Search

'땡초'에 해당되는 글 104건

  1. 2012.09.11 Windows 8 스타일 앱 개발에 대한 고찰
  2. 2012.05.07 크로스 플랫폼 개발 환경 만들기 - (8/11) Mono 개발 환경 만들기 (5)
  3. 2012.05.07 크로스 플랫폼 개발 환경 만들기 - (7/11) 우분투 OS를 개발자 스타일로 최적화
  4. 2012.05.04 크로스 플랫폼 개발 환경 만들기 - (6/11) 윈도우 Active Directory 가입
  5. 2012.05.04 크로스 플랫폼 개발 환경 만들기 - (5/11) 한글 입력 문제 (1)
  6. 2012.05.04 크로스 플랫폼 개발 환경 만들기 - (4/11) 한글 업데이트
  7. 2012.05.04 크로스 플랫폼 개발 환경 만들기 - (3/11) 기본 구성
  8. 2012.05.04 크로스 플랫폼 개발 환경 만들기 - (2/11) 우분투 12 설치 (1)
  9. 2012.05.03 크로스 플랫폼 개발 환경 만들기 - (1/11) 도전하라 개발자여 (9)
  10. 2012.03.25 TFS2010, MSDN Virtual Lab: Team Foundation Server 2010, 가상에 환경의 실습해 보자 (1)
  11. 2012.03.16 Visual Studio 11, SOLUTION EXPLORER 스마트하게 사용하기
  12. 2012.03.06 Visual Studio 11, 릴리즈 VSGesture for Visual Studio 11, 2010
  13. 2012.03.05 [HowTo] Visual Studio 11, VSX 업그레이드
  14. 2012.03.05 Visual Studio 11, Metro Style App 성능 및 품질 관리
  15. 2012.03.05 Visual Studio 11, Metro Style App 디버깅
  16. 2012.03.05 Visual Studio 11, 그 첫 만남
  17. 2012.03.05 Visual Studio 11, 더욱 똑똑해진 코드 에디터 (4)
  18. 2012.03.05 Visual Studio 11, 검색 기능 강화
  19. 2012.03.04 Visual Studio 11, 프로젝트 호환성
  20. 2011.10.25 [ALM-Test] 9. 메뉴얼 테스트 vs 테스트 자동화 (1)

Windows 8 스타일  개발이 한창 유행이다물론 모바일 생태계 전반전인 유행은 아니더라도 Microsoft 기술을 하는 사람들에게는  관심 대상이다. Windows 8 운영체제가 탑재되는 테블릿도 출시가 되고, New iPad 보다 하드웨어 스팩이  좋은 테블릿 출시도 준비중인 곳이 많다고 들었다새로운 마켓이 열리는 만큼 테블릿 사용자에게는 새로운 재미를 선사해줄 것은 분명한 사실일 것이다.

Windows 8 스타일 개발을 위해  가지 알아야  구조적인 개념이나 유의사항 정도만 언급하기 위해 글을 나간다. C++/CX, C#,VB XAML(eXtensible Application Markup Language)  이용하여 WPF 데스크탑 응용 프로그램처럼 프로그래밍을   있다그리고 HTML/JavaScript 조합으로  개발 환경과 유사하게 개발을   있다.아마 대부분의 Windows 8 스타일  개발자라면 알고 있는 내용일 것이다그리나  포스팅에서는 C++/CX C#개발 언어를 기준으로 아티클 내용을 채울 것이다.

 

Windows 8 스타일  런타임 관점의 구조

[이미지 링크]

   

WinRT(Windows Runtime) 플랫폼의 구조적 아키텍처 이미지이다기존 Windows Desktop 응용 프로그램 환경과다른점은 WinRT APIs  중간에 끼어있다 WinRT  Windows 8 스타일 앱의 핵심이며, Windows  시작하는Namespace 모두 WinRT 이다.

C#,VB 개발 환경은 그나마 편리한 Library Subset  제공한다. .NET Framework 최소화 버전이라고 보면 된다.이를 .NET for Windows Store apps 이라고 부르며위의 이미지에는  내용이 빠져있다.

C++/CX  잘라 .NET for Windows Stores apps 제공되지 않는다. .NET 개발자라면 System(mscorlib.dll) 으로 시작하는 Namespace  얼마만큼 편한지 알텐데 Library Subset 제공되지 않으니 다른 방법을 사용해야한다쉬운 예로 HttpClient 같은 클래스도 C++/CX MsXml COM 컴포넌트를 이용하는 편이 낫다그렇다고 모든C++ 라이브러리를 사용할  있는 것도 아니다. 이 부분에서 특히 라이브러리의 제한이 있으므로 C:\Program Files (x86)\Windows Kits\8.0\Include\shared 폴더에서 사용가능한 Header 파일을 확인해보도록 하자.

만약 Header 파일의 pragma 선언이 Dektop Family 라면 Windows 8 스타일 앱에서는 사용할  없는 라이브러리이며상당한 Header들이 Desktop Family 속하여당장 .NET for Windows Stores apps 만큼 쓸만한 클래스들이 없다는 것이 조금 슬프다다만좋은 소식이라면 C++ boost Library 등이 C++/CX 용으로 컨버전을 시도하는 분들이많으므로조금만 기다려보면 쓸만한 라이브러리들이 대거 출연할 것으로 보인다.

   

더불어 C#, C++ 개발자들도 알고 있어야 하는  중에 하나가 WinRT COM 컴포넌트 기반의 라이브러리라는 것쯤은 들어보았을 것이다그래서 Windows 8 스타일  개발자들은 COM 대한 개념과  나아가 이를 구현할 있다면  좋다특히 C#, VB 에서 WinRT 컴포넌트를 만드는 것은  가지 지켜야할 제약이 있으므로 다음의 링크를  참고하는 것이 좋다.

C#  Visual Basic으로 Windows Runtime 구성 요소 만들기 http://msdn.microsoft.com/ko-kr/library/windows/apps/br230301.aspx

   

대신 C++/CX WinRT 컴포넌트를 만드는 것이 오히려  간단하다앞서 말했다시피 WinRT COM 컴포넌트 기반이지만기존 C++ 에서 COM 컴포넌트를 만드는 만큼 어렵지가 않다. C++ COM 구현의 첫번째는 IUnknown 인터페이스를 구현하는 것이지만, WinRT 에서는 Iunknown을 상속하는 IInspectable 인터페이스가 더 중요하다.IInspectable 인터페이스는 C++/CX 개발된 응용 프로그램이 런타임  해당 클래스의 정보를 제공하기 위한 인터페이스이다물론 기존 C++ 에서도 런타임상 클래스 정보가 필요하여 이를 직접 구현하는 방법도 있다하지만C++/CX IInspectable 인터페이스는 C++/CX 컴파일 과정에서 자동으로 구현을 해준다이는  IUnknown 인터페이스까지 자동으로 구현해준다고 보면 된다그렇기 때문에 Iunknown 인터페이스의 AddRef, Release 메서드에 대한 객체 수명주기를 WeakReference 클래스를 통해 위임할  있다. WeakReference 통해 금방 해제될  있는컴포넌트를 가비지 컬렉터 대상이 되도록 지정한다그러므로 사용 빈도가 매우 많고매번 자원 해제에 대한 비용이반복되는 것은 WeakReference 효과적으로 객체 수명 주기를 다룰  있게 한다이러한 C++/CX 특별히 제공되는 라이브러리는 Microsoft.WRL Namespace 포함되어 있다.

아직 이러한 개념적인 부분이 어렵게 느껴진다면 월간 마이크로소프트 5월호 특집 기사로 기고한 필자의 다음의 글부터 참고 바란다.

[월간 마이크로소프트 5월호 특집기사] C++ 매트로  개발을 위한 C++/CX 언어http://blog.powerumc.kr/378

   

   

Windows 8 스타일  응용 프로그램 관점

짧게 말해 Windows 8 스타일  개발은 쉽다. Visual Studio 2012에서 훌륭하게 대부분이 구현된 템플릿을 제공하기 때문에메서드 중간 중간 원하는 기능을 추가하고클래스나 XAML  만들면 된다다만이는 만든다는 것이 쉽다는 것이지 응용 프로그램 구조적인 측면에서는 전혀 쉽지 않다.

먼저 알아야  것이, Windows 8 스타일  페이지를 상태 관리  것인지 것인지부터 결정해야 한다상태 관리를 유지할 필요가 없다는 것은  개발(ASP.NET/ASP/PHP/JSP)  같은 서버 사이드 개발 환경과 유사하다특히 IIS에서부터 ASP.NET까지 연결되는 Application Pipeline 매번의 Request마다 Pooling Thread 활성화되어서버 랜더링을 통해 사용자에게 HTML Response 전달이 된다.

   

1. 상태 관리를 개별적으로 유지하고 싶다면

다음의  가지 메서드를 재정의하면 된다ASP.NET Custom Control 구현해 보았다면 VIEWSTATE 상태 유지를 위해 이런 유사한 코드를 구현해야 하는 것을  것이다.

   

Frame.Navigate 메서드는 Page Type 인자로 받고매번 새로운 인스턴스를 생성한다. (구현을 다르게 한다면 인스턴스를 이용하도록  수도 있다.) 페이지의 상태 유지야 위의 메서드를 재정의하는 정도로 끝낼  있지만페이지에 포함된 UserControl 있다면 상황은 달라진다독자마다 구현하는 방법은 다르겠지만효과적으로 상태를 관리하기 위해 UserControl 조금 귀찮아지는 존재이다인스턴스의 재사용을 위해 자주 사용하는 UserControl 대한 상태 관리를 고민해야 하다니… (현재 아티클은  내용이 대해 오픈 소스 제공으로 효과적인 방법을 제안하도록필자는 약속 하겠다.)

   

2. 상태 관리를 자동으로 캐싱하고 싶다면

상태 관리를 자동으로 캐싱하는 방법도 매우 쉽다. Page.NavigationCacheMode 프로퍼티를 Enabled 해주면 된다.물론 XAML 코드에 속성을 추가해도 된다하지만 아쉽게도 Frame.Navigate 메서드를 통해 자동으로 상태 관리를 하도록  Page 새로운 인스턴스가 생성이 된다상태 관리 캐싱에 대한 조건은 GoBack(), GoFoward()  같은Frame 이동에 대해서만 유효하다조금  이해할  없는 부분은 Page 포함된 UserControl  상태 관리 캐싱 대상에서 제외된다. (물론가능하도록   있지만 개념적으로  깊게 이해하고 구현해야 한다.)

   

3. 남발되는 async/await 의한 동기화 문제

Windows 8 스타일 앱을 사용하다가 자주 멈짓 멈짓 한다면 분명 사용자는 짜증날 것이다때문에 async / await 키워드를 더욱 자주 사용하는 편이다그렇기 때문에 UI 상태에 대한 비동기와 컴포넌트나 인스턴스 메서드 호출에 대한 비동기  모두 정확하게 Threading  대한 지식이 필요하고자유 자재로 Threading  다룰  있다면 더욱좋다. Windows 8 스타일 앱에서 가장 많이 발생하는 Threading 문제는 Thread 실행  인스턴스 해제에 대한 동기화와 Thread Cancel  대한 동기화다.

 문제를  피하기 위해서는 클래스나 라이브러리를 만들때 부터 async / await  대한 고려가 필요하다쉽게 이야기하자면 자주 쓰지 않는 편이 좋고써야  곳에 써야 한다.

