DirectX11 을 통해서 가장 많은 관심을 가지고 있는 부분 중 하나인 테셀레이션( Tessellation )은
갑자기 등장한 새로운 기능이 아닙니다.
< DirectX9에서의 테셀레이션의 등장 >
DirectX9 이 처음 세상에 등장할 때, 아래와 같은 특징들을 나열했었습니다.
- 2-D support
blt, copy, fill operations, GDI dialogs
- Adaptive tessellation
- Displacement mapping
- Two-sided stencil operations
- Scissor test rect
- Vertex stream offset
- Asynchronous notifications
- VS / PS 2.0
- Displacement mapping
- Two-sided stencil operations
- Scissor test rect
- Vertex stream offset
- Asynchronous notifications
- VS / PS 2.0
Flow control, float pixels
- Multiple render targets
- Gamma correction
Adaptive tessellation 이 보이시죠?
저도 그냥 무심코 지났던 DirectX9 소개 자료에서 우연히 찾았습니다.^^
< Adaptive tessellation >
테셀레이션에는 몇 가지 방법이 있는데,
그 중에 가장 유명한 것이 Adaptive 형식과 Uniform 형식입니다.
아래의 이미지를 보시기 바랍니다.
- Gamma correction
Adaptive tessellation 이 보이시죠?
저도 그냥 무심코 지났던 DirectX9 소개 자료에서 우연히 찾았습니다.^^
< Adaptive tessellation >
테셀레이션에는 몇 가지 방법이 있는데,
그 중에 가장 유명한 것이 Adaptive 형식과 Uniform 형식입니다.
아래의 이미지를 보시기 바랍니다.
< 이미지 출처 : GPU Gems 2권 >
좌측의 경우가 Adaptive 한 방식입니다.
Adaptive 한 방식을 간단히 설명드리면,
시점의 위치에 근거에서 얼마나 많은 면을 생성할 지를 판단해서,
테셀레이션 작업을 하는 것입니다.
반면에 Uniform 한 방식은,
모두 균일한 면의 갯수로 테셀레이션 작업을 수행하는 방법입니다.
Uniform 한 방식이 더 연산 수가 많은 것이 일반적이기 때문에,
Adaptive 한 방식이 게임 분야에서 주로 사용됩니다.
< 테셀레이션을 위해 필요한 정보 >
테셀레이션 작업을 위해서는 두 가지가 필요합니다.
그것은 제어점들( Control Points )과 테셀레이션 팩터들( Tessellation Factors ) 입니다.
제어점들은 파이프라인에 입력으로 들어감으로써 패치( Patch ) 형태로 변환되어서
최종적으로 렌더링되게 됩니다.
이 과정에 대한 자세한 설명은 앞으로도 꾸준히 언급될 것입니다.
지금은 간단하게 이 정도로만 설명하고 넘어가겠습니다.^^
< ID3DXPatchMesh >
그러면 DirectX9 은 어떤 방식으로 테셀레이션 작업을 지원했을까요?
그것은 ID3DXPatchMesh 라는 인터페이스를 통해서 간접적으로 지원했습니다.
참고적으로 얘기드리면, DirectX 에서는 D3DX 라는 유틸리티를 통해서
메시를 관리할 수 있는 클래스를 제공했습니다.
ID3DXBaseMesh, ID3DXMesh, ID3DXSPMesh, ID3DXPMesh,
그리고 마지막으로 언급드렸던 ID3DXPatchMesh 입니다.
ID3DXPatchMesh 인터페이스는 다른 메시들을 지원하는 클래스와 다릅니다.
일반적인 메시 인터페이스들은 ID3DXBaseMesh와 계층 관계를 이루는 반면에,
ID3DXPatchMesh 는 완전히 별도로 구성된 클래스입니다.
즉, ID3DXPatchMesh 클래스는 IUnknown 인테페이스를 상속받습니다.
ID3DXPatchMesh는 테셀레이션 작업을 위해서 각종 멤버 함수를 가지고 있습니다.
실제로 테셀레이션 작업을 하는 함수는 ID3DXPatchMesh::Tessellate() 와
ID3DXPatchMesh::TessellateAdaptive() 입니다.
이들 함수에 대한 형태는 다음과 같습니다.
HRESULT Tessellate
(
[in] FLOAT fTessLevel,
[in] LPD3DXMESH pMesh
);
HRESULT TessellateAdaptive
(
[in] const D3DXVECTOR4 *pTrans,
[in] DWORD dwMaxTessLevel,
[in] DWORD dwMinTessLevel,
[in] LPD3DXMESH pMesh
);
두 멤버함수 모두 LPD3DXMESH 형태의 테셀레이션 작업이 끝난 메시를 리턴합니다.
이들에 대한 모든 작업은 CPU 가 담당합니다.
또한 연산량도 많기 때문에 Adaptive Tessellation을 처리하기는 상당한 무리가 있습니다.
왜냐하면 Adaptive Tessellation은 시점에 근거해서 매번 폴리곤을 생성해야하기 때문입니다.
ID3DXPatchMesh::Optimize() 라는 최적화 함수를 미리 호출해 줄수도 있지만,
그래도 이는 분명 매우 부담스러운 연산입니다.
< 마치면서... >
이상으로 ID3DXPatchMesh 를 활용한 DirectX9 의 테셀레이션 작업에 대해서 살펴보았습니다.
DirectX9 에서의 테셀레이션 작업의 불편함과 성능 문제를 이해한다면,
DirectX11 에서의 테셀레이션 작업의 우수성을 알 수 있을 것이라 생각됩니다.
다음 시간에도 계속 DirectX9 에서의 테셀레이션 작업에 대해서 살펴보겠습니다.^^
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