이번에는 실제로 API 를 사용해서 Device와 DeviceContext 를 설정하는 작업을 할 것입니다.
아마 다음과 같이 사용할 수 있을 것입니다.
D3D11CreateDeviceAndSwapChain 은 정말이지 마법 같은 API 입니다.
( 더 언급할 것도 없을 것 같습니다...^^ )
< Feature Level >
이전버전과의 호환을 유지하는 것이 중요한 일이기 때문에,
최신의 버전은 이전 버전들에 대한 호환을 생각하게 됩니다.
그래서 등장한 개념이 바로 'Feature Level' 입니다.
위의 코드에도 이 키워드가 등장했습니다.
약간씩의 차이가 있겠지만,
DirectX9 시절까지 우리가 Device 생성을 위해서 API 에 전달했던 인자들은
SDK 버전과 하드웨어 가속( HAL Device ) 의 사용여부 등의 인자였습니다.
( 이외에도 더 많이 있었지만, 지금은 이 두 가지가 중요해서 이것만 언급했습니다. )
그런 식으로 Device 생성 작업을 하면, 우리는 가속되는 하드웨어로 작업을 할 수 있었습니다.
( 저도 이 글 적기 전까지 별 다르게 생각하지 않았습니다...-_- )
그런데 이제는 API 를 통해서 전달해야하는 정보들 중에 Feature Level 이라는 것을 넘겨주어야 합니다.
각 DirectX 버전마다 각각의 특징을 설명하는 Feature Level 이 존재합니다.
우리가 할 일은 원하는 Feature Level 을 설정하고 Device 생성을 요구하는 것입니다.
Feature Level 은 사실 하드웨어적인 역활과 연관성이 깊습니다.
우리가 사용하는 그래픽 카드는 제작될때 특정한 DirectX 버전에 포커스를 두고 출시하게 됩니다.
시중에 그래픽 카드를 구입할 때
'DirectX11 을 완벽히 지원하는 그래픽 카드" 뭐 이런 식의 광고 많이 보셨으리라 생각이 됩니다.
그렇다는 것은 그래픽 카드에도 역시 버전이 있다는 것입니다.
Feature Level 이라는 것이 바로 그런 하드웨어의 버전 역활을 하는 것입니다.
현재 DirectX11 을 지원하는 그래픽 카드는 미출시 상태입니다.
그렇기 때문에 사실 DirectX11 프로그램은 하드웨어 가속을 시킬 수가 없습니다. ( 새로 사야하나...-_- )
DirectX9 시절에는 CreateDevice 옵션에 HAL 옵션 주면 자동(?)으로 가속되는 Device 를 생성해 주었지만,
이제는 그래픽 카드에서 구현된 버전을 정확히 얻어서,
그 Feature Level 에 맞는 Device 를 생성시켜야 합니다.
예를 들면 제가 가진 컴퓨터가 DirectX 10 버전을 지원하는 그래픽 카드인데,
Feature Level 에 DirectX 10.1 버전과 하드웨어 가속 옵션을 주어서
Device 생성을 요구하면, 그것은 실패하게 됩니다.
그렇다는 것은 Feature Level 10 를 설정해 주어서 Device 를 생성 시켜주어야 한다는 의미입니다.
이렇게 하면 우리는 DirectX 11 API 를 이용해서 낮은 버전의 DirectX 버전을 사용하는
그래픽 카드를 제어할 수 있을 것입니다.
아래의 그림이 이해에 도움이 되었으면 좋겠습니다.
그렇다면 좀 더 정확하게 우리가 할 일을 확장해 보면,
가장 최근의 Feature Level 부터 나열해보면서,
사용하는 그래픽 카드의 Feature Level 을 알아내는 것이 될 것입니다.
( 저는 위의 예제에서는 11버전만 고려해서 작업한 것입니다.^^ )
사실 예전에는 Device Caps 라는 개념이 있었는데,
사실 이것이 기능별로 체크했기 때문에 굉장히 반복적인 작업이였을 것이라 생각이 듭니다.
그것을 Feature Level 이라는 개념으로 단순화 시켰다고 보면 괜찮을 것 같습니다.
< 추가된 내용 >
각 Feature Level 에 대응되는 쉐이더 모델은 다음과 같습니다.
Feature Level 11.0 = Shade 5.0
Feature Level 10.1 = Shader 4.1
Feature Level 10.0 = Shader 4.0
Feature Level 9.3 = Shader 3.0
Feature Level 9.2 = Shader 2.0
Feature Level 9.1 = Shader 2.0
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