   

이를  판단하려면 Thread 동기화에 대해 적어도  가지는 반드시 익히는 것이 좋다. MSDN  아래의 글들을 번정도  필독하기 바란다.

관리되는 스레딩 기본 사항 http://msdn.microsoft.com/ko-kr/library/hyz69czz 
스레딩(C#  Visual Basic) http://msdn.microsoft.com/ko-kr/library/ms173178(v=vs.110)

   

      

Windows 8 스타일  배포와 라이브러리 배포 문제

 부분은 매우 민감한 부분이고 조심스럽다실제 Windows App Store에서 테스트할  없을 뿐더러 개발 환경에서발생하는 문제이므로실제 Windows App Store  통해 발생할 수도 있을 가능성이 있을  같다. COM 기반 라이브러리나 DLL 구성 요소 등은 공유 메모리에 로드가 된다는 것을  것이다특히  부분은 COM 컴포넌트에서 민감하게 다루는 IUnknown 인터페이스의 의미와 일맥 상통한다, COM 객체의 참조 카운트(Reference Cout) 0 되지 않으면자원은 해제되지 않는다여기에서 COM 가장 고질적인 문제가 발생한다바로 DLL 지옥이다. Windows 8 스타일 앱의 메모리 위치는  메모리 영역이 아닌 공유되는 메모리 영역에 위치하고 있고, DLL Verserning 자유롭지 못하다. .NET 처럼 GAC(Global Assembly Cache)에서 DLL 버전별로 관리되지 않는다.

따라서, WinRT 런타임 라이브러리를 개발하여 배포된 Windows 8 앱이 활성화 상태일  새로운 앱에서 버전업 WinRT 런타임 라이브러리 배포시에 다른 프로세스가 점유하고 있다는 오류가 발생한다이는 앱이 초절전 유휴 상태에 진입되어도 마찬가지이다.

이찌되었든 개발 환경에서는 충분히 발생된 문제이니차후 Windows App Store에서도 발생할지는 지켜보아야 것이다.

   

Windows 8 Windows Runtime  재배포 정책  업데이트

 런타임 라이브러리인 만큼 라이브러리 코드가 완벽하지는 않을 것이다. .NET Framework 1.0부터 4.5까지 버전업이 되어왔는데 과연 Windows 8 Windows Runtime 어떻게 버전업이 될까사용자의 동의 없이 업데이트나패치는 불가능하다.

   

Windows 8 Features Pack 1,2,3… 시리즈로 업데이트가 될까?
Windows 8 Service Pack 1,2,3… 시리즈로 업데이트가 될까?

   

만약 이렇게 되면, Windows 8 스타일  간에 호환성 문제가 발생할 것이 분명하다. Apple iPhone 모바일 폰의운영체제 업데이트가 실시간으로온라인으로 이루어진다. Windows 8  iPhone 업데이트와 차원이 달라진다. WinRT 지원하는 ARM 버전과 기존의 Windows 8 Desktop 지원하는 x86 버전   가지의 에디션이 있다.

혹시  부분에 대해서 알고 있는 정보가 있으면 공유 부탁 드립니다.

저작자 표시 비영리 동일 조건 변경 허락
신고
크리에이티브 커먼즈 라이선스
Creative Commons License

이제 이 정도면 우분투에서 개발하기 위한 환경으로 쓰기에 큰 부족함은 없을 겁니다. 단지 부족한 면이 있다만 LibreOffice로 오피스 작업은 어느 정도 가능하지만, OutLook과 같은 강력한 오피스 소프트웨어가 없는 것이 아쉽네요.

이제 Mono개발 도구인 MonoDevelop과 몇 가지 유용한 소프트웨어를 찾아서 설치해 봅시다. 이번에는 우분투의 "우분투 소프트웨어 센터" 를 통해 설치하려고 합니다. 지금까지 터미널로 작업했던 소프트웨어 설치 작업은 이 우분투 소프트웨어 센터를 통해 가능합니다만, 터미널은 리눅스 사용에 있어서 꼭 익숙해져야 하기에 좀 고생해서 터미널로 작업을 한 것이니, 이 전의 터미널 작업들은 꼭 반복해서 외우시기 바래요.

   

먼저 아래와 같이 프로그램에서 우분투 소프트웨어 센터를 실행합니다.

   

우분투 소프트웨어 센터의 검색에서 "mono"라고 검색해 보세요. 많은 Mono와 관련된 소프트웨어가 검색이 됩니다.

   

오호! 저 아래에 MonoDevelop이 보이는군요. 자자! 잠시 바로 설치를 누르시 마시고, "더 많은 정보" 버튼을 클릭해 보세요.

   

설치 작업은 관리자의 권한이 필요하므로 암호를 입력해 줍시다.

   

그럼 아래와 같이 "확장 기능"이 보이는데요. 걍 모두 선택해서 설치하세요. 모두 피가 되고 살이 되거나, 어쩌다가 한번씩 필요한 기능들입니다.

   

그리고 "우분투 소프트웨어 센터에서" 아래의 몇 가지 추가적인 소프트웨어도 설치해 줍시다.

  • Mono IL Contract
  • Mono Runtime
  • Mono Documentation
  • Mono Runtime (Terminal)
  • gsharp
  • Monodoc (Http)

   

이쁘게 Mono Develop이 설치가 되었네요.

   

실행시 켜보시면 아래와 같이 MonoDevelop이 실행이 됩니다. 깔쌈한 화면이 금방이라고 코드를 짜고 싶어지네요. 이것 저것 한번씩 만져보시고 Visual Studio와 비교해 보시면서 좋은 점, 나쁜점을 찾아보시면 더 재미있겠죠?


저작자 표시 비영리 동일 조건 변경 허락
신고
크리에이티브 커먼즈 라이선스
Creative Commons License

여기까지 따라오시면서 우분투의 사용자 인터페이스와 몇 가지 명령어가 어느 정도 자연스러워 지셨는지요? 몇 번 우분투를 사용해 보시면 알겠지만, "우분투 소프트웨어 센터"에서 필요하신 소프트웨어를 편하게 모두 다운로드 받으실 수 있답니다. 급하신 분들은 먼저 개발 도구와 툴 들을 설치하셔도 됩니다. ^^*

어제 오늘 할 것은 우분투의 테마를 좀 바꾸어볼까 합니다. 기본 테마가 나쁘지는 않지만, 제가 주로 사용하는 개발 툴은 아이콘을 크기를 줄이고, 더 넓은 화면으로 쓰고 싶습니다. 이럴 때 유용한 소프트웨어가 있으니, 다음의 링크를 참고하시기 바랍니다.

   

Gnaom Classic 테마입니다. 다음의 링크에 자세한 내용을 소개하고 있습니다.

http://ioriy2k.pe.kr/archives/4357

   

   

자! 그럼 설치 후 재 부팅을 하면 로그인 화면이 나타납니다. 여기에서 아래의 그림과 같이 사용자 이름 오른쪽의 아이콘을 클릭해 보세요.

   

Gnome Classic 테마를 선택하시고 로그인을 합니다.

   

   

호호~! 아래와 같이 예쁘게 테마가 바뀌었습니다. 약간 MAC OS와 같은 스타일 비슷하네요.

좌측 상단의 영역은 윈도우의 "시작" 과 비슷한 기능으로 소프트웨어의 목록을 볼 수 있습니다.

오른쪽 상단은 뭐 그 전과 지금과 마찬가지고요.

좌측 하단에 아이콘을 DRAG&DROP 하시면 빠른 아이콘으로 등록하실 수 있습니다. 아이콘을 우측 하단쪽으로 등록하시면 좌측/우측으로 정렬하여 빠른 아이콘을 등록할 수 있답니다.

그리고 마지막으로 오른쪽 하단은 4개의 네모 상자가 보이는데요. 이것은 가상 윈도우로 윈도우 화면을 너 넓게 쓸 수 있답니다. 단축키를 쓰는게 더 빠르겠죠? CTRL+ALT+상/하/좌/우 로 빠르게 쓸 수 있습니다.


저작자 표시 비영리 동일 조건 변경 허락
신고
크리에이티브 커먼즈 라이선스
Creative Commons License

윈도우 서버의 Active Directory로 전사적인 리소스를 관리하는 회사가 많이 있을 겁니다. 그래서 로그인을 도메인 계정으로 로그인을 해야 할 필요가 있는데, 우분투에서는 likewise 로 도메인 서비스에 가입하여 로그인을 할 수 있답니다.


도메인 계정으로 로그인해야 하는 환경이 아니라면 패스!!

   

도메인 가입

우선 도메인을 가입하기 위해 필요한 likewise-open 패키지를 다운로드 받아 설치합시다.

다음과 같이 입력하세요. sudo apt-get install likewise-open

   

이제 도메인에 가입할 도메인 주소와 도메인 계정을 알고 있으면 됩니다. 저는 저희 집에 Active Directory가 POWERUMC.KR 주소로 되어있습니다. FQDN 은 대소문자를 구분하니 정확히 입력하셔야 합니다.

   

다음과 같이 입력합니다. sudo domainjoin-cli join POWERUMC.KR umc

=> sudo domainjoin-cli join 도메인주소 도메인계정

   

그리고 도메인 계정의 비밀번호를 입력하면 도메인 가입이 완료가 됩니다.

다음과 같이 입력합니다. sudo /etc/init.d/likewise start

   

   

관리자 권한으로 변경

일단 현재 머신으로 도메인에 가입하였고, 현재 머신에 해당 도메인 계정을 관리자 계정으로 줍시다. 이건 뭐 윈도우에서도 마찬가지죠? ^^

   

다음과 같이 입력합니다. sudo adduser POWERUMC.KR\\umc admin 또는 administrator

 

   

SUDO 권한 주기

말씀 드렸던 최고 관리자 권한으로 명령을 실행하기 위해 sudo 라는 명령을 쓴다고 말씀 드린바 있습니다. 이 sudo 도 이를 사용할 수 있는 계정을 구분해 주는데, 도메인 계정으로 sudo 를 사용할 수 있게 해야 합니다.

먼저 root 권한으로 로그인을 해볼까요? 굳이 로그 오프하지 마시고, su 명령으로 다른 계정의 권한으로 변경할 수 있습니다.

   

다음과 같이 입력하세요. sudo su root

   

sudo 명령을 사용할 수 있는 권한들은 sudoers 라는 파일에 텍스트로 기록이 됩니다. 이 파일을 편집할 수 있는 사람은 최고 관리자 권한인 root 밖에 없답니다.

다음과 같이 입력합니다. sudo gedit /etc/sudoers


여기까지 오시는데 조금 지치지는 않으셨나요? 그래도 리눅스의 몇 가지 시스템에 대해서 알아가는 과정이니 빠득 빠득 따라오시기 바랍니다. 뭐 윈도우에서도 개발 환경 세팅 하려면 어느 정도 시간을 투자해야 하니까용~

 

   

자 이제 다 되었습니다. sudo clear를 입력하여 오류가 나지 않으면 설정이 올바르게 된 겁니다. clear 명령은 화면을 깨끗하게 지우고 커서를 최상위로 옮기는 명령인데, 윈도우에서는 cls 랑 맘먹는 놈입니다.

다음과 같이 입력하세요. sudo clear


저작자 표시 비영리 동일 조건 변경 허락
신고
크리에이티브 커먼즈 라이선스
Creative Commons License

이 부분은 우분투의 한글 드라이버인 ibus가 좀 오동작을 합니다. 쩝.. (한글 입력기라고 부르는군요.).

