[미리보는 C++ AMP-3] array와 array_view

DirectX 11 2011. 12. 21. 08:00 Posted by 알 수 없는 사용자

들어가기 앞서 지금까지 AMP가 GPU를 활용하는 프로그래밍 기법이라고,
제가 지속적으로 언급해 왔었습니다.
사실 이 말은 적절하지 않는 표현이였습니다.

얼마 전까지만 해도, 개발자에게 주어지는 프로세싱 유닛은 CPU와 GPU 뿐이였습니다.
CPU는 개발자의 활용 영역에 있었지만, GPU는 제한적으로 사용할 수 있었습니다.
왜냐하면 GPU를 사용하기 위해서는 DirectX API 사용이 필수였기 때문입니다.
그 DirectX 의 영역을 일반적인 개발자 영역으로 확장하는 것이 C++ AMP 입니다.
그런데 최근에 CPU와 GPU를 통합한 APU 라는 것이 등장했습니다.
앞으로 또 다른 프로세싱 유닛이 등장할지도 모르는 일입니다.
그래서 이런 프로세싱 유닛들을 통합한 용어가 필요하게 되었고,
C++ AMP에서는 이를 accelerator 라고 합니다.
즉, CPU와 GPU 그리고 APU 가 이 accelerator 에 속한다고 할 수 있습니다.
accelerator 는 C++ AMP 코드가 실행될 수 있는 이런 타겟을 표현합니다.
그래서 C++ AMP는 이 accelerator를 활용하는 프로그래밍 기법이라고
해석하는 것이
더 적절한 표현입니다.
앞으로 이 accelerator 라는 표현을 많이 사용할 것이니 확실히 알아두시기 바랍니다.


앞서 간단하게 작성했던 샘플을 다시 한번 보겠습니다.
 

void AddArrays(int n, int * pA, int * pB, int * pC)

{

    array_view<int,1> a(n, pA);

    array_view<int,1> b(n, pB);

    array_view<int,1> sum(n, pC);

 

    parallel_for_each(

        sum.grid,

        [=](index<1> i) restrict(direct3d)

        {

            sum[i] = a[i] + b[i];

        }

     );

}



array_view 라는 것이 먼저 눈에 보입니다.
C++ AMP 에서는 대규모 메모리를 의미하는 클래스로
array 와 array_view 라는 것이 있습니다.
기본적으로 이 두 클래스의 목적은
accelerator 상으로 데이터를 옮기기 위함 입니다.


array 의 경우에는 실제 데이터 배열입니다.
STL 의 컨테이너와 유사합니다.
반면 array_view 는 데이터 배열의 일종의 래퍼( wrapper ) 입니다.
그래서 array_view 는 STL의 이터레이터( iterator ) 와 유사한 동작을 합니다.
array_view는 한 번에 여러 데이터의 동시에 접근할 수 있으며,
랜덤 액세스( random-access ) 가 가능합니다.

array 에 의해서 정의되는 배열 데이터는 accelerator 상에 메모리를 가지게 됩니다.
이것은 개발자가 직접 정의해서 할당할 수도 있고,
런타임( runtime ) 에 의해서 자동적으로 생성될 수도 있습니다.
그렇기 때문에 실제 데이터가 생성되어질 때 깊은 복사( deep-copy )를 하게 됩니다.
우리가 일반적으로 오브젝트를 메모리에 생성했을 때와 같다고 생각하시면 됩니다.
array 는 다음과 같이 사용할 수 있습니다.( 샘플은 msdn 에서 가져왔습니다 )

vector<int> data(5);
for (int count = 0; count < 5; count++)
{
    data[count] = count;
}

array<int, 1> a(5, data);

parallel_for_each(
    a.grid,
    [=, &a](index<1> idx) restrict(direct3d)
    {
        a[idx] = a[idx] * 10;
    }
);

data = a;
for (int i = 0; i < 5; i++)
{
    cout << data[i] << "\n";
}



반면에 array_view는 이름에서 유추할 수 있듯이,
실제 데이터들은 다른 accelerator 상에 있고,
이를 연산을 위해서 복사를 하는 개념
입니다.

