Intro
안녕하세요~ MFC 카테고리의 꽃집총각 입니다.
이번 포스팅에서는 앞 글에서 이야기 중이었던 예제 프로그램의 나머지 부분을 마저 작성하고, MFC 기반의 프로젝트에서 제스처를 이용해 멀티터치 프로그래밍을 제어하는 방법에 대한 보충 설명을 정리해 보도록 하겠습니다. 앞에 적은 글과 이어지는 내용이니까, 앞부분을 보지 못하신 분들은 ( http://vsts2010.net/292 ) 이 글을 먼저 읽어주세요 ^^ 지난번 글에서는 멀티터치 동작을 확인하기 위한 Drawing 처리까지 함께 알아봤습니다. 앞부분에서 진행됐던 내용을 소제목만 간추려서 알아보면,
* 제스처를 인식하는 첫 번째 예제 프로그램 *
- MFC Application 프로젝트를 만들자
- 하드웨어 상태를 알아봅시다
- View 영역에 사각형을 그리자!
…와 같은 내용이었습니다. 두 번째 스텝에서 알아봤던 하드웨어의 멀티터치 인식 가능여부 확인방법을 제외하고는 멀티터치와 직접적으로 연관된 내용은 많이 없었군요. 이번 시간부터는 본격적으로 터치 입력을 제어하는 코드를 함께 알아보겠습니다.
Task 4 : 터치 인식 코드를 넣을 차례!
자, 이제 드디어 제스처를 제어하는 코드를 알아볼 시간입니다. 사용자 경험(UX;User Experience) 분야에서 가장 뜨거운 이슈인 멀티터치! 뭔가 색다르고 놀라운 구현방식이 있을 거 같지만 실망(?)스럽게도 구현방법은 기존의 MFC 프로그래밍과 별다른 바가 없습니다. 그저 적당한 함수를 오버라이딩 해서 필요한 코드를 넣어주면 그만이거든요. 바로 이 점이 새롭게 변화된 MFC 추가기능들이 마음에 드는 이유 중에 하나입니다. 바로 ‘친숙한 인터페이스’ 말입니다 :)
MFC의 윈도우 랩핑 클래스인 CWnd에는 이번에 새롭게 추가된 제스처 관련 함수들이 있습니다. 이 중에서 아래의 다섯 가지 제스처 핸들링 함수를 오버라이딩 합니다. 각각의 함수들은 이름에 명시되어 있는 제스처가 입력됐을 때 호출됩니다. 아래의 코드를 ChildView.h 파일의 class CChildView 선언에 넣어줍니다.
// Overrides
protected:
// Gesture handlers
virtual BOOL OnGestureZoom(CPoint ptCenter, long lDelta);
virtual BOOL OnGesturePan(CPoint ptFrom, CPoint ptTo);
virtual BOOL OnGestureRotate(CPoint ptCenter, double dblAngle);
virtual BOOL OnGesturePressAndTap(CPoint ptFirstFinger, long lDelta);
virtual BOOL OnGestureTwoFingerTap(CPoint ptCenter);
기본적으로 터치가 인식되면 애플리케이션으로 WM_GESTURE 메세지가 날아옵니다. Win32 API만을 이용해 제스처를 제어하려면 WndProc 프로시저 함수에서 WM_GESTURE를 잡아서 처리해야 하지만, MFC 애플리케이션의 경우 자체적으로 각각의 제스처에 대한 전용 핸들링 함수들이 나뉘어져 있기 때문에, 제어가 필요한 제스처에 해당하는 함수를 용도에 맞게 따로따로 오버라이딩 해서 사용하면 됩니다.