안 불편하시면 걍 쓰시고, 전 불편해서 다른 한글 입력기로 바꿀겁니다.

   

다음과 같이 입력해서 앱 스토어에서 nabi 한글 입력기를 다운로드 받습니다. (앱 스토어는 그냥 친숙한 의미로 부르는 것이니, 또 이런 문장 문장 하나에 죽자고 덤비지 마시길)

   

다음과 같이 입력하여 nabi를 설치합니다. sudo apt-get install nabi

   

   

    


혹시 노트북을 쓰신다면,

한글 키보드 101/104 가 ALT L과 한/영 키를 구분 못하는 경우가 있습니다. 그래서 ALT L 단축키를 다른 키로 변경할겁니다. 그래야 한/영 키가 올바로 먹습니다.

   

   

윈도우 키 + Space 로 변경

저작자 표시 비영리 동일 조건 변경 허락
신고
크리에이티브 커먼즈 라이선스
Creative Commons License

영어 울렁증이 있으시다면 한글 우분투로 변신시켜 봅시다. 영어 버전도 충분하시면 패스!!

   

   

   

   

   

   

   

   

   

   

재 부팅 후


저작자 표시 비영리 동일 조건 변경 허락
신고
크리에이티브 커먼즈 라이선스
Creative Commons License

이제 우분투에 로그인이 되셨습니까? 그럼 우분투에서 매우 자주 쓰는 몇 가지 명령어를 터미널을 이용해서 작업을 할겁니다. 우분투는 X-Windows 환경도 좋지만, 리눅스답게 터미널을 못쓰면 리눅스답게 쓰기가 힘들 수 있습니다.

터 미널 작업은 매우 강력하고, GUI 기반+마우스 작업으로 하는 것보다 훨씬 빨라서 터미널이 점점 재미있어질 겁니다. 윈도우의 커맨드 라인 작업은 왠지 지루한 감이 있지만, 리눅스의 터미널 작업은 왠지 즐기게 되는… 음… 그 기분… 아마 써보지 않은 분들은 못 느끼실 겁니다.

   

   

터미널 실행하기

아래의 마우스 위치가 바로 "Dash Home" 아이콘 입니다. 그곳을 클릭해서 terminal을 검색하시면 됩니다. 근데 CTRL+ALT+T 키를 누르면 바로 터미널 뜬답니다.

   

   

ROOT 계정 비밀번호 설정

   

우 선 root 계정의 비밀번호부터 변경해 봅시다. root 계정은 윈도우의 administrator(관리자), 우분투의 admin 보다 더 계급이 높은 계정입니다. 원래 우분투에서는 root 계정은 사용하지 않는 것이 관례인데, 필자가 뭔가 작업을 잘못해서 이를 되돌리려니 root 권한을 얻지 못해서 큰 코 다친 적이 있습니다. 그래서 그 후 부터는 root 계정을 살려놓죠 ^^; 우분투를 써보신 분들은 아실만한 내용인데, sudoers 파일에 오타를 넣어 저장을 해버려서, sudo 를 실행하지 못해 완죵 고생했었죠.



sudo, 수도 꼭지의 수도가 아닙니다. sudo 는 우분투를 쓰면서 가장 많이 쓸 명령어인데, 이 명령어는 보안과 관련된 부분에서 최고 관리자 권한(root)의 을 얻는 명령입니다. 이와 비슷한 윈도우의 명령어는 runas.exe 가 있지요.

   

리눅스 : sudo cp * /usr/local/umc <--- 최고 권한으로 모든 파일을 umc 디렉토리로 복사하라!

   

이 명령어를 윈도우와 유사하게 사용하면 이렇게 됩니다.
윈도우 : runas /user:administrator copy * C:\user\umc\documents

   

다음과 같이 입력하세요. sudo passwd root

   

   

RPM 과 APT-GET

RPM! 이건 또 머꼬! RPM(Redhat Package Manager) 로 레드헷(유형의 회사나 단체)에서 만든 리눅스인데, 좀 먹어주는 리눅스 버전입니다. 레드헷 계열은 대부분 상용적인 서비스를 목표로 만든다고 하네요. 이 RPM으로 뭔가의 패키지를 자동으로 설치해 줍니다. 윈도우에 비교하자면 MSIEXEC 와 비슷하지만, GUI 기반이 아니라는 점이 다르지요.

그리고 apt-get 이 있습니다. apt-get(Advanced Packaging Tool)은 인터넷을 기반으로 패키지를 설치하는 방법입니다.

   

자! 정리하면 RPM은 로컬 실행용 패키지! APT-GET은 인터넷 앱 스토어(?)에서 다운받아 설치하는 방식!

이 apt-get 은 먼저 update 를 해주어야 합니다. apt-get 은 소스 서버에 있는 소프트웨어 목록 등을 인덱싱하여 캐싱합니다.

다음과 같이 입력합니다. sudo apt-get update

   

그리고 RPM 을 설치합니다. 다음과 같이 입력합니다. sudo apt-get install rpm

   

   

   

apt-get 소스 서버 변경

이건 해도 되고 안해도 됩니다. 다만 소스 서버를 좀 더 빠른 곳으로 바꾸면 apt-get 설치가 좀더 빨라지겠죠.

   

   

   

역시 우리나라의 소프트웨어 회사인 다음 서버군요. 멋집니다. 다음!

   

소스 서버가 변경되었습니다. 다시 캐시를 업데이트 해야겠지요?

다음과 같이 입력합니다. sudo apt-get update


저작자 표시 비영리 동일 조건 변경 허락
신고
크리에이티브 커먼즈 라이선스
Creative Commons License

첫 회부터 너무 쌘건가? 독자 분들도 제목에서 볼 수 있듯이 "크로스 플랫폼 개발 환경 만들기"라는 주제인데, 혹여 뭔가 대단한 것을 만들려고 하는 것은 아니니 너무 큰 기대는 하지 않길 바랍니다. 이 글은 필자가 크로스 플랫폼 개발 환경을 만들면서 여러 번 수행 착오를 겪은 부분을 공유하기 위함입니다.  

일단, 크로스 플랫폼 개발 환경을 만들기 위해 필자가 선택한 운영체제는 우분투 12 LTS 버전입니다. 맥OS는 리눅스 기반이면서 맥에서만 100% 설치 성공 가능한 운영체제입니다. 뭐 해적판도 있겠지만, 그런 고생은 불법적인 방법이므로 피하는게 좋겟지요.  

우분투12를 선택한 김에 우분투 운영체제에 대한 소개 좀 해봅니다. 우분투는 리눅스라고 하는 수 십 년 전 멀티 테스킹(멀티 쓰레딩)을 지원하는 운영체제 입니다.

   

필 자가 리눅스를 접했던 때는 초등학교 때였는데, 그 때는 플로피디스크 4장으로 설치를 하던 까만 바탕화면의 그런 운영체제 였습니다. 초롱불 같은 좀 허접한 사설 BBS를 날로 뚫었던, 난 "크래커야!" 라는 뿌듯한 자부심으로 사용하던 것이 바로 리눅스였습니다. 더불어 리눅스는 소스 코드가 공개가 되어 있어서 상당한 보안 취약점이 존재했습니다. 그 중에서도 vi 와 같은 것들은 해커들이 가장 좋아하던 공격 대상이었지요. 그러면서 리눅스에 X-Windows 라고 하는 GUI 그래픽 인터페이스이 탑재가 되었고, 쭉쭉 발전해서 현재와 같은 모습이 되었습니다.

   

우분투데비안 계열에서 파생된 운영체제 입니다. 또 데비안은 머꼬?? 이 데비안 리눅스는 굉장히 많은 CPU의 아키텍처를 지원하기 때문에, 서버 용도로 안성맞춤이었죠. 심지어 ARM 코어도 지원하고, 듣도 보지도 못했던 아키텍처들도 지원을 하네요.  

데비안에서 파생된 우분투는 이러 저러 잡다한 것들 다 빼고, 사용자가 친숙하게 사용하기 위한 용도로 설계가 되었고, 데스크 탑 용도로는 안성 맞춤이지요. 이 우분투는 서버와 데스크 탑 용이 별도로 존재하는데, 그 중 데스크 탑 우분투는 가장 널리 사용되는 X86과 AMD64 아키텍처를 지원합니다. 쩝.. 그러니까 여러 분이 가진 PC나 노트북에서는 다 돌아 가겠고요. ARM 코어 컴퓨터가 있으면 당장이라도 ARM 코어를 지원하는 우분투 서버 버전을 이용하시면 되겠습니다. 아무튼 쥑이는군요.

   

  

사설은 여기서 마치고, 일단 설치부터 해보아야겠지요? 우분투는 2가지 방식의 설치를 지원합니다. 매우 중요한 부분이지요.

   

첫 번째, 설치 방식은 별도 파티션을 나누지 않고도 멀티 부팅이 가능한 우비(wubi) 버전입니다. 우비는 NTFS 파일 시스템(일반적으로 윈도우에서 쓰는)을 마치 물리적인 파티션으로 인식하도록 하여, 설치를 합니다. 가령, C:\ubuntu 폴더가 하나의 파티션이 되는 것이지요. 그냥 짬짬히 쓸 생각이라면 우비 버전으로 설치하시면 되겠습니다.

두 번째, 가장 일반적인 파티션을 분할하여 설치하는 방법입니다.

   

아참… 여기서 아마 VirtualBox나 HYPER-V에 설치하려고 하는 분 계실 겁니다. 제가 정말 장담하건데 개인용 컴퓨터에서 가상화하여 설치하면 얼마 못가서 지울 겁니다. 그리고 제 성능도 안나옵니다. 영화를 아이폰으로 보는 것과 iMAX 로 보는 것과의 차이입니다. 꼭 한번쯤은 우비나 파티션을 나누어서 설치해 보세요. 후회하지 않을 겁니다.

   

   

   

   

첫 번째, 우비(wubi) 버전으로 설치해 봅시다. (구경만 해보실 분)

먼저 http://www.ubuntu.com/download 링크로 가봅시다. 아래에 우분투 데스크탑 버전으로 클릭합니다.

   

그리고 화면 스크롤은 반 쯤 내려보세요. 그럼 "Windows Installer" 설치 다운로드가 보입니다. 요거 그냥 따블 클릭해서 실행 파일을 실행하면 됩니다. 아까 얘기한대로 이것을 설치하면 가상 파티션이 생성되어 멀티 부팅이 가능합니다. 그리고 "소프트웨어 설치/제거"에서 wubi 를 삭제하시면 우분투도 금방 삭제가 됩니다. 정말 획기적입니다.

   

아래와 같이 설치할 드라이브와 적당한 가상 파티션의 크기를 지정해 주세요. 왠만하면 30GB 선택해 주시면 되겠습니다. 그리고 설치하기를 선택하시고 그 이후의 일은 여러분에게 맡기겠습니다….

   

   

   

   

두 번째, 진정한 리눅스의 성능을 느끼시려면, 파티션을 나누어 설치를 해야겠지요.

먼저 http://www.ubuntu.com/download 링크로 가서 설치하고자 하는 우분투 버전을 선택하면 됩니다. (32bit, 64bit 택일). 32bit 가 추천으로 되어있지만, 필자는 추천 항목은 안씁니다^^. 그래서 저는 64bit 버전을 선택해서 ISO 파일을 다운로드 받았답니다.