즉, 커널 함수가 실행될 때, 데이터가 복사됩니다.
( 커널 함수는 AMP 내의 람다 함수 부분을 의미합니다. )

이 array_view 개념은 DirectX11 에서 보셨던 분들은 쉽게 이해할 수 있는 개념입니다.
바로 ComputeShader 를 위해서 데이터들을 연결하는 바로 그 개념이기 때문입니다.
아래의 그림은 ComputeShader 의 동작 방식을 보여주는데,
SRV( shader resource view )와 UAV( unordered access view ) 라는 것이
결국 view 의 역할을 하는 것입니다.




DirectX11 과 연계해서 생각한다면,
array 라는 메모리 배열도 결국 텍스쳐 메모리라는 것을
눈치챌 수 있을 것입니다.
DirectX10 부터 텍스쳐 인터페이스는 꼭 이미지 데이터를 의미하지 않습니다.
대용량의 메모리 블럭의 의미에 더 가깝다는 것을 알아두시기 바랍니다.
텍스쳐의 개념을 사용하기 때문에 동시에 여러 데이터에 접근이 가능하고,
랜덤 액세스도 가능한 것입니다.^^

[미리보는 C++ AMP-2] C++ AMP 맛 보기

DirectX 11 2011. 12. 1. 08:00 Posted by 알 수 없는 사용자


백문이 불여일견이라고들 하죠?
글로써 언급하는 것보다,
프로그래머들은 코드로 볼 때 더 직관적인 이해를 할 수 있는 경우가 많습니다.

간단하게 두 배열의 합을 구하는 코드를 통해서,
이를 AMP 적으로 어떻게 작성하는지를 보겠습니다.

아래는 우리가 일반적으로 생각할 수 있는 CPU를 활용해서
합을 구하는 코드입니다.

void AddArrays(int n, int * pA, int * pB, int * pC)

{

   for (int i=0; i<n; i++)

   {

      pC[i] = pA[i] + pB[i];

   }

}


자세한 설명은 생략해도 될 것이라 생각합니다.^^
아래는 C++ AMP로 작성된 합을 구하는 코드입니다.

#include <amp.h>

using namespace concurrency;

void AddArrays(int n, int * pA, int * pB, int * pC)

{

   array_view<int,1> a(n, pA);

   array_view<int,1> b(n, pB);

   array_view<int,1> sum(n, pC);

   parallel_for_each( sum.grid,

                                          [=](index<1> i) restrict(direct3d)

   {

      sum[i] = a[i] + b[i];

   }   );

}


 

위의 AMP 구현 부분에서 색상이 들어간 부분이 CPU를 활용한 부분과 다른 부분입니다.
코드량이 증가해버린 단순한 사실을 우리는 확인할 수 있습니다.
코드가 증가한 가장 기본적인 이유는 메모리 문제입니다.
우리가 지금까지 C++ 에서 사용하는 메모리는 CPU 가 접근할 수 있는 시스템 메모리입니다.
이 메모리를 GPU 로 처리하기 위해서는 GPU가 직접적으로 접근 가능해야 합니다.
그런데 C++ 에서 할당한 메모리는 GPU가 접근할 수가 없습니다.
그래서 비디오-메모리에 시스템-메모리의 데이터를 복사하는 과정이 필요합니다.
그 과정이 바로 코드의 증가를 불러오는 것입니다.
( 복사라고 보기는 조금 모호합니다만, 지금은 그냥 넘어가겠습니다. )

이 증가한 코드들에 대해서 지금부터 살펴보겠습니다.