Note : 그런데 CWnd의 선언을 살펴보면 (afxwin.h 파일에 있습니다.) 위에 나열된 함수 말고도 OnGesture 함수가 정의되어 있는 것을 확인하실 수 있습니다. 함수의 원형은 아래와 같습니다.
afx_msg LRESULT OnGesture(WPARAM wParam, LPARAM lParam);
오호라~ 이것은 WM_GESTURE 메세지가 넘어올 때마다 해당 메세지를 직접 제어할 수 있는 함수인가 보군요~ 함수의 인자로 wParam, lParam이 모두 날아오니 win32 프로젝트에서 하는 것처럼 코딩하고 싶을 땐 이걸 상속받아서 작업하면 되겠구나 ~ … 라고 생각하고, 실제로 테스트 코드도 만들어 봤었지만 안되더군요 @.@… 똑똑한 여러분들은 이유가 무엇인지 바로 찾으셨을 거라고 생각합니다만… 저 함수는 가상 함수가 아닙니다 ^^;… 그저 이름만 보고 상속받아 써야지 했는데, 나중에 보니 재정의 할 수 없는 일반 멤버함수더라고요 ㅎㅎ 아마도 CWnd가 자체적으로 처리하는 코드를 구현한 부분이 아닌가 생각됩니다. 일반적으로는 각각의 제스처마다 독립적으로 호출되는 위의 다섯 가지 함수를 이용하면 되고요, 경우에 따라 부득이하게 WM_GESTURE 메세지를 직접 제어하고 싶을 때엔… 이전에 그랬던 것처럼 WndProc을 직접 제어하도록 하고 그곳에서 WM_GESTURE를 받은 경우에 대한 switch-case 문을 넣어주면 되겠죠 ^^
이제 위에 소개된 다섯 개의 함수들에서 view 영역에 그려지고 있는 사각형을 제어하는 코드들을 넣어줍니다. 아래에 함수들의 본문 코드가 있습니다.
BOOL CChildView::OnGesturePan(CPoint ptFrom, CPoint ptTo)
{
int dx = ptTo.x - ptFrom.x;
int dy = ptTo.y - ptFrom.y;
if (dx != 0 || dy != 0)
{
m_drawingObject.Move(dx, dy);
RedrawWindow();
}
return TRUE;
}
BOOL CChildView::OnGestureZoom(CPoint ptCenter, long lDelta)
{
if ((m_pCurrentGestureInfo->dwFlags & GF_BEGIN) == GF_BEGIN)
{
m_dblZoomRatioStart = m_dblZoomRatioTotal = lDelta;
}
else if (lDelta != 0)
{
m_dblZoomRatioTotal += lDelta;
double zoomFactor = (double)m_dblZoomRatioTotal / m_dblZoomRatioStart;
m_drawingObject.Zoom(zoomFactor, ptCenter.x, ptCenter.y);
m_dblZoomRatioStart = m_dblZoomRatioTotal;
RedrawWindow();
}
return TRUE;
}
BOOL CChildView::OnGestureRotate(CPoint ptCenter, double dblAngle)
{
if ((m_pCurrentGestureInfo->dwFlags & GF_BEGIN) == GF_BEGIN)
{
// Make the first center, the rotating one
m_ptCenter = ptCenter;
}
else if (dblAngle != 0.)
{
m_drawingObject.Rotate(dblAngle * PI / 100.0, m_ptCenter.x, m_ptCenter.y);
RedrawWindow();
}
return TRUE;
}
BOOL CChildView::OnGesturePressAndTap(CPoint ptFirstFinger, long lDelta)
{
if ((m_pCurrentGestureInfo->dwFlags & GF_BEGIN) != 0)
{
m_drawingObject.ShiftColor();
RedrawWindow();
}
return TRUE;
}
BOOL CChildView::OnGestureTwoFingerTap(CPoint ptCenter)
{
m_drawingObject.TogleDrawDiagonals();
RedrawWindow();
return TRUE;
}
함수의 이름과 전달되는 인자들 모두 직관적입니다. 함수 본문의 예제 코드들도 그리 어렵지 않군요. 위의 코드들을 복사해 적어준 뒤 빌드하고 프로그램을 실행해 봅니다. 애플리케이션이 뜨면 사각형을 손으로 움직여 보세요. 터치 입력에 따라 사각형은 이동하고, 늘어나고, 회전할겁니다 :)
네…? 근데 뭔가가 안 된다고요?
