[DX11_#3]기본적인 설정

DirectX 11 2009. 10. 22. 23:58 Posted by 알 수 없는 사용자

 DirectX SDK(August 2009)에 포함된 'EmptyProject11'을 기준으로 기본 적인 DirectX세팅에 대해서 설명 하겠습니다.

 아래와 같이 DXUT의 일반적인 설정을 하면 상황에 이벤트에 따라 해당 함수를 호출합니다.
키보드가 눌리면 Onkeyboard가 호출되고, DXUTCreateDevice로 디바이스를 생성하면 'ModifyDeviceSettings'함수가 호출되는 등 기본적으로 필요한 골격을 제공하고 있습니다.

DXUTSetCallbackFrameMove( OnFrameMove );
DXUTSetCallbackKeyboard( OnKeyboard );
DXUTSetCallbackMouse( OnMouse );
DXUTSetCallbackMsgProc( MsgProc );
DXUTSetCallbackDeviceChanging( ModifyDeviceSettings );
DXUTSetCallbackDeviceRemoved( OnDeviceRemoved );

 DX9까지는 DX에 디파인된 버젼으로 어플리케이션에서 실행이 가능한 버젼인지 체크 후 버젼이 맞지 않으면 프로그램을 종료해 버렸습니다.
if( NULL == ( g_pD3D = Direct3DCreate9( D3D_SDK_VERSION ) ) )
     return E_FAIL;

 그러나 아래와 같이 초기화를 하면 어렵지 않게 각 버젼에 대해 깔끔하게 처리가 가능합니다.
여러개의 버젼을 세팅하는 것에 대해 저처럼 의아하게 생각하시는 분도 계실 것 입니다.
그러나 그저 DX9과 DX11을 같이 소스에 위치를 시키면, 하위 버젼에 대한 것들은 모두 알아서 삭제되고,
DX11의 콜백은 정상적으로 설정이 됩니다.(위 아래 순서를 바꿔도 상관 없이 이와 같이 동작 합니다.)

DXUTSetCallbackD3D9DeviceAcceptable( IsD3D9DeviceAcceptable );
DXUTSetCallbackD3D9DeviceCreated( OnD3D9CreateDevice );
DXUTSetCallbackD3D9DeviceReset( OnD3D9ResetDevice );
DXUTSetCallbackD3D9FrameRender( OnD3D9FrameRender );
DXUTSetCallbackD3D9DeviceLost( OnD3D9LostDevice );
DXUTSetCallbackD3D9DeviceDestroyed( OnD3D9DestroyDevice );

DXUTSetCallbackD3D11DeviceAcceptable( IsD3D11DeviceAcceptable );
DXUTSetCallbackD3D11DeviceCreated( OnD3D11CreateDevice );
DXUTSetCallbackD3D11SwapChainResized( OnD3D11ResizedSwapChain );
DXUTSetCallbackD3D11FrameRender( OnD3D11FrameRender );
DXUTSetCallbackD3D11SwapChainReleasing( OnD3D11ReleasingSwapChain );
DXUTSetCallbackD3D11DeviceDestroyed( OnD3D11DestroyDevice );

 첫번째 인자를 true로 설정하면 커맨드를 설정해 아래와 같은 기능을 사용 할 수 있습니다.
(각 버젼에 특화된 커맨드도 몇 가지 있습니다.)
'-fullscreen'=> 전체화면으로 설정
'-width:800 -height:600' => AppWindow의 넓이, 높이를 800x600으로 설정
(이 커맨드를 설정하면 DXUTCreateDevice의 화면 사이즈는 무시됩니다.)
 두번째 인자는 에러 메세지 박스 출력
 세번째 인자는 여분의 커맨드라인 파라메타세팅(default:NULL)
DXUTInit( true, true, NULL );

첫번째 인자가 true이면 전체 화면 모드에서 커서가 보이도록 설정.
두번째 인자가 true이면 전체 화면 모드에서 커서가 화면을 벗어나지 못하도록 설정.
(테스트 했을때 두개의 인자 모두 true와 false일때의 차이점을 느끼지 못했습니다.)
DXUTSetCursorSettings( true, true );

설정한 타이틀로 윈도우 생성
DXUTCreateWindow( L"EmptyProject11" );

 '하드웨어 레벨10'으로 디바이스를 생성
(Feature level관련은 조진현님의 글을 참고하시기 바랍니다.)
두번째 인자가 true이면 윈도우모드, false이면 풀스크린모드 입니다.
(테스트 했을때 false일때도 풀스크린 모드로 변경이 되지 않았습니다.)
세번째, 네번째 인자로 화면의 넓이 높이를 설정할 수 있습니다.
DXUTCreateDevice( D3D_FEATURE_LEVEL_10_0, true, 640, 480 );

DXUT 메인루프 실행
DXUTMainLoop();

 리턴되는 값으로 D3D초기화, 디바이스 상태 등을 알 수 있습니다.
'0'이면 정상이고, 그 이외의 값일경우 DX help파일에서 에러 내용을 확인하시기 바랍니다.
DXUTGetExitCode();

샘플을 실행하면, 예상대로 그저 윈도우안에 세팅된 타이틀과, 파란 화면만 덩그라니 출력됩니다.

첫 샘플 분석이기 때문에 최대한 간단한 함수까지 설명을 적었습니다.
다음 글 부터는 특이사항이 없는한 이번에 설명했던 함수에 대해서는 넘어가도록 하겠습니다.

 DXUTSetCursorSettings, DXUTCreateDevice함수의 설명과 테스트 결과가 다른 이유는 DirectX Help의 설명을 적었으나 테스트 결과 문서대로 동작하지 않았던 것 입니다.
 문제가 있는 것이 맞다면 다음 버젼에는 수정될 것으로 예상됩니다.

다음 글은 좀 더 화면에 보이는 것이 많은 것으로 올리도록 하겠습니다.

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