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'Deferred Context'에 해당되는 글 2건

  1. 2010.01.11 [JumpToDX11-9] Multi-threaded Rendering 을 위한 API.
  2. 2009.12.02 [JumpToDX11-8] Deferred Contexts

[JumpToDX11-9] Multi-threaded Rendering 을 위한 API.

DirectX 11 2010. 1. 11. 09:00 Posted by 알 수 없는 사용자



이번 시간에는 Multi-threaded Rendering 을 위한 API 들에 대해서 살펴보겠습니다.
기능 위주의 설명을 위해서 인자들에 대한 명시는 생략했습니다.
이점 주의해주시기 바랍니다.

ID3D11Device::CreateDeferredContext()

가장 먼저 살펴볼 것은 DeferredContext 의 생성입니다.
DeferredContext 는 스레드당 하나씩 생성되어질 수 있음을 앞선 시간을 통해서 언급했습니다.
또한 이 DeferredContext 는 Command List 들을 생성해서 가지고 있습니다.
즉, 렌더링이 가능한 상태라는 것입니다.
그런 기능을 우리는 Device 인터페이스를 통해서 생성합니다.
이것은 역시 Free thread 한 작업이기 때문에 Device 인터페이스를 이용합니다.

하나의 DeferredContext 는 thread-safe 합니다.
즉, 스레드 상에서 DeferredContext 가 관련 Command 들을 기록하는 것은 안전한 작업입니다.

간단한 사용 방법은 아래와 같습니다.
ID3D11DeviceContext* pDeferredContext = NULL;
hr = g_pd3dDevice->CreateDeferredContext(0, &pDeferredContext);


ID3D11DeviceContext::FinishCommandList()

신기하게도 우리는 이 API 호출 한번으로 CommandList 들을 기록하고 생성할 수 있습니다.
API 이름이 Finish 여서 Start나 Begin 계열의 API 를 검색해 보았지만, 없었습니다.^^
각각의 DeferredContext 별로 호출되기 때문에 DeviceContext 의 멤버함수로 되어 있습니다.
앞선 시간을 통해서 DeviceContext 는 ImmeidateContext 와 DeferredContext 로
분리될 수 있다고 언급했었습니다.
두 Context 모두 ID3D11DeviceContext 인터페이스를 사용하기 때문에 오해의 소지가 약간 있습니다.
FinishCommandList 는 DeferredContext 를 위한 API 임을 유념하시기 바랍니다.

간단한 사용 방법은 다음과 같습니다.
ID3D11CommandList* pd3dCommandList = NULL;
hr = pDeferredContext->FinishCommandList( FALSE, &pd3dCommandList );


ID3D11DeviceContext::ExecuteCommandList()

이 API는 DeferredContext 에 의해서 생성된 CommandList 들을 실행합니다.
역시나 ID3D11DeviceContext 의 멤버함수이기 때문에 혼란스러울 수 있습니다.
과연 ImmediateContext 가 이 함수를 호출할까요? 아니면, DeferredContext 일까요?

지난 시간들을 통해서 우리는 실제로 Multi-threaded Rendering 이라는 것은
CommandList 생성을 Multi-thread 기반으로 하는 것이라고 언급했었습니다.
그 이후에 실제 그래픽 카드로의 전송은 하나의 스레드만 할 수 있다고 했었습니다.
바로 그 사실입니다.
이 함수는 ImmediateContext 에 의해서 호출됩니다.
즉, 이 API 는 그래픽 카드로 해당 CommandList 들을 전송하는 것입니다.

간단한 사용 방법은 아래와 같습니다.
g_pImmediateContext->ExecuteCommandList( g_pd3dCommandList, TRUE );


이상 3가지 API 에 대해서 살펴보았습니다.
믿기지 않으시겠지만(?)
Multi-threaded Rendering 작업은 이 세가지 API로 할 수 있습니다.
나머지는 스레드 생성과 제어를 위한 작업이 결합되어야 할 것입니다.
일반적인 스레드 프로그래밍과 관련된 내용이라 이곳에서는 배제를 했습니다.
현재 DirectX SDK Sample 에는 'MultithreadedRendering11' 라는 것이 있습니다.( 2009 August 버전 기준 )
이것과 관련된 소스가 있으니 참고해서 보시면 좋을 것 같습니다.

이상으로 Multi-threaded Rendering 의 기본 개념 설명을 마치고자 합니다.
이 부분과 관련된 내용은 앞으로 정리가 되는대로 추가하거나 수정이 되어질 수 있을 것입니다.
다음 시간부터는 DirectX11 의 다른 주제를 가지고 돌아오겠습니다.^^
 

[JumpToDX11-8] Deferred Contexts

DirectX 11 2009. 12. 2. 09:00 Posted by 알 수 없는 사용자

멀티스레드 기반의 렌더링을 위해서 DirectX11 에서는 세가지를 중점에 두었습니다.

- 비동기적으로 자유스러운 리소스 로딩과 관리.
  ( 이들은 렌더링과 동시에 수행될 수 있어야 한다. )

- 멀티스레드 형식으로 렌더링 커맨드의 생성.
  ( 여러 스레드로 나누어서 렌더링 작업을 할 수 있어야 한다. )

- 디스플레이 리스트( Display lists )의 지원.


첫번째 리소스와 관련한 것을 지난 시간에 알아보았습니다.
이제는 실제 렌더링 작업에 대해 알아보아야 합니다.
그 실제 렌더링 작업을 위해서 우리는 새롭게 등장한 Deferred Context 라는 것을 살펴볼 것입니다.
Deferred Context 가 멀티스레드 기반의 렌더링에서 가장 중요한 키워드입니다.