   

   

이 ISO 를 USB나 CD로 구우시면 되겠습니다만, USB로 구우실 거면 이 http://www.pendrivelinux.com/universal-usb-installer-easy-as-1-2-3/ 링크에서 USB로 금방 구워주는 소프트웨어를 사용해 봅시다. 이 소프트웨어는 아래처럼 생긴 물건입니다.

   

그리고 설치할 파티션을 미리 확보하시기 바랍니다. 용량이 모자라시면 파티션 축소하셔서 남은 용량을 짜 내시면 됩니다. 물론 파티션은 "주 파티션"으로 만들어야겠지요?

그리고 아래의 스크린 샷을 쭉쭉 보시면서 설치하시면 됩니다. 쭉쭉 보시다가 중요한 부분에서 다시 말씀 드리겠습니다.

   

   

   

   

   

   

자 여기에서 당황하지 마시고, 아래와 같이 멀티 부팅이 가능하도록 첫 번째 항목을 유지한 채 다음으로 넘어가면 됩니다.

   

그러면 아래와 같이 칸막이 조절 막대가 있는데, 참 애매해 보이네요. 파티션 이름이나 파티션 주체에 대한 내용이 나오지 않아 혼란스럽습니다. 아래에 "고급 파티션 도구" 보이시죠? 그냥 고급 파티션 도구를 써서 설치해 봅시다.

   

설치를 시작하기 전에 파티션을 마련해 놓으라고 했는데, 여기에서 그 파티션을 선택하면 되겠군요. "주 파티션"으로 설치하면 멀티 부팅이 됩니다. 그리고 리눅스에서 즐겨 쓰는 EXT4 파일 시스템을 선택하고, 마운트 위치를 / 로 잡아줍니다.

   

여기서 잠깐 파일 시스템에 대해서 얘기하자면, 윈도우에서는 NTFS 파일 시스템을 사용하죠. 과거 FAT 파일 시스템은 최대 디스크 용량과 파일 길이에 제한이 있었고, 점점 파일들의 크기가 증가하면서 파일당 할당되는 블록이 점점 높아졌습니다. FAT16, FAT32가 대표적이죠. 쉽게 말해 MS-DOS 에서 주로 기반한 파일 시스템이었죠. FAT16 시절에는 파일명 최대 8, 확장자 최대 3… 8.3 법칙이랍니다.

이후 윈도우에서 NTFS 파일 시스템이 나왔습니다. NTFS 파일 시스템으로 암호화를 한다던가, 복구를 한다던가 하는 작업이 가능합니다.

반면, 우분투에서는 EXT 파일 시스템을 주로 사용하는데, EXT4 파일 시스템으로 포멧하시고 설치하시면 됩니다. 혹시 구형 하드 디스크인 경우 EXT2 를 선택하시면 되겠고요.

아 참… 중요한 마운트라는게 있는데, 이는 디렉토리 단위로 관리되는 디바이스라고 보시면 됩니다. 윈도우에서는 C드라이브, D드라이브로 구분이 됩니다. 하지만 리눅스에서는 마운트라고 하여 물리적인 디바이스 단위를 논리적으로 트리 형태의 디렉토리로 관리됩니다. 쉬운 예를 들면, / 는 첫 번째 하드 디스크이고요, /dev/NewDrive 는 새로 산 하드 디스크를 붙였습니다. CD-ROM 도 붙여 볼까요? /dev/cdrom 위치에 놓을 수 있습니다. 원하는 위치에 마운트 시킬 수 있다는 것이죠.

   

   

자 그럼 이제 설치합시다. 그 전에 아래의 붉은 동그라미에 설치가 되므로, 올바르게 멀티 부팅이 되기 위해서 주 파티션을 제대로 선택했는지 재차 확인 합시다.

   

   

키보드는 별탈 없으면 101/104로 선택하세요. 차후에 정신건강에 이롭습니다.

   

사용자 이름과 컴퓨터 이름은 원하는대로 입력하고 후닥 넘어가시죠.

   

   

   

   


저작자 표시 비영리 동일 조건 변경 허락
신고
크리에이티브 커먼즈 라이선스
Creative Commons License

 2012년 4월 26일, 고대하던 우분투 12 LTS 가 릴리즈 되었습니다. 우분투는 데비안 계열에서 파생된 사용자에게 친숙한 데스크탑 운영체제입니다. (더 자세한 내용은 이 링크를 참고하세요) 왜 갑자기 쌩뚱맞게 우분투 얘기가 나오는 것인가라고 의아할 수 있을 겁니다. 이유는 우분투에서 Mono를 이용하여 크로스 플랫폼을 지원하는 소프트웨어를 만들자는 것에 의미가 있습니다.

 

  

 

 

그 중, Mono는 .NET 플랫폼과 .NET Framework를 충실하게 구현한 오픈 소스이며, 크로스플랫폼을 위한 내부적인 기술 및 지원은 오히려 .NET 보다 앞섭니다. .NET의 복제품이 아닌, .NET의 확장판으로 보시기 바랍니다. .NET 플랫폼이라는 어떤 무형/유형의 구현체는 ECMA라는 비영리 표준화 기구와 ISO인 국제 표준화 기구에서 표준으로 정의되고 있습니다. 즉, Mono는 표준화 기구에서 인정한 표준을 구현한 것일 뿐이며, Microsoft 와는 어떠한 라이선스 관계도 맺지 않는 자유 소프트웨어 진영입니다.
(정확히 비표준 및 표준에 등재된 것들은 언어 스팩과 CIL 스팩입니다. 그 외적인 CLR 부분은 Mono가 크로스 플랫폼을 위해 자체적으로 구현한 레벨이 되겠지요. 전반적인 내용의 의도만 이해하시기 바랍니다.)


   

자체적으로 .NET Framework과 CLR(Common Language Runtime), CIL(Common Immutable Langauge), JIT(Just in Time) 등을 크로스 플랫폼에서 동작하도록 매우 심혈을 기울여 탄생한 독자적인 플랫폼입니다.

더불어 Mono가 혼자서 모든 것을 한 것이 아닙니다. 자유 소프트웨어 진영의 GTK(그래픽 툴 킷)을 이용하여 데스크탑 응용 프로그램을 리눅스, 윈도우, 맥, 모바일에서 돌릴 수 있습니다. 또한, ASP.NET 웹 응용 프로그램을 Apache Tomcat, FastCGI, 또 최근에 높은 성능으로 주목을 받고 있는 Nginx 와 같은 WAS(Web Application Server)에서 돌릴 수 있습니다.

 

  자 유 소프트웨어 진영의 훌륭한 운영체제와 어디에서나 돌아가는 개발 환경 및 서버 운영 환경의 크로스 플랫폼 인프라.. 그 동안 Microsoft가 제공하는 편안한 윈도우 운영체제와 IIS(Internet Information Service) 이 두 가지에 의존하며 개발하던 우물안의 개구리에서 이제는 더 큰 곳을 바라보아야 할 때인 것 같습니다. 그것을 시작하는 첫 걸음이 바로 Mono 입니다.

 

이 쯤에서 Mono 플랫폼과 그 인프라의 장점을 한번 살펴봅시다.

1. Mono 플랫폼 전체가 오픈 소스이며, 그 구현체는 매우 수준이 높고 확장 가능합니다. (.NET 플랫폼과 비교하여)

2. MonoDevelop라는 통합 개발툴(IDE)은 무료이며, 리눅스, 윈도우, 맥 등에서 설치하여 쓸 수 있습니다.

3. 운영체제 구매 비용이 없고, 웹 서버 구매 비용이 없습니다. 4. 호스팅 업체에서 우분투와 같은 리눅스(Linux) 호스팅 vs 윈도우 호스팅의 가격 = 1개월당 각각 1,000원 : 20,000원입니다. Linux는 쓸수록 금전절약입니다.

5. 가볍습니다. 운영체제 용량과 개발 환경 구성을 모두 다 해서 7.4GB 입니다.
(현 재 설치된 것들이 우분투 12 LTS, Gnome시리즈 유틸, Mono Runtime, MonoDevelop, JDK6, JDK7, OpenJDK6, OpenJDK7, Eclipse, STS(SpringSource Tool Suite), IntelliJ, NetBeans, KDevelop, Qdevelop 등등 )

6. 윈도우 기반의 .NET 응용 프로그램은 체감적으로 모든 것이 느립니다. 하지만 리눅스에서는 체감 실행 속도가 더 빠른 것 같습니다. (윈도우용 MonoDevelop보다 리눅스용 MonoDevelop 실행 속도가 나은 것 같습니다.-컴파일, 실행속도 등등)

   

 

이쯤에서 한 가지 알기 힘든 궁금증이 생깁니다. "왜 마이크로소프트는 충분히 기술력이 있음에도 크로스 플랫폼을 포기할까?". 정말 왜일까요? 언뜻 생각해보면 당연히 자사 운영체제에 특화되어야 혁신적인 기능이나 기술이 빠르게 추가될 수 있습니다. .NET Framework만 보아도 WINAPIs와 COM로 도배되어 있고, WCF만 보아도 IIS나 윈도우 서비스에서 편하게 쓸 수 있도록 하였으며, 알 수 없는 NetTcp, NetNamed, NetMsmq, MsmqIntegration 비표준 웹서비스 프로토콜을 사용하지요. 물론 이런 것들이 필요에 의해서 나오긴 했지만, 윈도우라는 족쇄에 묶어둘 수 있는 좋은 기술이기도 합니다.

   

   

그리고 오픈 소스 진영의 라이선스 정책이 마이크로소프트가 크로스 플랫폼을 지원하지 못하게 되는 장벽이 될 수도 있습니다. GPL이냐 LGPL이냐, 또는 정적 링크냐 동적 링크냐, 무료 배포이냐 상용 배포이냐에 따라 마이크로소프트의 제품의 상표권이 문제가 될 수도 있고, PDB 심볼에 원작자의 요구 문건이 포함될 수 있고, 최악의 경우에는 상용 소프트웨어의 소스 코드를 공개해야 할 수도 있을 겁니다. 물론 잘 알아보고 써야겠지만, 언젠가는 라이선스 정책은 변경이 될 수 있지요. 그런 오픈 소스 진영의 라이선스 정책 등으로 휘말리지 않는 방법이 독자 플랫폼으로만 살아가는 것일 겁니다.

하지만, 이제는 세상이 변해가고 있습니다. 초기에 아이폰의 iOS와 안드로이드 앱을 서로 다른 기술로 구현을 해야 했지만, 이제는 그런 개고생은 하지 않아도 되었습니다. C#이라는 언어만 알고 있으면, Mono for Android로 안드로이드 앱을 만들고, 이 코드를 재사용하여 MonoTouch for iOS로 아이폰 앱도 만들 수 있겠지요. 이 코드를 재사용하여 Windows Phone 앱도 만들 수 있겠죠.

   

필자는 BASIC, QBASIC, Turbo BASIC을 죽도록 해 본적이 있습니다. 그리고 Turbo C를 죽도록 해 본적이 있습니다. 그리고 Turbo Pascal을 죽도록 해 본적이 있습니다. 그리고 거의 7년 동안 .NET과 C#, ALM, Testing을 죽도록 한적이 있습니다. 그리고 최근에는 JAVA, Python, C++ COM 을 죽을 만큼은 아니고 적당히 공부하고 있습니다. 그 전에는 즐겨 사용하던 C#이라는 언어의 철학을 이해한다고 했지만, 이해하지 못했습니다. 다만, 이제서야 조금은 이해가 갑니다.