Task 5 : 다 되는 거 같은데 회전만 안되네요 ㅡㅜ…
여기까지 진행하고 테스트를 해보면 다른 제스처는 다 인식을 하는데, 회전(rotate)만 제대로 안 되는 현상을 겪으실 겁니다. 참고로 이번 예제에서 확인하실 수 있는 다섯 가지 제스처에 대한 동작을 간략히 설명 드리면 아래와 같습니다.
panning |
손가락을 스크린에 대고 이동한다. |
zoom |
두 손가락을 스크린에 대고 벌리거나 모은다. |
rotate |
두 손가락을 스크린에 대고 회전시킨다. |
press and tab |
한 손가락을 스크린에 댄 상태에서 다른 손가락으로 스크린을 빠르게 터치한다. |
two finger tab |
두 손가락을 동시에 스크린에 붙였다 뗀다. |
그런데 다른 건 다 잘되는데 아마 rotate 제스처만 동작하지 않을 거예요. 그리고 다른 제스처들은 다 인식할 테지만… 사각형 내부에서 일어난 제스처인지를 판단하는 처리가 없었기 때문에, 꼭 사각형 내부가 아니더라도 client 영역 내에서 발생한 유효한 제스처라면 모두 다 인식하는 걸 확인할 수 있으실 겁니다.
그 이유는 코드가 잘못된 것이 아니라, 윈도우 자체에서 다른 제스처들은 모두 기본적으로 활성화 되어있는데, rotate만은 기본적으로 비활성화 되어있기 때문입니다. 활성화 하려면 다 해두든가 아님 말든가 할 것이지 왜 rotate만 천대(?)하는지 자세한 내막은 모르겠습니다만… 그것이 현실이군요. rotate를 활성화하기 위해, 제스처의 설정(config)를 제어하는 방법을 알아보도록 합시다.
MFC에서는 제스처의 설정을 쉽게 컨트롤 할 수 있도록 CGestureConfig라는 클래스를 제공합니다. CChildView의 선언( in ChildView.h )에 CGestureConfig 타입의 멤버변수를 하나 추가해줍니다.
class CChildView
{
// ...
// Fields
protected:
// Holds gesture configuration
CGestureConfig m_gestureConfig;
// ...
}
그리고 새롭게 부활한 반가운 인터페이스, 마법사 중의 마법사 MFC Class Wizard를 띄워서 OnCreate 함수를 오버라이딩 합니다. (단축키 Ctrl + Shift + X 입니다 ^^)
그리고 아래의 코드를 넣어주세요.
int CChildView::OnCreate(LPCREATESTRUCT lpCreateStruct)
{
if (CWnd::OnCreate(lpCreateStruct) == -1)
return -1;
// TODO: Add your specialized creation code here
GetGestureConfig(&m_gestureConfig);
// Only rotation is not enabled by default
m_gestureConfig.EnableRotate();
SetGestureConfig(&m_gestureConfig);
return 0;
}
그리고 나서 다시 한번 빌드하고 실행해 봅니다. 이제 rotate 제스처도 제대로 인식하는 첫 번째 예제 프로그램이 완성 되었습니다 ^^*
자 드디어 첫 번째 예제의 완성입니다~ !! 짝짝짝 ~
Task 6 : panning이 왜 이렇게 뻑뻑하지? 아이폰은 안 그런뎅..
task5 까지가 channel9에서 소개한 MFC gesture 기능의 첫 번째 예제입니다. 필요한 부분과 불필요한 부분을 적절하게 구분해 잘 설명해 두어서, 한번 설명을 따라 작성해 보시는 것만으로 제스처 프로그래밍에 대한 대략적인 흐름을 손쉽게 파악하셨을 거라고 생각합니다.
