 API 만 사용하는 인터페이스입니다.
주로 리소스들이 포함됩니다.( 버퍼나 텍스쳐, 쉐이더 등 )

Device Context 는 실제로 렌더링과 관련된 인터페이스입니다.
렌더스테이트의 교체나 Draw 명령을 내리기 위해서는
반드시 Device Context 를 통해서 커맨드를 생성해야 합니다.
더 자세한 사항은
http://vsts2010.net/115 여기를 보시기 바랍니다.^^

Device Context 는 다시 두개로 분리될 수 있습니다.
Immediate Context 와 Deferred Context 가 바로 그것들입니다.

만약 멀티스레드 기반으로 렌더링 하고 싶지 않다면,
Deferred Context 는 사용하지 않으셔도 됩니다.
Deferred Context 의 유무가 바로 멀티스레드 기반의 렌더링이냐,
아니면 일반적인 렌더링이냐를 결정
합니다.
반면에 Immediate Context 는 반드시 한개만 존재해야 합니다.
이 인터페이스는 실제로 렌더링과 관련된 커맨드를 생성하기도 하지만,
생성된 커맨드를 그래픽 카드로 보내는 일
도 합니다.

< Deferred Context >

Deferred Context는 애플리케이션에서 여러개 생성될 수 있습니다.
하나의 스레드에 하나씩 Deferred Context 가 사용될 수 있으며, 이들은 Thread unsafe 합니다.
이렇게 하나의 스레드에 할당되어진 Deferred Context는 Display List 를 생성합니다.
이들은 GPU 가 바로 처리 가능한 커맨드들을 모아둔 버퍼라고 할 수 있습니다.
이렇게 Display List 를 미리 만들어둠으로써 성능을 크게 개선 시킬 수 있습니다.
일반적으로, CPU 가 커맨드를 생성시키는 시간이 꽤 오래 걸리기 때문입니다.
( 생성될 커맨드가 변화가 없다면, 이렇게 미리 만들어 두면 크게 도움이 되겠죠? ^^ )


사실 위의 그림은 개념적인 것입니다.
실제 소스레벨에서 Deferred Context 를 가리키는 인터페이스는 별도로 존재하지 않습니다.
Immediate Context 를 가리키는 인터페이스는 ID3D11DeviceContext 입니다.
Deferred Context 를 가리키는 인터페이스도 ID3D11DeviceContext 입니다.
즉, 둘 다 동일한 인터페이스를 통해서 처리되고 있는 것입니다.
실제 멤버 변수 선언들을 조금 나열해 보면 다음과 같습니다.

ID3D11Device*      m_ipGPU;
ID3D11DeviceContext*    m_ipImmediateContext;
ID3D11DeviceContext**  m_ippDeferredContextArray;

동일한 인터페이스 선언을 확인하셨습니까?
하지만 인터페이스가 동일하다고 해서, 이를 동일하게 생각해서는 안됩니다.
동일한 인터페이스를 사용하는 이유는
Deferred Context 는 Immediate Context 의 모든 기능을 지원한다는 의미로 받아들여야 합니다.
결과적으로 Device Context 는 아래의 그림과 같은 구조로 확장될 수 있습니다.




멀티스레드 기반으로 렌더링을 한다는 것은 엄밀히 말해서는 지원하지 않습니다.
정확히 말하자면, 멀티스레드 기반으로 커맨드를 생성해서
이들을 순차적으로 그래픽 카드로 보냅니다.

위의 그림이 이를 잘 표현하고 있습니다.

Deferred Context 는 각각의 스레드에 의해서 DisplayList 를 생성하고,
이들을 그래픽 카드에 보내기 위해 버퍼에 저장합니다.
그리고 실제로 그래픽카드에 커맨드를 보내기 위해서는
반드시 Immediate Context 를 통해야 합니다.
이때 Immediate Context 를 통해서 직접적으로 커맨드를 생성시킬 수 있습니다.

아무래도 렌더링이라는 작업은 순간순간의 렌더링 상태들에 의해서
결과가 변하기 때문에, 최종적으로 전송하는 작업만큼은 순차적으로 설계한 듯 합니다.
이로써 우리는 Deferred Context 를 사용할 준비가 되었습니다.^^



[JumpToDX11-6] 커맨드(Command)...

DirectX 11 2009. 11. 9. 15:00 Posted by 알 수 없는 사용자


앞서 제 개인적인 판단에 DirectX11 의 큰 특징을 3가지 언급했었습니다.
( 테셀레이션, Compute Shader, Multi-threaded-rendering )
저는 이 세가지 중에서 멀티스레드 기반의 렌더링에 대해서
앞으로의 시간동안 글을 전개해 나갈 생각입니다.


< 커맨드를 생성하는 일 >


혹시 '커맨드(Command)' 라는 개념에 대해서 기억이 나시나요?
기억이 나지 않으신다면,
 [JumpToDX11-2]DeviceContext...넌 누구냣!! 편을 다시 읽어보시기 바랍니다.
요약을 해보자면,
API 를 통한 호출은 결국 하드웨어가 인식할 수 있는 커맨드 형태로 전달되어지게 됩니다.