   

아주 작은 예를 들면,

왜 C# 언어의 람다식이 JAVA 언어의 람다식보다 좋은가?
왜 C# 언어의 Attribute이 JAVA 언어의 Annotation보다 좋은가?
왜 C# 언어의 익명 메소드가 JAVA 언어의 익명 메소드보다 좋은가?
왜 .NET의 보안 모델이 JAVA의 보안 모델보다 좋은가?

물론 JAVA가 더 좋은 것도 많답니다. 오해 마시길…

   

가장 큰 주제의 질문으로써, 왜 윈도우보다 크로스 플랫폼이 좋은가?

   

우 리가 사용하는 .NET 플랫폼이 생산성이 좋고, 성능이 좋고…를 우물 안에서 외치며 섣불리 판단하는 노예 아닌 노예가 되지 맙시다. 이제야 저도 느끼는 것이지만, 그런 바보 같은 사람이 되지 않기를 바랍니다. 자신의 종교만이 유일한 신이니까, 다른 종교를 무시하면 그 사람만큼 불쌍해 보이는 사람도 없습니다. 진정 과학이 발달하여 "신 같은 것은 없어!! 우리는 외계인의 후예!!" 라면… 완전 반전이죠^^; (과학적으로는 이런 얘기들의 이론이 뒷받침 되고 있습니다.)

   

현재 스스로 개발자라면 스스로에게 무언가의 질문을 던져볼 시기인 것 같습니다.

저와 함께 우분투 운영체제에 MonoDevelop을 써보느냐!! 아니면 윈도우에 Visual Studio를 쭉 쓰느냐!!

   

앞으로 총 11회의 연재를 통해 당신을 우분투와 MonoDevelop를 주무르는 멋진 개발자로 만들어 드리겠습니다.

기대해 주세요….

저작자 표시 비영리 동일 조건 변경 허락
신고
크리에이티브 커먼즈 라이선스
Creative Commons License

MSDN Virtual Lab에서는 Microsoft Team Foundation Server 2010 제품을 온라인으로 트레이닝 받을 수 있는 서비스가 있습니다. Team Foundation Server 2010 을 설치할 여력이 되지 않거나, 제품을 직접 시연하고 싶은 사용자에게 가상 환경을 제공해 주고, 가상 환경에서 여러 시나리오를 따라해 볼 수 있습니다.

이 MSDN Virtual Lab 환경은 Internet Explorer 만 있으면 곧바로 서비스를 체험할 수 있습니다. 다만, 이 서비스는 가상의 환경으로 제공이 되기 때문에 가상 환경에서 실습이 끝난 이후에는 생성된 팀 프로젝트와 데이터는 모두 삭제가 됩니다.

실습은 모두 3가지의 모듈로 제공이 됩니다.

   

먼저 실습을 하고자 하는 모듈의 주소를 Internet Explorer 를 통해 접속을 합니다.

   

Launch Virtual Lab을 선택하면 아래와 같은 팝업이 뜨는데, 실습 환경의 가상 환경을 제공하기 위한 준비를 합니다. 아마도 실습을 하기 위한 스냅샷으로 돌아가고 있겠지요..?

   

이 가상 환경 실습은 원격 데스크톱 연결을 이용하는데, Connect 버튼을 클릭하면 곧바로 가상 환경을 원격 데스크톱 세션을 통해 접속이 됩니다.

   

접속이 되면 가상 환경 접속에 접속할 수 있는데, 마치 Hyper-V 관리 콘솔과 같은 화면이 나타납니다. 물론 단 하나의 VS2010CTP 라는 가상환경에만 접근할 수 있습니다.

   

아래오 같이 가상 환경이 접속이 되면, 텅 빈 윈도우 바탕 화면이 나타나는데, Start 버튼을 클릭하면 우리가 실습에 필요한 모든 소프트웨어가 설치가 되어 있습니다. 우측의 패널에는 실습 단계를 차례대로 진행할 수 있고, 상단에 HTML과 PDF 문서를 다운로드 받을 수 있습니다.

   

사실 Team Foundation Server 2010의 MSDN Virtual Lab 서비스가 나온지는 좀 되었지만, 아직 많이 알려지지는 않은 듯 합니다. 소프트웨어 패키지를 구매하고 설치하고 MSDN을 통해 기능을 익힐 수 있지만, 이렇게 가상화 서비스를 이용해 부담 없이 하드웨어나 환경적인 제약 없이 실습 공간을 제공해 주는 것을 보면 Before Services 가 짱 이네요.

(BE란 ? 고객들이 제품 구매에 앞서 제품을 직접 써보거나 충분히 경험해 본 다음 구매를 결정할 수 있도록 하는 다양한 체험 프로그램 서비스를 말한다. 기존 서비스 방식인 애프터서비스(AS)는 고객들이 제품을 구매한 후 제품에 대한 차후 서비스를 받을 수 있다. )

 

저작자 표시 비영리 동일 조건 변경 허락
신고
크리에이티브 커먼즈 라이선스
Creative Commons License

Visual Studio 11의 솔루션 탐색기는 이전 버전에 비해 매우 독특한 구조를 가지게 되었습니다. 그 중에서 Visual Studio 11에서 솔루션 탐색기 기능을 최대한 활용하는 방법을 살펴볼텐데요, 그냥 가볍게 보시면 될 것 같습니다.

1. 다중 인스턴스로 사용하기

다중 인스턴스는 솔루션 탐색기를 하나가 아닌 여러 개로 띄울 수 있는데요. 단, 현재 로드된 솔루션의 솔루션 탐색기 인스턴스를 생성할 수 있습니다. 만약, Visual Studio 11에서 여러 솔루션을 하나의 Visual Studio 11 인스턴스에서 실행할 수 있다면 다중 인스턴스의 솔루션 탐색기가 더욱 편리할 거라는 아쉬움이 있네요.

아래의 그림과 같이 우측 끝에 있는 아이콘을 클릭하면 똑같은 인스턴스를 생성한답니다.

여러 솔루션 탐색기의 인스턴스를 사용하여 프로그래을 작성하는 프로젝트에 스크롤을 위치시키고, 또 하나는 단위 테스트 프로젝트에… 또 하나는 전체 솔루션이 훤히 보이도록 띄어놓았습니다.

이제 하나의 솔루션 탐색기에서 마우스 스크롤 쫙쫙~ 올리고 내리고 할 필요가 없어졌네요. 더불어 멀티 모니터를 사용한다면 효과가 금상첨화겠지요?

   

2. 코드 파일 미리보기

중간에 보이는 아이콘의 이름 "Preview Selected Items"은 말 그대로 코드 파일을 미리 보는 기능이랍니다. 이 옵션은 Visual Studio 11을 설치하면 기본적으로 선택되는 옵션입니다.

이 기능은 솔루션 탐색기에 파일을 한 번 클릭할 때마다 에디터 창이 열립니다. 좌측의 빨간색 탭은 솔루션 탐색기에서 코드 파일을 더블 클릭하거나 F7을 누를 때 일반적으로 좌측부터 정렬되는 에디터입니다.

오른쪽의 노란색의 탭 하나가 바로 한 번 클릭할 때마다 열리는 미리 보기 탭입니다. (필자는 개인적으로 이 옵션을 껐답니다 ^^;)

   

3. 솔루션 탐색기를 격리시키기

솔루션 탐색기를 격리시키는 방법(용어는 필자가 나름대로 칭하였습니다)입니다. 이 방법이 꽤나 쓸만한 기능인데, 솔루션 탐색기의 선택된 항목이 솔루션 탐색기의 최상위 루트가 되는 기능입니다. 예를 들어, 아래와 같이 Core 프로젝트를 펼치면 굉장히 길어지는데요, 단위 테스트도 같이 하려면 Core.Tests 프로젝트도 펼쳐져 있어야 합니다. 이러다가 대부분 솔루션 탐색기가 위아래 정신 없이 스크롤하게 됩니다.

   

그럼 솔루션 탐색기 다중 인스턴스를 이용해서 좀 더 스마트하게 사용해 볼까요? 바로 "Scope to This" 기능입니다.

   

이 기능을 이용해서 아래와 같이 스마트하게 솔루션 탐색기를 배치할 수 있습니다. 자주 코딩하는 Core 프로젝트랑 Core.Tests 프로젝트랑 각각 최상위 루트에 배치해서 귀찮은 스크롤도 없어지고 하위 여러 자식의 트리구조를 없애서 보기에 깔끔해 졌네요.

   

이런 경우는 인터페이스 프로그래밍을 할 때도 매우 유용합니다. 인터페이스를 선언하고 이를 구현하면 서로간에 왔다 갔다 하는 경우가 매우 많거든요. "Scope to This" 기능으로 좌측에 인터페이스 파일 하나만 배치시키고, 우측에서는 인터페이스를 구현하고 파생되는 구현 클래스가 뭉쳐있는 폴더만 격리시켰습니다.

 

어때요? 이제 솔루션 탐색기를 스마트하게 사용할 수 있겠지요?

저작자 표시 비영리 동일 조건 변경 허락
신고
크리에이티브 커먼즈 라이선스
Creative Commons License

Visual Studio 2005버전부터 만들어온 VSGesture 확장 도구가 Visual Studio 2008, Visual Studio 2010, 그리고 Visual Studio 11버전까지 나왔습니다. VSGesture는 Visual Studio에서 마우스 오른쪽 버튼을 이용하여 제스쳐를 하면 여러 가지 동작을 하는 확장 도구 입니다.

   

   

   

현재 이 확장 도구는 이미 오픈 소스로 공개를 하였답니다.

http://vsgesture.codeplex.com

   

그 밖에 오픈 소스로 공개한 다른 것들도 구경해 보시고요.

Umc.Core Framework http://umccore.codeplex.com/

jQuery DateTimePicker http://umcdatetimepicker.codeplex.com/

MEFGeneric http://mefgeneric.codeplex.com/

vutpp for VS2010 http://vutpp.codeplex.com/

   

기타 무료 확장 도구 및 Visual Studio 백서

http://www.powerumc.kr/ko-kr/products.aspx

   

   

웹을 통해 이 버전을 다운로드 받으려면 다음의 링크를 참고하세요.

Visual Studio 11, 2010 - http://visualstudiogallery.msdn.microsoft.com/e03c91ff-e20d-4dcc-822b-172a68c40f5b

Visual Studio 2005, 2008 - http://visualstudiogallery.msdn.microsoft.com/F5007932-0720-492B-8A51-631D5265F6B7

   

   

Visual Studio 2010, 11 에서는 Tools(도구) -> Extension Manager(확장 관리자)를 이용하여 바로 설치할 수 있습니다.




저작자 표시 비영리 동일 조건 변경 허락
신고
크리에이티브 커먼즈 라이선스
Creative Commons License

Visual Studio Extensibility 라고 부르는 VSX를 Visual Studio 2010에서 Visual Studio 11로 업그레이드를 해야 하는데, Visual Studio 11버전부터 그리 어려운 작업이 아닙니다. 

과거 VSX 프로젝트를 Visual Studio 2008에서 Visual Studio 2010으로 업그레이드하려면 좀 골치가 아팠습니다. 기존에는 코드 에디터 제어를 Visual Studio Native에서 제공하는 Interface를 사용했지만, Visual Studio 2010부터 코드 에디터가 WPF로 바뀌면서 이 부분은 모조리 변경해야 했거든요.