#include <
amp.h>

using namespace concurrency;


AMP를 사용하기 위한 헤더의 선언입니다.
기본적으로 AMP를 사용하기 위해서는 람다식과 concurrency  에 대한 이해가 있어야 합니다.


array_view
<int,1> a(n, pA);

array_view<int,1> b(n, pB);

array_view<int,1> sum(n, pC);

이 부분은 앞서 언급했던 GPU가 접근할 수 있는 메모리 영역으로
데이터를 만드는 부분입니다.
이 데이터를 만들 수 있는 메모리 영역이
array 와 array_view 라는 것으로
구분됩니다.
이 둘의 차이는 이후에 다루어 드릴테니,
지금은 GPU가 접근할 수 있는 메모리 영역으로 생각해 주셨으면 합니다.^^


parallel_for_each(
 ... ) restrict( direct3d )

c++ 에 main(...) 이 있다면, AMP 에는 parallel_for_each( ... ) restrict( direct3d ) 가 있습니다.
이 부분은 GPU가 연산을 시작하는 진입점( EntryPoint ) 입니다.

parallel_for_each를 잘 모르시는 분들은 아래의 링크를 참고하시 바랍니다.
http://vsts2010.net/123
더 자세한 사항은 이 블로그의 VC++ 10 Concurrency Runtime 카테고리를 참고하시기 바랍니다.

 

제가 단순하게 정리해 드리면,
기존에 VC++ 10 에서 사용되는 parallel_for_each 는 CPU를 활용해서 병렬적으로 처리하는 것이지만,
뒤에 restrict( direct3d )를 명시함으로써 이를 GPU에서 병렬적으로 처리
하도록 합니다.
 

이 진입 함수는 parallel_for_each(  람다식 ) 형태를 가지게 됩니다.
이는 GPU의 많은 스레드들에게 '이 람다식을 각각 실행해 주세요' 라고 명령을 내리는 것입니다.
역시 람다( Lambda ) 에 대해서 잘 모르시는 분은 옆의 카테고리에서
c++0x 를 보시기 바랍니다.
람다의 첫번째 설명 링크는 아래와 같습니다.
http://vsts2010.net/73

 

그러면 얼마나 많은 스레드들이 람다식을 실행해야 하는지에 대한 명시가 있어야 합니다.
그것이 바로 paralle_for_each( ... ) 의 첫번째 인자인 sum.grid 입니다.

grid 에 대한 설명은 뒷부분에서 자세히 다루겠으니,
지금은 스레드 갯수에 대한 정의로 보시면 충분합니다.

람다식의 인자로 index<1> idx 가 보이실 것입니다.
이 인자는 람다식에 전달되는 스레드들의 ID들입니다.
이 ID들을 통해서 스레들을 식별할 수 있습니다.
스레드들의 ID를 통해서 배열 형태의 데이터를 캡쳐해서 값을 저장하는 것입니다.

간단한 프로그램이지만, 사실 이런 형태가 C++ AMP의 전부입니다.^^

물론 이렇게 간단히 끝나면 무척 행복하겠지만,
난이도는 역시 알면 알수록 높아집니다.^^


본 글에서 사용된 예제들은 MS에서 사용된 예제들입니다.
제가 구현한 것들이 아님을 알려드립니다.^^

[미리보는 C++ AMP-1] C++ AMP를 구상해 보다!

DirectX 11 2011. 11. 22. 08:00 Posted by 알 수 없는 사용자

GPU를 활용하는 일은 모든 개발자에게 열려있는 길이여야 합니다.
하지만 DirectX를 직접적으로 활용해야만 하는
MS의 GPGPU 플랫폼인 DirectCompute는 그렇지가 않습니다.

그래픽카드라는게 원래 특수한 목적성을 가지고 등장한 장치이기 때문에,
이를 활용하는 사람들 또한 특정 영역에 국한되어 있는게 현실입니다.
'이제부터 GPGPU 를 적극 활용합시다!' 라고 생각을 하더라도, 
실제로 그것을 활용하기 위한 진입 장벽은 굉장히 높을 수 밖에 없습니다.

