2010 겨울 마이크로소프트는 XBOX 360 새로운 사용자 인터페이스로 프로젝트 명 나탈을 키넥트라는 이름으로 출시했습니다(Kinect for Xbox 360). 이후 키넥트는 기록상 가장 빨리 판매된 가전기기로 선정되었고, 최근에 나온 마이크로소프트의 제품 사용자에게 가장 빠른 시간에 인정받는 제품으로 인정 받은 것 같습니다.

키넥트는 상황인지 컴퓨팅 중 NUI의 일반 사용자 버전으로 개발자, 과학자, 그리고 해커들에게도 상당히 매력적으로 보인 같습니다. 여기에 의료와 전시 다양한 분야에서 키넥트를 활용한 시나리오가 거론되면서, Xbox360 아닌 PC에서의 적용에 대한 다양한 시도가 일어나게 됩니다.

 마이크로소프트는 이러한 시도에 대해 과거와는 다른 접근 방법을 보이게 되고, 개발자와 과학자들을 위한 SDK 출시를 선언하게 됩니다.

MIX 발표와는 달리 오래 기다리기는 했지만, 마이크로소프트는 Windows 7에서 구동할 있는 키넥트용 개발 키트를 출시하게 되었습니다.(Kinect for Windows SDK)

공식 사이트(http://research.microsoft.com/kinectsdk)

키넥트를 활용할 있는 방법을 사용자와 장치 가지 기준으로 보면, 사용자는 일반 소비자와 기업 소비자, 장치는 PC Xbox 구분 있습니다.

현재 우리가 키넥트라고 부르는 것은 정확히 kinect for xbox 360으로 xbox 이용한 일반 소비자를 대상으로 게임 인터페이스로 있습니다.


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그림1> 키넥트용 Xbox 360 게임과 키넥트를 통한 동작 인식

그림1에서 보이는 처럼, 스포츠와 모험, 그리고 댄스를 중심으로 게임들이 인기를 끌게 되고,

디바이스를 PC 바뀌게 되면, 장르가 단순히 게임을 떠나 의료와 교육 부분이 눈에 뛰게 됩니다.

가장 대표적인 것이 지난 Mix2011에서 보여준 데모들이 같습니다.

#Kinect for Windows SDK Preview(http://www.youtube.com/watch?v=co8jEyVjlPo)

내용 이외에도 유튜브를 보면 다양한 재미있는 동영상을 보실 있으실 입니다.

기업 부분에서는 홍보와 전시, 그리고 PC 제어가 쉽지 않은 공간 등에서 활용도가 많아지게 같습니다.

 

그럼, 이제 키넥트의 실체를 살펴 보도록 하겠습니다.

키넥트는 그림1 2 같이 개의 3D 센서와 하나의 RGB 카메라, 그리고 개의 마이크로 구성되어 있습니다.


<그림2> 키넥트 구조1

<그림3> 키넥트 구조2

<그림4> 키넥트 구조 3

키넥트의 동작 방식은 다음과 같습니다. 먼저 적외선 조명기에서 적외선을 방출합니다. 물체에 반사되는 적외선을 CMOS 카메라가 인식하고, 심도(Depth) 인식해서 처리 합니다. 컬러 이미지 CMOS 카메라에서 인식된 색과 위의 정보를 모두 모아서 스켈레톤 형태로 동작을 처리하는 방식으로 사용됩니다.

 

그럼, Xbox PC에서 키넥트는 어떤 차이점이 있을까?

정밀도(해상도) 부분은 TV 기반으로 XBox 모니터를 기반으로 PC 보다 떨어지게 됩니다. 아무래도 다양한 TV 만족시키기 위해서는 높은 해상도를 사용하기 쉽지 않을 같습니다. 여기에 비해 PC 그것도 Windows 7 이라는 OS 기본으로 하게 되면, 넷북을 최저 사양으로 있을 입니다.

결국 이러한 차이가 xbox 기반 키넥트의 해상도인 320x240 30 프레임 이라는 한계를 지니게 되었고, 여기에 비해서 PC 보다 다양한 해상도를 지원하게 같습니다.

PC SDK 320x24 30, 640x480 30, 1280x960 10 프레임을 지원할 있습니다.

아무래도 하드웨어 전문가가 아닌 필자가 내용을 모두 설명하기에는 부족한 감이 많을 같습니다. 이런 부분은 전기, 전자를 전공하신 유능하신 분들의 포스팅을 기다려봐야 같습니다.

 

현재까지 나온 데모 소스만으로 키넥트 SDK 평가 하기에는 이른 느낌이 듭니다. 다른 공개 라이브러리와 비교해서, 부족하다는 의견 또한 없지 않지만, 아직 베타 버전이고, 근거리 인식에 있어서는 장점을 보이고 있습니다.