  

  

아시다시피 Visual Studio Gallery에 공개한 VSGesture for VS2008버전과 VSGesture for VS2010의 구현이 완전 달라졌을 정도니까요. 물론 이 확장 기능은 필자가 VSGESTURE.CODEPLEX.COM에 공개해 놓았으니 소스 코드도 받으실 수 있습니다.

  

Visual Studio 11로 VSX 업그레이드에 대한 더 자세한 내용은 다음의 문서를 참고하시기 바랍니다.

http://msdn.microsoft.com/en-us/library/hh567449(v=vs.110).aspx

  

일단 Visual Studio 11에서 프로젝트를 엽니다.

Visual Studio 11에서 프로젝트를 열어보니, 알아서 몇몇 파일들은 알아서 체크아웃이 되네요. 아마도 Resources 파일과 관련해서 뭔가가 바뀌었나 봅니다.

  

Source.Extension.VsixManifest 파일을 엽니다.

이 메니페스트 파일은 배포에 필요한 정보를 담고 있습니다. 확장 기능의 고유 GUID와 확장 기능 이름, 버전, 컨텐트 정보 등이 담겨져 있습니다.

그런데 그냥 XML 파일이 열리네요. Visual Studio 2010 SDK를 설치하면 그나마 GUI가 제공이 되었는데, 아직 Visual Studio 11 Beta SDK 라서 제공이 안되나 봅니다.

  

[Visual Studio 2010 SDK 의 GUI Manifest 구성 에디터]

  

어쨌든 XML 파일이 열리더라도 그리 어려운 작업은 아닙니다. 그냥 몇 가지 구성만 추가해 주면 됩니다.

  

SupportedProducts 구성 추가

XML 내용의 SupportedProducts 섹션에 다음과 같이 Visual Studio 11버전과 지원할 Edition 목록을 추가하면 됩니다.

  

  

어셈블리 참조를 추가해 줍니다.

이 어셈블리들은 Visual Studio 11 SDK 를 설치하시고, 다음의 경로에서 찾을 수 있습니다.

%ProgramFiles(x86)%\Microsoft Visual Studio 11.0\VSSDK\VisualStudioIntegration\Common\Assemblies\v4.0

  

  • Microsoft.VisualStudio.Editor.dll
  • Microsoft.VisualStudio.Language.Intellisense.dll
  • Microsoft.VisualStudio.Shell.10.0.immutable.dll
  • Microsoft.VisualStudio.Shell.11.0.immutable.dll
  • Microsoft.VisualStudio.Shell.11.0.dll

  

  

그 외에…

실제로 VSX의 기능에 따라 변경해 주어야 할 부분이 더 많더군요. 그 부분은 VSX 개발하시는 분들이 알아서 하시리라 믿습니다.^^

저작자 표시 비영리 동일 조건 변경 허락
신고
크리에이티브 커먼즈 라이선스
Creative Commons License

Metro Style App 성능 및 품질 관리

Visual Studio 2005부터 최상위 버전에서 제공하는 기능 중에 하나가 바로 Profile 기능입니다. Visual Studio Profile 기능은 Performance, Memory, Thread 와 같이 눈으로 보거나 사람이 오감을 이용하여 측정할 수 없는 부분을 정교하게 측정할 수 있습니다. Metro Style App 도 이런 Performance 를 측정하고 Code Analysis 로 코드의 품질을 관리할 수 있게 되었네요.

   

Metro Style App을 Profile하기 위해서는 디버깅 상태를 Local Machine으로 변경을 해야 합니다. 그리고 Analyze 메뉴에서 Launch Performance Wizard 를 선택하여 단계별로 원하는 Profile 단계를 선택하면 됩니다. Visual Studio를 이용하여 .NET 응용 프로그램 Profile을 해보신 분이라면 편하신 대로 Profile Windows에서 시작하셔도 됩니다.

   

Metro Style App의 어떤 Performance를 측정할지 정하였다면 아래의 Profile 방법을 하나 선택하시면 됩니다. 다만, Metro Style App 의 Profile 을 몇 가지 제한이 있네요.

CPU Sampling 의 경우 C#, C++, JavaScript Metro Style App 모두 Profile이 가능합니다. 다만, Instrumentation의 계측 형태의 Profile은 JavaScript Metro Style App만 지원을 합니다. 물론 .NET 응용 프로그램인 경우 모든 Profile을 모두 지원해 줍니다.

   

CPU Sampling 을 할 Metro Style App을 선택하고, 쭉 쭉 다음 단계로 이동하면 바로 Profile 을 시작할 수 있습니다. CPU Sampling 을 하려는 응용 프로그램의 모든 기능을 동작시키면 됩니다. 만들어 놓은 기능을 선택도 해보고, 쿡쿡 클릭도 해보고 하신 후, Stop Profile을 클릭하여 성능 측정을 마무리 합니다.

   

그럼, Profile 보고서가 완성이 되면 CPU Sampling 결과를 보여줍니다. 아래와 같은 보고서는 의외로 성능 지표를 분석할 때 중요한 정보를 줍니다. 아래의 Inclusive, Exclusive 등 성능 지표 결과를 보시기 어려우시다면, 꼭 Visual Studio 2010 의 성능 프로파일 MSDN 문서를 확인해보세요.

꾸준히 성능 관리를 하여 샘플링을 떠 놓으면 나중에 얼마나 성능이 좋아지고, CPU 리소스를 덜 차지하는지 비교도 해보고 하시면 Visual Studio 의 막강한 기능에 대해 다시 한번 놀라실 겁니다.

   

Visual Studio Profile 에 대한 자세한 내용은 다음의 링크를 참고 하십시오.

http://msdn.microsoft.com/ko-kr/library/z9z62c29.aspx

   

   

Metro Style App의 Profile이 완료가 되면, 아래의 그림과 같이 성능 보고서를 보여줍니다. 상단의 영역은 CPU Sampling 결과를 그래프로 보여주며, 하단은 구간별로 CPU에 가장 많이 부하를 주는 구간을 리스트업 합니다.

   

CPU Sampling 결과를 다차원으로 분석하기 위해 Current View 영역에서 항목을 선택하시면 됩니다. 프로세스별로 분석하거나 모듈, 클래스, 메서드 등의 단위로 세밀하게 분석할 수 있는 지표를 제공해 줍니다.

   

덧붙여 Metro Style App의 Profile 기능은 Visual Studio가 설치된 환경 뿐만 아니라, Visual Studio 가 설치되지 않은 환경에서도 Profile 기능을 제공 합니다. 다음의 문서에서 자세한 내용을 확인해보세요.

http://msdn.microsoft.com/en-us/library/hh696636(v=vs.110).aspx

   

   

Metro Style App 의 코드 분석

Visual Studio의 Code Analysis를 효과적으로 사용하신 분이라면 좋아할 듯 합니다. Metro Style App에서도 Code Analysis기능을 그대로 적용할 수 있습니다. 개발 초기부터 Globalization, Performance를 염두 해두신다면 Code Analysis가 큰 도움이 될 겁니다.

   

Code Analysis에 대한 자세한 내용은 다음의 링크에서 확인하십시오.

[Better Code]Visual Studio 2010 Code Analysis Enhancements - 1.개요 http://vsts2010.net/39

[Better Code]Visual Studio 2010 Code Analysis Enhancements - 2. Rule Sets Feature http://vsts2010.net/41

   


저작자 표시 비영리 동일 조건 변경 허락
신고
크리에이티브 커먼즈 라이선스
Creative Commons License

Metro Style App 디버깅

C#이나 C++, VB.NET 으로 한번쯤 디버깅을 해본 분이라면 Metro Style App 디버깅도 같은 방식으로 디버깅이 가능합니다. 기존의 .NET 응용 프로그램 디버깅 방식과 별 차이가 없기 때문에, 디버깅 경험 그대로 사용하셔도 됩니다.

   

   

Simulator 로 디버깅

Visual Studio 11에서는 WinRT 디버깅 환경은 일반적으로 Local Machine 디버깅과 Simulator 디버깅, Remote Machine 디버깅이 있습니다. 그 중 Simulator 디버깅 부분의 디버깅 환경이 굉장히 잘 되어있네요. 마치 ARM 코어가 탑재된 테블릿을 조작하는 느낌까지 듭니다. Simulator 디버깅은 시스템이 부팅된 후 Windows 8 구동에서 사용자 로그인까지 그대로 재현이 됩니다.

아래의 그림과 같이 디버깅 툴바 영역에서 Simulator 디버깅을 선택하고 디버깅을 시작하면 Simulator 가 구동이 됩니다.

Simulator 디버깅에 대해 더 자세한 내용은 다음의 링크를 참고하십시오.
http://msdn.microsoft.com/en-us/library/hh441475(v=vs.110).aspx

   

   

Simulator를 선택한 후 디버깅을 시작하면 아래의 그림과 같이 테블릿을 연상케 하는 Simulator 창이 뜹니다. 필자의 집 네트워크 환경은 Active Directory로 묶여 도메인으로 관리를 하고 있는데, Simulator의 사용자 로그인도 마찬가지로 도메인 로그인 되는 것을 확인할 수 있습니다.


Simulator를 통해 WinRT 샘플이 잘 동작하는 것이 확인되는군요.

   

혹시나 싶어 Simulator 디버깅 중에 Metro 바탕 화면에서 데스크탑 바탕화면으로 이동해 보았습니다. 제 로컬 컴퓨터 환경이 그대로 재현이 되네요.

Simulator 우측 패널에 터치 방식을 선택하거나 해상도를 조절하거나 테블릿을 회전시키는 조작을 하는 아이콘들이 있습니다.

   


Metro Style App 배포

Metro Style App 템플릿을 사용하여 프로젝트를 생성하면 모든 형태의 Metro 응용 프로그램의 프로젝트에는 Package.appmanafest 파일이 존재합니다. 이 파일은 Windows Store 에 앱을 배포할 때 앱 정보를 가지고 있는 파일입니다.

자세한 Metro Style App 의 배포에 대한 내용은 다음의 링크를 참고하십시오.
http://msdn.microsoft.com/en-us/library/hh454036(v=vs.110).aspx  

   

   

Metro Style App 프로젝트의 속성 페이지로 이동하면 아래의 그림과 같이 속성 페이지로 이동합니다. 이곳에서 앱의 이름과 Rotaions 타입, 전경색과 배경색 및 Splash 이미지, 그리고 앱의 호환 정보, 장치 정보를 설정하면 됩니다.

   


저작자 표시 비영리 동일 조건 변경 허락
신고
크리에이티브 커먼즈 라이선스
Creative Commons License

Visual Studio 11, 그 첫 만남

Visual Studio 2012 2012.03.05 08:00 Posted by POWERUMC

2012년 02월 29일, MSDN Subscriber를 통해 Visual Studio 11 Beta 버전이 공개가 되었습니다. 이전 Visual Studio 11 Developer Preview 버전 이후 외관과 기능적인 면에서 상당히 많은 변화가 생겼습니다. 이쯤에서 다시 한번 느낀 것은 '과연 Visual Studio를 능가하는 IDE 도구가 나올까?'. Visual Studio는 개발 툴 뿐만 아니라, 개발 활동에 직간접, 내외적인 대부분의 요소까지 최고의 플랫폼 도구라는 것이 자명한 것 같습니다.
 

다음의 링크를 통해 Visual Studio 11 Beta 버전을 다운로드 받을 수 있습니다.
http://www.microsoft.com/visualstudio/11/ko-kr


Visual Studio 11 Beta 버전을 시작을 알리는 설치 스크린샷 부터 시작해 보기로 합시다.
 





