지난 회에서 DXGI 에 대해서 잠깐 살펴보았습니다.
DXGI 에 대한 사용방법은 여기서 언급하지 않습니다.
왜냐하면 제가 진행할 코딩에서는 기본적으로 셋팅되어 있는 그래픽 카드를 사용하는 것을 전제로
진행할 것이기 때문입니다.
혹시 호기심이 더 왕성하신 분들은 IDXGIFactory 인터페이스를 살펴보시면 됩니다.
멤버 함수중에 MakeWindowAssociation, EnumAdapters 정도 살펴보시면 도움이 될 것입니다.
( API 함수 이름만 봐도 느낌이 팍팍! )
예상하시겠지만, DXGI는 연결가능한 장치(어댑터)들을 나열해서
그것 중에 하나 선택하는 역활이 필요합니다.
저는 기본적으로 설정된 어댑터를 사용할 것이기 때문에 이들에 대해서는 언급하지 않겠습니다.
DXGI 계열의 API들도 양이 상당합니다.( 그래서 일단 패스~ )
지난 회에 언급했던 디바이스 초기화를 위한 변수들 기억하시나요?
다시 나열해 보면 아래와 같습니다.
< IDXGISwapChain >
가장 먼저 IDXGISwapChain 에 대해서 살펴봐야하겠지만, 이것에 대한 별도의 설명이 필요할까요?
Front Buffer( 현재 화면에 보여지는 버퍼 )와 Back Buffer( 현재 연산을 해서 기록하는 버퍼 ) 를
준비해서 이것을 Flip 시키면서 번갈아 가면서 보여주는 것을 의미합니다.
( 너무 고전적인 내용이라 더 설명하면 혼날듯...)
우리가 렌더링할 영역(버퍼)에 대한 포맷과 같은 각종 속성들을 설정해 주어서 생성을 요구하고,
포인터를 받으면, 이들 버퍼에 대한 정보를 제어할 수 있습니다.
나중에 살펴보게 되겠지만, Present() 라는 API 를 기억하시나요?
9.0 에서는 이것이 ID3DDevice9의 멤버함수로써 사용했었습니다.
하지만 현재는 IDXGISwapChain 의 멤버함수로 등록되어 잇습니다.
그래서 이에 대한 포인터가 필요합니다.^^
결론적으로 얘기 드리면 앞으로 화면 출력에 관한 모든 것은 IDXGI 계열의 인터페이스로서 제어할 수 있습니다.
아마 위와 같은 형식이겠죠? ( 각각의 성분에 대한 설명은 생략합니다...저걸 다 어찌 설명해요..-_- )
< DeviceContext...넌 누구냣!! >
이상한 인터페이스가 DirectX11 에서 생겼습니다.
Device는 무엇인지 알겠는데, DeviceContext 는 또 무엇일까요?
사실 이것은 그동안 Device 인터페이스들이 해오던 역활을 두가지로 분리한 것에 지나지 않습니다.
즉, ID3D11Deivce 는 주로 리소스( 버퍼나 텍스쳐 등 )의 생성에 대한 인터페이스이며,
ID3D11DeviceContext 는 이들 리소스를 제어하고 관리하기 위한 인터페이스입니다.
그렇다면 왜 이렇게 두 가지로 분리된 것일까요?
먼저 아래의 그림을 살펴보겠습니다.
우리가 렌더링을 수행하기 위해서는 애플리케이션에서는 관련 Core API 와 Runtime을 사용하게 됩니다.
이들 Core API 와 Runtime 은 우리가 필요한 렌더링에 관한 모든 것을 수행합니다.
메모리 할당이나 리소스들의 수정, 메모리 바인딩, 각종 렌더링 스테이트의 제어 등등 굉장히 많죠.
( 물론 쉐이더 코드들을 통해서도 이들을 제어할 수 있는 부분이 있습니다만,
여기서는 흐름상 고려하지는 않습니다. )
DirectX 시스템은 Application 과의 오버헤드를 최소화 하기 위해서
이들 사이를 매우 얇은 추상화 단계로 디자인 했었습니다.
즉, Core API 나 Runtime 들은 바로 Driver 에 접근할 수 있었습니다.
그래도 약간(?) 존재해 있는 Application 과 하드웨어간의 오버헤드를 줄이기 위해서
기존의 Device 의 역활을 Device 와 DeviceContext 로 분리하게 된 것입니다.
그렇다면 여기서 발생되는 오버헤드란 것은 어떤 것일까요?( 의문에 의문 연속입니다..-_- )
우리가 사용하는 각종 API 들은 Runtime 에 전달되어서 하드웨어가 인식할 수 있는
커맨드( Command ) 들로 변환됩니다.
Runtime 은 이들 커맨드들을 담을 수 있는 메모리 공간을 가지고 있어서, 커맨드들을 저장하게 됩니다.
그러다가 이들 버퍼가 가득차거나, 혹은 렌더링 데이터의 업데이트가 필요한 경우에
이들을 하드웨어로 전송하게 되는 것입니다.
바로 이 커맨드들에 대해서 오버헤드가 발생하는 것입니다.
이 커맨드들이 오버헤드를 발생시키는 이유는 여러가지가 있었습니다.
하드웨어의 경우에는 프로세싱( processing ) 스타일이 매우 다양하기도 했고,
API 와 하드웨어 상에서 커맨드 전달이 잘못 전달되는 경우도 있었다고 합니다.
( 아무래도 하드웨어가 너무 다양해서가 주된 이유였던 듯 합니다. )
이들에 대한 오버헤드를 줄이는 방법을 고민하던 중에 나온 결과물 중에 하나가
바로 'DeviceContext' 라는 것입니다.
( 뒤에 언급할 기회가 있겠지만, 'State Object' 가 바로 이 오버헤드를 줄이기 위해 등장한 개념이기도 합니다. )
Device 의 경우에는 오버헤드를 줄이기 위해 등장한 개념이
리소스의 생성/해제를 담당하는 커맨드들과 그 리소스들을 제어하는 커맨드들로 분리하는 것입니다.
분리함으로써 어떤 성능 향상이 있었을까요?
리소스의 생성과 해제는 사실 멀티스레드 형태의 API 호출에도 별 문제가 없습니다.
어차피 명령어들이 큐 형태로 쌓이게 될테니까요.
반면에 렌더링 커맨드들은 멀티스레드 형식으로 구성되면 큰일 나겠죠?
결국 Device 는 Free threaded 형식으로 구성되었고,
DeviceContext 는 그렇지 않다는 것입니다.
Free threaded 형식으로 구성되었다는 것은 스레드에 안정성을 유지하기 위한
별도의 lock/unlock 작업이 필요없다는 것입니다.
멀티스레드에 안정적이라는 얘기는 스레드 세이프하다는 것입니다.
(정확하게 확신은 아직 드릴 수 없지만, 멀티스레드 관련 렌더링과도 관련이 있는 부분이 여기이지 않을까요.)
사실 리소스의 생성과 해제가 성능에 많은 부분을 차지한다고 볼때,
이렇게 분리되어진 것을 환영해야 할 것입니다.
< 다음 회에는... >
글이 좀 길어지는 것 같아서 일단 여기서 마무리 합니다.
다음 회에는 나머지 초기화 부분에 대해서 계속 언급하겠습니다.^^
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