 

이제 베타 버전을 통해 키넥트가 PC에서 어떻게 활용될 것인지 가능성을 점쳐보고, 향후에 어떻게 있을 것인지, 지적 호기심을 가지고 기다리고 준비하는 것도 재미있을 같습니다.

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새로운 시대, 새로운 기술, 접근성을 높인 기술, Microsoft Research!!

이전 포스트에서 잠깐 알아보았듯이, Microsoft Research 프로젝트는 꾸준히 그 개수가 늘어나고 있으며, 지금 여러분이 사용하는 기술과 크게 동떨어진 기술이 아니라는 것을 알았습니다. .NET을 감싸주는 탄탄한 인프라가 그것을 증명해 주고 있으며, 이제는 Microsoft Research 에서 실험적이고 미래지향적인 기술을 꾸준히 연구를 하고 있습니다.

오늘 소개해 드릴 기술도 마찬가지로, 없어도 개발하는데 지장은 없는 그런 그저 그런 기술이 될 수 도 있습니다. 하지만, 기술자로서 기술을 떠나서 미래의 트랜드를 짐작해본다는 의의로 보시면 좋을 것 같습니다.^^

   

i2i - 3D Visual Communication

http://research.microsoft.com/en-us/projects/i2i/

요즘은 3D 가 대세죠. 영화에서부터 게임, TV 까지 입체영상으로 감상하는 3D 기술이 무척 빠르게 발달해왔던 것 같습니다. 하드웨어적으로 3D를 지원하지 않아도, 소프트웨어적으로 3D 로 변환하는 인코더도 나와있는 상태이며, 이런 기술에 Microsoft Research 가 꾸준히 기술을 개발하고 있습니다.

   

이런 3D 기술은 비디오 촬영을 3D 카메라로 촬영하여 하는 방식이 있고, 소프트웨어로 실시간 3D 로 랜더링 또는 변환하는 기술이 있습니다.

현재 "i2i - 3D Visual Communication" 는 이런 기술을 사용하기 위한 SDK(Software Development Kit) 을 이미 Microsoft Research 에서 내놓았습니다. 완성된 것은 아닌 듯 한데, 실험 정신이 강하신 분들은 미리 체험을 해 보셔도 좋을 겁니다.

   

Infer.NET

http://research.microsoft.com/en-us/projects/infernet/

베이시안 확률(Bayesian probability)은 통해 추론과 확률을 통해 해석하는 연구 분야입니다. 저도 이 분야에 대해서는 잘 알지는 못합니다만, 아래의 링크에서 이미 어느 정도의 개발 킷을 공개하고 있습니다. 관심 있는 분들은 사용해 보시고 트랙백 부탁 드립니다. ^^

http://research.microsoft.com/en-us/um/cambridge/projects/infernet/

   

   

Microsoft Visualization Language - The Vedea Project

http://research.microsoft.com/en-us/projects/vedea/

시각화 언어라는 새로운 실험적인 프로젝트입니다. Computational Science Laboratory 에서 이와 유사한 분야에 대해 연구하는 활동이 활발해 보입니다. 이 프로젝트는 더 나아가 자연과학, 생물학 등 다양한 분야까지 연구를 진행하는 프로젝트인 것 같습니다.

   

Moles - Isolation framework for .NET

http://research.microsoft.com/en-us/projects/moles/

Moles 는 일명 Mock-up 과 같은 가상의 객체를 사용하여 테스팅을 하거나 객체를 만드는 Dynamic Runtime 또는 Dynamic Proxy 등의 기술과 접목됩니다. 이 부분에서 예전에 포스팅을 한 내용을 참고하시기 바랍니다.

[Testing] Moq.NET (T/B Driven Development)
[Testing] BDD (Behavior-Driven Development–행위 주도 개발)
[Testing] TDD (Test-Driven Development-테스트 주도 개발)

이 기법들을 이용하면 완벽한 TDD(Test Driven Development) 가 가능해 집니다. 설계가, 구현이.. 안된 객체를 대상으로 계약된 인터페이스를 이용하여 Mock Object 를 생성하는 기법들입니다. Lightweight Framework이라고 설명하긴 하지만, Pex 등과 궁합이 잘 맞는 프레임워크이기도 합니다.

   

Object Class Recognition

http://research.microsoft.com/en-us/projects/ObjectClassRecognition/

이 기술은 이미지 처리 기술로, 물체를 인식하는 기술입니다. 헐~~ 왜 헐~이냐고요? 아마도 이 분야에 바로 기술을 적용하려면 Microsoft 역사상 선도 기술 업체를 인수해 버렸지만, 이번 기술은 그 기반부터 연구를 진행하는 프로젝트네요. 아마도 HD Viewer 등과 더불어 이미지 처리 기술의 노하우를 쌓으려는 작정인가 봅니다.