저작자 표시 비영리 동일 조건 변경 허락
신고
크리에이티브 커먼즈 라이선스
Creative Commons License

개발자에게 Visual Studio 11의 가장 큰 장점 중에 하나가 될 바로 코드 에디터 입니다. 특히 C++ 개발자에게 원성을 샀던 부실했던 C++ 코드 에디터는 기존의 C,#, VB.NET 과 동등할 정도로 코드 에디터의 구현에 충실해 다른 확장 도구의 도움 없이도 충분히 사용이 가능합니다. (Visual C++ 의 코드 에디터는 그 흔한 코드 컬러링도 기대 이하의 수준이었거든요)

   

C++ 코드 에디터

C++ 개발자에게는 C++ 코드 편집기의 컬러링과 인텔리센스는 정말 희소식일 것 같습니다. C++ 개발자는 기본적인 코드 작성에 Visual Assist 툴에 많이 의존하였었지만, 이제 외부 도구의 도움이 없이도 코드 작성에 어려움은 없을 것 같습니다. 

아래의 Visual Studio 2010과 Visual Studio 11의 C++ 코드 에디터를 그냥 눈으로 쓱 훑어보시기 바랍니다.

   

Visual Studio 2010의 C++ 코드 에디터

   

Visual Studio 11의 C++ 코드 에디터

   

   

   

C++/CLI 코드 에디터

특히 C++/CLI 를 자주 쓰는 분들에게는 더욱 특별할 수 있을 겁니다. C++/CLI 는 이전버전까지 예쁜 컬러링은 물론이거니와 인텔리센스도 작동하지 않는 암울한 환경에서 코드를 작성해야 했었습니다. 특히 C++/CLI 를 이용하여 C++ 코드를 단위 테스트할 때 무척 유용하였는데, 이번 컬러링과 인텔리센스 기능으로 더욱 활용도가 높아질 것 같습니다.

마찬가지로 Visual Studio 2010의 C++/CLI와 Visual Studio 11의 C++/CLI의 코드 에디터를 한번 보시죠.

   

Visual Studio 2010 C++/CLI 코드 에디터

   

Visual studio 11 C++/CLI 코드 에디터

C#, VB.NET 과 동급한 레벨로 인텔리센스와 코드 컬러링을 제공합니다. 그리고 Code Snippet도 제공되니 코딩이 한껏 즐거워지겠네요.

   

   

   

JavaScript 코드 에디터

JavaScript 는 웹 개발 환경에서 필수 언어로써, 개발 툴에서 JavaScript 인텔리센스 지원이 점점 좋아지고 있네요. Visual Studio 11 Beta 에서는 JavaScript 인텔리센스의 성능이 향상이 되거나 HTML5 등을 지원하는데요.

그 중, Lazy Initialize와 Lazy Loading 부분에서 상당히 만족할만한 수준으로 인텔리센스 기능이 좋아졌습니다.

   

JavaScript 코드 에디터에 대한 더 자세한 내용은 다음의 링크를 참고하십시오.

http://msdn.microsoft.com/en-us/library/bb385682(v=vs.110).aspx

   

JavaScript 코드 에디터의 인텔리센스가 얼마나 똑똑해 졌는지 아래의 예시를 보면서 비교해 보시기 바랍니다.

   

Visual Studio 2010 JavaScript 인텔리센스

인텔리센스가 C#, VB.NET 과 다르게 인텔리센스의 범위가 축소가 되지 않고 그냥 다~~~ 보여주지요.

   

   

Visual Studio 11 JavaScript 인텔리센스

JavaScript 인텔리센스가 C#, VB.NET 에서 사용하는 것과 똑같이 입력하는 문자에 따라 점점 인텔리센스 범위가 축소가 됩니다. 그리고 인텔리센스 상자 오른쪽에 시그너처도 함께 표시해 주네요.

   

   

JavaScript OOP 프로그래밍 인텔리센스

특히 JavaScript OOP 프로그래밍을 할 때는 인텔리센스의 도움을 많이 받게 되지요. Visual Studio 11 의 JavaScript 구문을 제대로 분석하여 인텔리센스를 제공해 주는 것 또한 막강한 Visual Studio 11 기능이라고 할 수 있습니다.

특히 Visual Studio 2010을 사용할 때 필자는 JavaScript OOP 프로그래밍을 절대 Visual Studio 2010에서 하지 않았답니다. 왜냐하면 제대로 인텔리센스를 보여주지 못하거나 올바른 인텔리센스 목록이 제공이 되지 않으면, 아차 하는 순간 코드가 동작을 안하거든요.

   

마찬가지로 Visual Studio 2010과 Visual Studio 11의 JavaScript OOP 인텔리센스를 비교해보시죠.

   

Visual Studio 2010 JavaScript OOP 인텔리센스

아주 간단한 JavaScript Initialize 패턴과 Simple Factory 패턴의 New() 메서드를 인식하지 못합니다. 물론 아래의 코드는 잘못된 코드가 아니겠지요.

   

Visual Studio 11 Beta JavaScript OOP 인텔리센스

Visual Studio 2010 JavaScript 인텔리센스에 비해 Visual Studio 11 Beta 는 Lazy Initialize 패턴과 Simple Factory 패턴 구문을 정확하게 분석하여 인텔리센스 목록에 New() 메서드를 깔끔하게 보여주고 있습니다.

   

   


저작자 표시 비영리 동일 조건 변경 허락
신고
크리에이티브 커먼즈 라이선스
Creative Commons License

Visual Studio 11, 검색 기능 강화

Visual Studio 2012 2012.03.05 08:00 Posted by POWERUMC

솔루션 탐색기의 코드 미리 보기

솔루션 탐색기에서 코드 파일의 클래스나 메서드, 필드 정보를 TreeView에서 확장하여 바로 볼 수 있게 되었군요. 물론 하위 정보들을 더블 클릭하면 바로 코드의 위치로 이동하겠죠.

   

설마 다른 개발 도구를 사용하는 분들이 보시면 여태 그런 기능도 제공이 안되었냐고 오해할 수 있을 수 있겠군요. 아래의 모든 기능들은 Microsoft에서 개발하여 배포한 Visual Studio 확장 도구를 통해 사용이 가능했었고, Visual Studio 11에 와서 Product Features로 들어가게 된 것들입니다.

   

이전 버전인 Visual Studio 2010에서 필수 앱이었죠.

PowerCommands for Visual Studio 2010, Productivity Power Tools

   

   

   

코드 윈도우 고정 핀

자주 사용하는 코드 파일을 아예 핀을 이용하여 좌측으로 고정할 수 있습니다. 필자는 구현 클래스나 참조 클래스들의 탭 위치가 뒤죽박죽이 되면 열 받아서 'Close All Windows' 를 해버리고 다시 정리하는 습관이 있었는데, 이 고정 핀 덕분에 효과를 톡톡히 보고 있습니다.

   

솔루션 탐색기 창의 다중 인스턴스

이번 Visual Studio 11에서는 솔루션 탐색기를 다중 인스턴스로 열어서 사용이 가능합니다. 아래의 그림과 같이 솔루션 탐색기가 여러 개가 열려 있지요.

필자도 이런 기능이 꼭 필요했답니다. 왜냐하면 솔루션의 폴더 구조가 복잡하거나 프로젝트 양이 많아지게 되면 솔루션 탐색기에서 마우스 휠을 올렸다 내렸다 하면서 파일을 찾느라 정신이 없거든요. 솔루션 탐색기를 한 두어개 열어놓고 미리 자주 탐색하는 위치에 스크롤을 해놓으면 훨씬 편리하겠지요…?

   

   

   

여러 툴 윈도우에 검색 기능 제공

여러 툴 윈도우에 검색 기능이 강화가 되었습니다. 자칫 "모두 똑같은 검색 아니야?" 라고 하실 수 있겠지만, 각각 검색의 기능은 다르게 작동합니다. 예를 들면, TEAM EXPLORER인 경우 원하는 Work Item을 찾거나 SharePoint 문서를 찾는데 활용할 수 있고, SOLUTION EXPLORER에서는 파일의 내용이나 파일 이름으로 검색을 할 수 있겠지요.

다음은 툴 윈도우에서 제공하는 검색 기능들 입니다.

   

솔루션 탐색기 검색

   

단위 테스트 검색

   

팀 탐색기 검색

   

도구 상자 검색


저작자 표시 비영리 동일 조건 변경 허락
신고
크리에이티브 커먼즈 라이선스
Creative Commons License

Visual Studio 11, 프로젝트 호환성

Visual Studio 2012 2012.03.04 08:00 Posted by POWERUMC

프로젝트 호환성

Visual Studio 11 에서 바로 와 닿는 편리함 중의 하나가 기존의 솔루션 파일과 프로젝트 파일을 어떤 변경 없이 그대로 열 수 있는 점입니다. 이전까지는 솔루션 파일의 구조와 프로젝트 파일의 일부 속성이 변경되어 새로운 개발 툴이 나올 때 마다 손이 갔었습니다. Visual Studio 가 해주는 자동 업그레이드를 그렇게 신뢰하지 않기 때문에 상위/하위 버전과 호환이 되도록 솔루션 파일과 프로젝트 파일을 변경했기 때문입니다. 과거에 Visual Studio 솔루션/프로젝트를 자동으로 업그레이드해 줄 경우 컴파일이 되지 않는 경우가 많았거든요.

   

   

이번 Visual Studio 11은 대부분의 솔루션/프로젝트의 구조를 변경 없이 그대로 상위 버전인 Visual Studio 11에서 사용할 수 있습니다. 재미있는 것은 예전에는 솔루션/프로젝트 업그레이드 마법사가 업그레이드를 진행하였는데, 이번 Visual Studio 11에서는 안전한 업그레이드인 경우 그냥 알아서 업그레이드하는 듯 합니다.

   

하지만, 모두 다 호환되는 것은 아닙니다. 우리가 평상시에 자주 쓰는 프로젝트 형식들은 아무 변경 없이 호환이 되지만, 일부 호환이 되지 않는 프로젝트 형식도 몇 가지 됩니다. 그리고 프로젝트 형식이 호환은 되지 않지만, 아주 사소한 변경이라면 Visual Studio 11이 그냥 알아서 업그레이드를 합니다. 여기에 대한 정보는 다음의 링크에서 확인할 수 있습니다. (

http://msdn.microsoft.com/en-us/library/hh266747(v=vs.110).aspx )

   

그 중에서 대표적으로 호환이 되지 않는 것들만 볼까요?

   

프로젝트 형식

  • Visual Studio 11 에서 열 수 없는 것들
    • Cloud tools
    • MSI setup (설치 프로젝트) - VS11 에서 없어졌지요.
    • Visual Studio Macro - VS11 에서 없어졌지요.
    • Windows Mobile - 프로젝트 형식이 없어졌지요.
    • Windows Phone - 프로젝트 형식이 없어졌지요.

   

   

  • Visual Studio 11 형식으로 업그레이드가 필요하고, 그 이후 Visual Studio 11 에서만 열리는 것들
    • F#
    • LightSwitch
    • Rich Internet Applications - 실버라이트를 의미하는 것일까요? ^^;
    • Visual Studio SDK/VSIX

         

         

  • 그 외 특수한 경우
    • Visual C++ 10.0 - 로컬 컴퓨터에 Visual Studio 2010과 Visual Studio 11 Beta 둘 다 설치되어 있어야 VC++ 10.0 프로젝트를 Visual Studio 11에서 열 수 있습니다.
    • Visual Studio 2010 Database (.dbproj) - 컨버전을 하면 열 수 있는데, 지원 안 되는 기능이 많네요. 꼭 문서 참고 하세요.