이대로 끝내기엔 좀 아쉬운 감이 있어서… 예제 코드에 대한 추가 설명을 드리고자 합니다. 사실 글 중간중간에도 제가 추가로 적은 글이 제법 있었지만… 마땅히 말씀드릴 타이밍을 못 찾았던 요것 한 가지만 더 말씀 드리도록 할게요 ㅎㅎ
일단 예제를 조작해 보면 제일 먼저 거슬리는 부분이 바로 panning 제스처에 대한 조작감(?) – 게임개발만 오래 하다 보니 이런 표현이…^^; – 인데요. 아이폰에서 느껴지는 부드러운 반응성에 비해 사각형 움직임이 무척이나 둔하고 불만족스럽다는 걸 느끼실 겁니다. 사각형이 한 번 움직이고 나면 괜찮은데, panning 제스처를 인식해 움직여지기 시작할 때 까지가 뭔가 걸리는 느낌입니다. x, y 한 방향으로만 움직이고, 다른 방향으로는 안 움직이는 경우도 아마 겪으셨을 거예요. 왜 이럴까요? 기기의 한계? 아님 OS 자체의 한계?
이런 현상은 하드웨어의 문제나 OS 기능 자체의 문제가 아닙니다. 이것도 역시 panning 제스처의 옵션에서 GC_PAN_WITH_GUTTER 플래그가 기본적으로 켜져 있기 때문에 나타나는 현상입니다. 저도 처음에 제스처(gesture)를 이용한 멀티터치 예제들을 실행해 보다가 panning의 무딘 반응성이 너무 눈에 거슬려서, 부드러운 움직임을 보려면 결국 WM_GESTURE에서는 한계가 있고, WM_TOUCH를 써야 하는가 보다 했었는데, 간단히 플래그만 조절해주면 좀 더 부드러운 움직임을 느낄 수가 있게 됩니다.
GC_PAN_WITH_GUTTER에서 gutter는 홈통이나 배수로 등의 뜻으로, panning 제스처가 발생했을 때 가장 메인이 되는 방향으로의 움직임 이외의 방향성에 대한 반응은 특정 임계값을 넘기지 않는 이상 무시하게 하는 효과를 줍니다. 이 때문에 손가락에서의 미세한 움직임들이 무시되고, 반응성이 안좋다는 느낌을 받게 되죠. 이를 해결하기 위해서는 rotate 제스처의 활성화를 위해 오버라이딩 했었던 OnCreate 함수에서 panning에 대한 아래의 설정도 함께 처리해 주면 됩니다.
config.EnablePan( TRUE,
GC_PAN_WITH_SINGLE_FINGER_VERTICALLY |
GC_PAN_WITH_SINGLE_FINGER_HORIZONTALLY |
GC_PAN_WITH_INERTIA );
pan 제스처를 활성화 하되, GC_PAN_WITH_GUTTER 플래그만을 제외한 나머지 플래그들을 활성화 해주는 코드입니다. 위 코드를 넣고 나서 빌드하고 다시 실행해보면 이전보다 훨씬 더 부드럽게 사각형이 이동되는 것을 느낄 수 있으실 겁니다.
Outro
이것으로 MFC를 이용해서 제스처를 이용한 멀티터치 프로그래밍 방법의 첫 번째 예제를 소개와 설명을 모두 마쳤습니다. 제스처의 설정을 컨트롤 하는 방법, 각각의 제스처에 대한 핸들링 코드를 넣어주는 방법 등을 알아보았는데, 대부분 예전 MFC 프로그래밍의 마우스/키보드 이벤트 처리 등과 비슷한 방식이었기 때문에 그리 어렵지는 않은 난이도였습니다.
다음 포스팅 에서는 이제 가장 자유롭고 확장성 있는 (… 하지만 대신 좀 더 까다로운 ) WM_TOUCH를 이용한 멀티터치 프로그래밍 방법을 알아 보도록 하겠습니다. 혹시 그 전에 질문 사항들이나, 제스처 프로그래밍 방법들에 대한 추가 학습사항이 있다면 다시 한 번 정리하는 기회를 갖도록 하겠습니다.
그럼 다음 포스팅에서 다시 인사 드리도록 하겠습니다. 그 때까지 더운 날씨에 모두들 건강하시고 공부 열심히 하세요 ~ ^^*
감사합니다 ~ 꾸벅 ~
Reference