물론 이런 비슷한 기술은 이미 선도 업체에서 구현하였습니다만, Microsoft Research 에서 직접 연구하는 것은 참으로 반갑네요. 아마도 Microsoft 도 인터넷 서비스에 뛰어든 만큼 새로운 서비스와 모바일과 결합된 서비스가 나오리라 생각이 됩니다.

   

Qex - Symbolic SQL Query Exploration

http://research.microsoft.com/en-us/projects/qex/

Qex 는 Pex 의 SQL Query 버전인가 봅니다. Pex 는 코드 구분을 분석해서 자동적으로 테스트 파라미터 등을 선정하여 테스트를 진행하는데, Qex 는 그 대상이 SQL Query 인 것 같습니다. 정확한 산출물은 없지만, 이미 공개된 다른 파생 프로젝트에서 문서를 보시면 이해하시는데 도움이 될 것 같습니다.

   

Publications

   

Microsoft Research 를 둘러보세요^^

http://research.microsoft.com/en-us/default.aspx

Microsoft Research 에는 여러분의 상상력과 지적 호기심을 자극할 만한 많은 프로젝트가 진행 중입니다. 이미지 처리, Embedded, 과학, 공학 등등…

그리고 좋은 내용이 있으면 함께 공유 부탁 드립니다.

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오랜만의 포스팅입니다.

지난 글에서 말씀 드렸듯이, 이번 글에서는 새롭게 추가된 Data Flow Rules에 대해서 소개 드리겠습니다.

새롭게 추가된 8개의 Data Flow 규칙들

일단, 새롭게 추가된 규칙 목록을 먼저 보도록 하겠습니다.

CA1062 ValidateArgumentsOfPublicMethods: 함수의 인자유효성 검사 여부
CA1303 DoNotPassLiteralsAsLocalizedParameters: 문자열 인자의 Globalization 처리 여부
CA2100 ReviewSqlQueriesForSecurityVulnerabilities: SQL Injection 취약점 파악
CA2202 DoNotDisposeObjectsMultipleTimes: Dispose 메서드를 여러 번 호출하는지 여부
CA2204 LiteralsShouldBeSpelledCorrectly: 스펠링 체크
CA2215 DisposeMethodsShouldCallBaseClassDispose: Base 클래스의 Dispose 메서드를 호출하는지 여부
CA2241 ProvideCorrectArgumentsToFormattingMethods: Format 함수 인자 검사
CA2000 DisposeObjectsBeforeLosingScope: Dispose 메서드를 호출하는지 여부

이 규칙들 중에서, CA2000을 제외하면 모두 Visual Studio Team System 2005에서 이미 지원했었던 규칙입니다. 그리고 사실 CA2000도 VSTS 2005에 없었다 뿐이지, FxCop 1.35버전에서는 있었구요. 하지만 이 규칙들은 FxCop 1.36과 Visual Studio Team System 2008에서는 빠져있습니다.

이 규칙들이 빠졌던 이유에 대해서는 아래 URL을 보시면 됩니다.

http://code.msdn.microsoft.com/codeanalysis/Release/ProjectReleases.aspx?ReleaseId=556

즉, FxCop 1.35와 VSTS 2005에 있었던 Analysis 엔진에 성능의 결함, 버그, 일관적이지 못한 분석 결과 등의 문제가 있어서, 그 엔진을 VSTS 2008과 FxCop 1.36에서는 완전히 없애 버린 것입니다.

하지만, 이번 Visual Studio 2010에서는 화려하게 복귀가 되었습니다. 


Phoenix Framework의 탑재


그게 가능했던 이유는 새롭게 탑재된 Phoenix Framework 덕분입니다. 피닉스 프레임워크는 향후 마이크로소프트 컴파일러 기술을 위한 새로운 코드 최적화/분석 프레임워크입니다. C++/CLI 기반으로 만들어진 피닉스 프레임워크는 컴파일러, 코드 최적화, 자동 코드 생성 등 여러 분야에 사용될 수 있는 프레임워크인데요. 자세한 정보는 아래 URL에서 보실 수가 있습니다.

http://research.microsoft.com/en-us/collaboration/focus/cs/phoenix.aspx

https://connect.microsoft.com/Phoenix


그러면 다음 글을 통해서, 새로운 Analysis Engine인 Phoenix 프레임워크에 대해서 더 자세히, 그리고 어떻게 우리가 사용할 수 있을지 알아보도록 하겠습니다.

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