         

         

파일

  • BizTalk Flat file schemas - 파일을 추가 못함
  • Profile Reports File : 성능 프로파일 보고서 중 .vspx 파일만 열지 못함
  • Solution File : 솔루션 파일 중 .sou 파일이 있는데, 여기에 Break Point 등의 정보가 있는데 VS11 로 업그레이드 되고 나면 VS2010 에서 설정 정보를 잃어버릴 수 있다고 하네요.

저작자 표시 비영리 동일 조건 변경 허락
신고
크리에이티브 커먼즈 라이선스
Creative Commons License

매뉴얼 테스트와 테스트 자동화. 정말 그 범위를 정하기도 힘들고, 잘 하기도 힘든 가장 기초적인 테스트 방법입니다. 아마도 대다수의 사람들이 알고 있는 테스트의 기본이기도 합니다.

메뉴얼 테스트(Manual Test)는 수동 테스트라는 의미로 테스터에 의해 직접 수행하여 테스트 결과를 기록하는 방식이며,
테스트 자동화(Automated Test)는 자동 테스트라는 의미로 프로그래밍이나 스크립트에 의해 자동으로 테스트를 수행하여 결과를 기록하는 방식입니다.

개발자라면 테스트 자동화를 최우선으로 여기지만, 사실은 매뉴얼 테스트의 영역이 갖는 테스트의 의미는 매우 비중이 높습니다. 많은 사람이 오해하는 것 중에 하나가 자동화 테스트가 정교하고 정확하다고 생각한다는 것입니다. 최근 추세도 자동화 테스트에 매우 큰 비중을 갖고 시스템을 구축하고 테스트 인력을 양산하고 있는 것도 사실입니다. 필자가 전제를 말씀을 드리자면 자동화 테스트는 그 신뢰도가 그리 높지 않습니다.

반면, 매뉴얼 테스트는 매번 인력이 투입되는 테스트이기 때문에 테스트 수행 비용이 매우 비싼 편이며, 테스트 수행 속도가 느리지만 그 신뢰도가 매우 높은 편입니다.

아마도 독자 여러분들은 매뉴얼 테스트가 왜 테스트 결과의 신뢰도가 높은지 의아해 할 수 있을지도 모릅니다. 최근 테스트 자동화를 구축하기 위해서 모든 테스트 케이스의 90%, 많게는 95%이 이르기 까지 테스트를 자동화하기 위해 노력하고 있습니다. 즉, 메뉴얼 테스트:자동화 테스트=95:5 라는 비율을 갖게 되는데, 이것의 비율에 대한 신뢰 퍼센테이지는 매뉴얼 테스트가 훨씬 더 신뢰도가 높다는 의미입니다. 바꾸어 말하면, 매뉴얼 테스트로 수행하는 테스트 케이스가 몇 되지 않기 때문에 그 만큼 테스트의 신뢰할 수 있는 확률이 높다는 의미입니다.

   

   

하지만 이런 꿈 같은 이야기는 안타깝게도 단지 수치적이고 해외의 사례입니다. 우리나라의 테스트는 전혀 이런 이상적인 환경을 따라가지 못하고 있습니다. 그 이유 또한 이전의 포스트 중 "[ALM-Test] 8. 소프트웨어 테스트 후진국 "대한민국"에서 언급하였듯이 테스트를 대하는 자세, 테스트에 대응하는 자세가 아직 성숙되지 않았기 때문입니다.

   

   

자동화 테스트부터 이야기 해 봅시다.

실제로 소프트웨어 세계 1위 기업인 Microsoft 는 처음 기업을 만들면서 납품하던 여러 가지 DOS(Disk Operation System) 제품부터 테스트의 중요성을 깨닫고(깨닫기 보다 그들이 이미 소프트웨어계 최고의 인물이기 때문에…) 이 DOS 제품에 대한 테스트를 적극적으로 투자하였습니다. DOS 제품을 만들던 당시 여러 나라와 다양한 컴퓨터의 요구 사항에 맞는 DOS 제품을 거듭 납품하기 전부터 하나 둘 씩 테스트 인력을 확보하기 시작했습니다.

운영체제로 동작하는 DOS 제품은 시스템 동작에 가장 기본적으로 제공하는 인터페이스를 제공하는 매우 중요한 제품이기 때문에 테스트에 대해 명확한 철학을 가지고 있었습니다. DOS 제품 자체는 내부적으로 인터럽트(Interrupt) 라고 하는 이벤트 기반으로 시스템과 디바이스를 제어하고 이것을 이용하여 동작하는 소프트웨어가 상당하기 많이 보유했기 때문에 그 제품 자체가 매우 정교할 수 밖에 없습니다. (최종적으로 작은 기업이었던 Microsoft 는 MS-DOS 를 IBM PC에 납품하면서 점차적으로 거대 기업으로 자랄 수 있는 기반이 되었습니다)

이 이후 Windows 95 가 출시되면서 굉장히 획기적인 기능이 추가되었습니다. 그것이 바로 플러그앤플레이(PnP-Plug in Play) 입니다. 이것은 독자들도 알다시피 새로운 하드웨어나 장치가 추가되면 자동으로 OS가 그 장치를 인식할 수 있는 기능이었습니다. 가령, 그래픽 카드를 사서 꼽았는데 Windows OS가 알아서 새로운 장치가 추가됨을 알려주고 드라이버를 설치하라고 알려주거나 자동으로 환경을 구성할 수 있는 기능을 일컫습니다. 데스크탑 컴퓨터 환경에서는 매우 획기적인 OS의 기능이었습니다.

일단 다시 처음으로 돌아가서, 왜 자동화 테스트를 해야 하는가… 필자는 "하지 않아도 됩니다." 라고 말하고 싶군요. 애자일 개발을 수십 가지 지침 중의 하나가 바로 TDD(Test Driven Development-테스트 주도 개발) 입니다. 오해 중의 오해라고 하면 이 지침이 마치 필수 조건으로 인식되는 경우가 있습니다. 필자가 테스트를 하지 않다고 된다는 의미는 테스트를 할 만큼 규모가 없음에도 불구하고 테스트를 의무적으로 강조할 필요는 없다는 의미입니다.

   

그럼 테스트 자동화를 위한 개발 환경이 다음에 적용된다면 자동화 테스트를 적극적으로 추천합니다. 각 항목이 참(True)라면 반드시 고려해보기 바랍니다.

  • A = ( 10명 이상의 개발자가 하나의 프로젝트에 투입되었다. )
  • B = A and ( 3명 이상의 개발자가 다른 개발자의 소스 코드나 컴포넌트에 연관되어 있다. )
  • ( A or B ) and ( 두 개 이상의 연계 시스템, 산하 시스템 또한 레거시 시스템이 존재한다. )
  • C = ( 소프트웨어 특성상 매우 복잡하거나 여러 가지 알고리즘을 사용한다 )
  • A = A or ( 5명 이상의 개발자와 2개 이상의 팀이나 파트가 협업을 해야 한다 )

   

즉, A or B or C = True 라면 반드시 테스트 자동화를 고려하기 바랍니다.

필자가 언젠가 세미나에서 언급한 적이 있습니다. 테스트는 개발자간의 신뢰라고요.

"나는 너를 믿지만 너가 만들 코드는 믿지 않는다. 테스트 코드가 없다면…"

여럿이 함께 개발해야 하는 환경에서 타인의 코드에 의한 오류인 경우 내가 낸 오류보다 더 화가 나는 것도 그 때문입니다. 신뢰~!

   

왜 자동화 테스트의 신뢰도가 낮은가

일반적으로 테스트를 자동화하면 할 수록 그에 대한 노력은 두 배가 됩니다. 일반적으로 자동화 테스트를 완벽하게 수행하는 경우 제품 코드보다 테스트 코드가 1.5~2개 가량 많습니다. 즉, 100,000 라인에 달하는 코드로 만든 제품은 최대 200,000 라인의 별도의 테스트 코드가 필요하다는 의미입니다. 왜 이렇게 제품 코드보다 테스트 코드가 많은지 궁금할 수 있습니다.

그 이유는 다음과 같습니다. 테스트 대상이 어떤 것인지에 따라 테스트 기법은 매우 다양합니다. 그리고 다국적 제품인 경우 나라 별로 법적인 대응 코드, 화폐나 날짜 체계, 그리고 문화적 다양성 체계 등이 상당한 분량의 테스트 코드를 양산할 수 밖에 없습니다.

  • 테스트 계획 (Planning)
  • 기능 테스트
    • 동등 클래스 분할 기법
    • 경계 값 분석 기법
    • 조합 분석 기법
  • 구조적 테스트
    • 블록 테스팅
    • 결정 테스팅
    • 조건 테스팅
    • 기본 경로 테스팅
  • 모델링 기반 테스트
  • 다국적 지원을 위한 로케일(Locale) 테스트
  • 비기능 테스트
  • 테스트 이력 관리 및 버그 추적, 관리
  • 전반적인 테스트 품질 관리 활동

   

   

그럼 다시 질문하자면, 왜 자동화 테스트의 신뢰도가 낮은가 입니다. 의외로 답은 매우 간단합니다. 개발 코드는 언제나 버그나 결함을 내포하고 있을 가능성이 있는데, 테스트 코드라고 다를 바가 없습니다. 테스트 자동화의 테스트 신뢰도는 테스트 코드 자체에 의존해야 하기 때문에 테스트 코드 자체가 잘못된 검증은 한다면 올바른 테스트가 아닙니다. 하물며, 개발자에게 엄격한 NullReferenceException 이나 Null Point 가 빈번하게 발생하는 버그라면, 테스트 코드 또한 개발 코드에 의해 동작하므로 이러한 잘못된 동작이 테스트 결과에 미치는 영향은 상당히 높을 수 밖에 없습니다. 쉽게 말해, 테스트 코드도 사람이 만드니까 실수를 한다는 것이죠.

개발자에게도 버그나 결함으로 지속적으로 코드를 관리해야 하지만, 테스터에게도 테스트 코드를 꾸준히 관리해야 하는 의무가 있는 것입니다. Microsoft 의 자동 업데이트 기능으로 Windows OS 가 꾸준히 패치되고 있긴 하지만, 어떤 패치는 네트워크 기능을 마비시키거나 그래픽 드라이버가 마비되는 애교 만점 패치도 상당 수 존재합니다.

이렇게 거대한 최대 소프트웨어 기업도 간지러운 애교에 많은 사용자가 분노하고 비방하고 욕설을 퍼붓고 운영체제의 안정성을 논하며 펌하 하는데, 왜 개발자들은 자신이 만드는 버그에 대해 그렇게 관대한지 더욱 사랑스럽기도(?) 합니다.

   

다시 이전에 얘기하던 Windows OS의 플러그앤플레이(Pnp-Plug in Play) 에 대한 내용은 잠시 보류하고, 매뉴얼 테스트를 다루어 본 이후에 다시 원점에서 다시 논의해보도록 하겠습니다.

저작자 표시 비영리 동일 조건 변경 허락
신고
크리에이티브 커먼즈 라이선스
Creative Commons License


 

티스토리 툴바