< Device 의 분리 >
지난 세대의 DirectX는 모든 GPU 관련 내용의 처리는 Device 인터페이스를 통해서 수행했습니다.
즉 지난 회들에서 꾸준히 언급했던 것처럼,
Device 인터페이스를 통해서만 커맨드( Command ) 를 생성할 수 있었습니다.



오직 싱글코어 기반으로 설계된 지난 세대의 DirectX 였기 때문에,
위의 그림과 같은 상황이 연출되었습니다.
이들에 대한 내용은 지난 시간을 통해서 꾸준히 언급되었기 때문에, 더 자세한 언급은 하지 않겠습니다.

Device 인터페이스에 모든 작업이 집중되어 있었기 때문에,
이를 분리할 방법이 필요했습니다.
그 기준은 앞서 언급했듯이, 
그래픽카드에 보내는 작업이 Free threaded 한지였습니다.
결론적으로 얘기 드리면 DirectX11 에서는 기존의 Device 가 분리에 분리를 거듭했습니다.
그래서 아래와 같은 구조로 되었습니다.





DirectX11 에서 이제 개발자가 다루어야하는 커맨드 생성 인터페이스는 총 3가지입니다.
Device 는 Free threaded 한 API 만 사용하는 인터페이스입니다.
주로 리소스들이 포함됩니다.( 버퍼나 텍스쳐, 쉐이더 등 )

Device Context 는 실제로 렌더링과 관련된 인터페이스입니다.
렌더스테이트의 교체나 Draw 명령을 내리기 위해서는
반드시 Device Context 를 통해서 커맨드를 생성해야 합니다.
더 자세한 사항은
http://vsts2010.net/115 여기를 보시기 바랍니다.^^

Device Context 는 다시 두개로 분리될 수 있습니다.
Immediate Context 와 Deferred Context 가 바로 그것들입니다.

만약 멀티스레드 기반으로 렌더링 하고 싶지 않다면,
Deferred Context 는 사용하지 않으셔도 됩니다.
Deferred Context 의 유무가 바로 멀티스레드 기반의 렌더링이냐,
아니면 일반적인 렌더링이냐를 결정
합니다.
반면에 Immediate Context 는 반드시 한개만 존재해야 합니다.
이 인터페이스는 실제로 렌더링과 관련된 커맨드를 생성하기도 하지만,
생성된 커맨드를 그래픽 카드로 보내는 일
도 합니다.

< Deferred Context >

Deferred Context는 애플리케이션에서 여러개 생성될 수 있습니다.
하나의 스레드에 하나씩 Deferred Context 가 사용될 수 있으며, 이들은 Thread unsafe 합니다.
이렇게 하나의 스레드에 할당되어진 Deferred Context는 Display List 를 생성합니다.
이들은 GPU 가 바로 처리 가능한 커맨드들을 모아둔 버퍼라고 할 수 있습니다.
이렇게 Display List 를 미리 만들어둠으로써 성능을 크게 개선 시킬 수 있습니다.
일반적으로, CPU 가 커맨드를 생성시키는 시간이 꽤 오래 걸리기 때문입니다.
( 생성될 커맨드가 변화가 없다면, 이렇게 미리 만들어 두면 크게 도움이 되겠죠? ^^ )


사실 위의 그림은 개념적인 것입니다.
실제 소스레벨에서 Deferred Context 를 가리키는 인터페이스는 별도로 존재하지 않습니다.
Immediate Context 를 가리키는 인터페이스는 ID3D11DeviceContext 입니다.
Deferred Context 를 가리키는 인터페이스도 ID3D11DeviceContext 입니다.
즉, 둘 다 동일한 인터페이스를 통해서 처리되고 있는 것입니다.
실제 멤버 변수 선언들을 조금 나열해 보면 다음과 같습니다.

ID3D11Device*      m_ipGPU;
ID3D11DeviceContext*    m_ipImmediateContext;
ID3D11DeviceContext**  m_ippDeferredContextArray;

동일한 인터페이스 선언을 확인하셨습니까?
하지만 인터페이스가 동일하다고 해서, 이를 동일하게 생각해서는 안됩니다.
동일한 인터페이스를 사용하는 이유는
Deferred Context 는 Immediate Context 의 모든 기능을 지원한다는 의미로 받아들여야 합니다.
결과적으로 Device Context 는 아래의 그림과 같은 구조로 확장될 수 있습니다.




멀티스레드 기반으로 렌더링을 한다는 것은 엄밀히 말해서는 지원하지 않습니다.
정확히 말하자면, 멀티스레드 기반으로 커맨드를 생성해서
이들을 순차적으로 그래픽 카드로 보냅니다.

위의 그림이 이를 잘 표현하고 있습니다.

Deferred Context 는 각각의 스레드에 의해서 DisplayList 를 생성하고,
이들을 그래픽 카드에 보내기 위해 버퍼에 저장합니다.
그리고 실제로 그래픽카드에 커맨드를 보내기 위해서는
반드시 Immediate Context 를 통해야 합니다.
이때 Immediate Context 를 통해서 직접적으로 커맨드를 생성시킬 수 있습니다.

아무래도 렌더링이라는 작업은 순간순간의 렌더링 상태들에 의해서
결과가 변하기 때문에, 최종적으로 전송하는 작업만큼은 순차적으로 설계한 듯 합니다.
이로써 우리는 Deferred Context 를 사용할 준비가 되었습니다.^^