지난 세대의 DirectX 는 이 모든 처리를 하나의 인터페이스를 통해서 처리했었습니다.
즉, 커맨드를 생성할 수 있는 인터페이스가 오직 하나였습니다.
그리고 그렇게 저장된 커맨드들을 그래픽카드는 순차적으로 실행만 합니다.

이를 멀티스레드 기반으로 처리하기 위해서는 사실 굉장한 노력을 해야합니다.
더 어려운 것은 멀티스레드 기반으로 처리 노력을 기울인다고 해도,
성능 향상에 대한 보장은 장담할 수 없습니다.
일반적으로 로직처리는 멀티스레드 기반으로 분산해서 처리하고는 있지만,
렌더링과 관련된 부분은 이러한 처리가 굉장히 어렵습니다.
( 렌더 스레드의 실행 중간에 렌더링 스테이트가 변하면 문제가 크겠죠? )

그래서 지난 세대의 DirectX 는 이러한 커맨드를 생성하는 부분은
단, 하나의 경로를 통해서만 가능했습니다.
그 동안 우리가 사용했던 IDirect3DDevice9 같은 인터페이스가 바로 이러한 역활을 했었습니다.
이 인터페이스는 실제로 API 를 통해서 하드웨어에게 명령 수행을 지시한다는 의미보다는,
API 를 하드웨어가 이해할 수 있는 커맨드로 변환해 주는 것에 더 가깝습니다.
그리고 그 커맨드를 통해서, 실제로 하드웨어가 실행
을 할 것입니다.

그런데 바로 이 커맨드를 생성하는 일, 누가 해주는 것일까요?
하드웨어가 이해할 수 있는 커맨드들은 드라이버( Driver )가 알고 있습니다.
드라이버는 Core API 나 런타임과 통신을 합니다.

"텍스쳐를 로딩해주세요~"
"메모리를 생성해주세요~"
"렌더링 스테이트를 설정해 주세요~"
"비디오 메모리에 리소스를 바인딩 시켜주세요~"

뭐 이런 식으로 API 를 사용하면,
이들과 관련된 커맨드를 생성하기 위해서 누군가 바쁘게 움직여줘야 할 것입니다.
그것은 바로 'CPU'
겠죠?

실제로 우리가 생성하는 커맨드들 이외에도 처리에 필요하면 커맨드가 더 많이 생성될 수도 있습니다.
예를 들면, 비디오 메모리가 가득찬 상태에서 어떤 리소스를 로드한다면
상황에 맞게 특정 리소스를 비디오 메모리에서 제거해야 합니다.
결국 커맨드들의 실행 중간에,
DirectX 의 리소스 매니져에 이를 요구할 수 있는 커맨드들이 생겨져서 더 붙여질 수도 있습니다.
만약 이런 경우라면, 처리 시간이 더 길어지게 되며,
뒤에 있는 커맨드들의 대기시간도 더 길어지게 됩니다.
전체적으로 작업 시간이 지연되는 것이죠.



< 멀티코어의 시대 >

바야흐로 멀티코어시대의 시대입니다.
이제는 CPU 의 성능적인 발전은 정체되었고,
PC 에 탑재되는 CPU 의 갯수가 성능을 좌우하는 시대입니다.

지금까지의 DirectX 는 싱글코어 기반으로 설계되었다고 지난 회에 언급했었습니다.
CPU 의 성능 발전이 지속적으로 상승 곡선을 그렸다면,
아마 렌더링을 멀티스레드로 할 위험(?)은 피할 수 있었을지도 모릅니다.^^

그 동안 DirectX 팀이 최적화 작업을 한다는 것은
API 호출에 대한 오버헤드를 줄이는 것이 가장 큰 일 중에 하나였습니다.
되도록이면 적은 CPU 사이클을 통해서 커맨드를 실행하게 하려고,
정말이지 많은 노력들을 해왔습니다.

그런데 CPU 가 여러개 탑재되고, GPU 가 발전하면서
놀고 있는 CPU 가 생겨나기 시작했고,
GPU 도 많은 시간을 놀면서 지내기 시작했습니다.
그래서 이들에 대한 활용에 대안으로 등장한 것이 바로
멀티 스레드 기반의 렌더링 작업과 Compute Shader 입니다.
멀티스레드 기반의 렌더링은 CPU 에게 렌더링 작업을 분산시키는 것이고,
Compute Shader 는 GPU 를 CPU 처럼 활용하는 것입니다.

제가 앞으로 언급할 것이 바로 멀티스레드 기반으로 렌더링하는 것입니다.
즉, CPU를 활용하는 것으로 볼 수 있습니다.
앞서 렌더링을 멀티스레드로 하는 것은 굉장히 위험한 일이라고 제가 언급했었는데,
이것이 어떻게 가능하냐구요?
네, 맞습니다.
사실 이것은 틀린 말입니다.
정확히는 커맨드를 멀티스레드 기반으로 생성하는 것이 
바로 멀티스레드 기반의 렌더링의 핵심
입니다.


< 다음 회에는... >
이번 시간에 커맨드에 대한 개념을 확실히 잡으셨는지 모르겠습니다.
다음 회 부터는 멀티스레드여서 행복(?)한 부분들을 하나씩 살펴보겠습니다.^^