그러면 어떻게 해야만 이 장벽을 조금이라도 낮출 수 있을까요?
엔비디아의 CUDA 를 보면, 힌트가 있습니다.
하지만 몰라도 상관없습니다.^^
C++ 파일 내에서 컴파일러에 의해서 자동적으로 처리가 될 수 있으면 가장 좋지 않을까요?
순수 C++ 의 기능만 사용해서 컴파일러가 자동적으로 처리해 준다면,
개발자는 DirectX와 ComputeShader 에서 해방될 수 있을 것입니다.
그것이 바로 C++ AMP 가 등장하는 배경
입니다.
C++ AMP는 다음 버전의 VisualStudio 에 탑재 되어져서 등장할 예정이라고 합니다.


어떤 함수가 아래와 같이 있습니다.
void Func( ... )
{
    코드
}

위의 함수는 결국 컴파일러에 의해서 CPU 와 관련한 명령어를 생성하게 됩니다.
이를 AMP 적으로 확장하면 정확히 아래와 같이 구성됩니다.
void Func( ... ) restrict( cpu )
{
   코드
}

restrict 이라는 키워드를 함수에 적용함으로써 간단히 이를 구현합니다.
눈치가 좀 빠르신 분들이라면
'저 cpu를 gpu 로만 변경하면, gpu 로 컴파일 되어지는 것인가?' 라고 생각이 드실 겁니다.
네. 맞습니다.
그것이 바로 C++ AMP 가 DirectCompute 를 구현하는 방법입니다.
정확히는 아래와 같습니다.
void Func( ... ) restrict( direct3d )
{
   코드
}
'direct3d' 가 바로 'gpu' 를 의미합니다.
현재 이 옵션용 예약어는 확정적인 것은 아닙니다.
'direct3d' 가 확정될 수도 있고, 그렇지 않을 수도 있습니다.
아직 C++ AMP가 출시되지 않아서 유동적인 부분이 있습니다.
그 점 주의해서 읽어주시기 바랍니다.^^

다음 버전의 Visual C++ 부터는 
함수마다 저렇게 restrict 한정자에 컴파일 옵션을 지정해주어야 합니다.

물론 지정을 하지 않았을 때는, 디폴트로 restrict( cpu ) 로 자동 처리할 것입니다.

그러면 한 함수 내에서 CPU와 GPU를 활용해야 하는 경우는 어떻게 해야할까요?
void Func( ... ) restrict( direct3d, cpu )
{
   GPU를 사용하는 코드
   CPU를 사용하는 코드
}

위와 같이 혼합해서 사용하는 것도 가능합니다.
또한 오버로드와 관련한 이슈도 문제 없이 처리될 것입니다.
void Func( ... );
void Func( ... ) restrict( direct3d );

간단히 위와 같이 restrict 만으로 GPU를 사용하는 것이 완전히 된다면 얼마나 좋겠습니까만,
restrict( direct3d ) 로 정의되어지는 함수들은 그에 상응하는 규칙으로 코딩 작업을
해야만 합니다.
이것이 사실 그렇게 쉬운 개념만으로 이해할 수 있는 것은 아닙니다.
하지만 DirectCompute를 직접 제어하는 것보다는 쉽습니다.

다음 시간부터 C++ AMP 로 프로그래밍 하는 개념에 대해서 살펴보겠습니다.^^

[KGC 2011] 발표 자료

DirectX 11 2011. 11. 14. 08:00 Posted by 알 수 없는 사용자


안녕하세요~ 조진현입니다.
얼마 전 대구에서 KGC 2011 행사가 있었습니다.
저는 그 곳에서 DirectX11 과 관련한 발표를 진행하고 왔습니다.
그래서 발표 슬라이드를 공개해 드립니다.

특히나 이번 발표 때, C++ AMP 에 대한 언급이 있었습니다.
AMP는 아래 링크에 흥배님이 자세히 설명해 주셨습니다.
http://vsts2010.net/591

빠른 시간 내에 발표 때 언급했던 C++ AMP 와 관련한 내용을
팀 블로그에 게재하도록 하겠습니다..^^