.NET 스마트클라이언트 한계 극복 [1]

.NET Framework 2010. 7. 19. 08:30 Posted by POWERUMC

개요

.NET 에서 윈도우 어플리케이션을 개발해 본 독자라면 한번 쯤은 .NET 스마트클라이언트라는 용어를 많이 들어보았을 것입니다. 스마트클라이언트는 배포(Deployment), 플랫폼 독립 모델을 제공함으로써 다양한 클라이언트를 지원하는 것이 특징입니다.

예전에 필자가 UX 라는 주제로 쓴 포스트 중 "당신이 생각하는 UX 란?" 에서도 언급하였듯이, .NET 스마트클라이언트는 X-Internet 이라는 트랜드로 기술적인 부분을 초점으로 마케팅한 용어로 발전하였습니다. 이와 반대로 RIA(Rich Internet Application) 는 UX(User eXperience) 초점에서 마케팅한 용어라고 보셔도 좋습니다.

   

사전 지식

하지만 .NET 스마트클라이언트는 사실상 매번 나오는 이슈가 있습니다. 아니, 이것은 .NET 스마트클라이언트의 문제라기 보다는 .NET 자체의 아키텍처와 관련된 문제이기도 합니다.

결혼부터 말하자면, .NET 어플리케이션은 로드된 어셈블리(Loaded Assemblies) 는 언로드(Unload) 가 되지 않습니다. 간단하게 아래와 같이 .NET 어플리케이션의 모델을 보면 알 수 있습니다. .NET 어플리케이션은 하나의 AppDomain(Application Domain) 을 갖는 것을 알 수 있습니다.

   

AppDomain 은 어플리케이션 간의 CAS(Code Access Security) 라는 임계 영역에 존재하게 됩니다. 말 그대로 CAS(Code Access Security) 이 CAS는 어플리케이션간의 엑세스를 제한함으로써 신뢰할 수 없는 코드나 어플리케이션은 사용자의 컴퓨터에서 실행할 수 없도록 한 보안 모델입니다.    

즉, 이메일이나 인터넷, 사용자 그룹 및 권한 등 신원이 확인되지 않은 어플리케이션을 실행했을 때, 악의적인 목적으로 사용자의 로컬 자원을 엑세스할 수 없도록 제한하는 모델이라고 보시면 됩니다.    

이 코드 보안 모델은 .NET 의 어떤 어플리케이션이든 모두 이 보안 정책 안에 있다고 보시면 됩니다. ASP.NET 도 마찬가지로 아래와 같이 AppDomain 의 임계 영역 안에서 어플리케이션이 동작하게 됩니다. AppDomain 이 하나의 웹 어플리케이션을 동작하게 하고, HttpRuntime 에 의해 HttpContext 가 관리됩니다. 그리고 각각의 요청에 의해 HttpContext 는 별도의 스레드(Thread) 로 사용자의 요청을 응답하게 되는 구조라고 보시면 됩니다.

 예를 들어, 아래와 같은 코드 보안을 위한 선언적인 방법을 이용하여 악의적으로 사용될 수 있는 코드 쓰기, 수정 등을 할 수 없도록 합니다. 어셈블리, 클래스, 구조체, 생성자에서 사용할 수 있습니다. 물론 사용자가 이 보안 수준을 변경할 수 도 있지요.

문제 1

여태까지 이것을 말하기 위해 설명을 한 것입니다. 바로 .NET 어플리케이션은 어셈블리를 로드할 수 는 있지만, 언로드할 수 는 없습니다.

그러니까 더 자세하게 얘기하면, 아무리 가비지 컬렉션(Garbage Collection) 을 호출하고 CLR Runtime(Common Language Runtime) 이 이것을 대신 수행해 준다고 해도, 로드된 어셈블리 자체는 이 대상에서 예외라는 것입니다. 결론은 .NET 어플리케이션을 오래 쓰면 쓸 수록 메모리 사용이 증가할 가능성이 있습니다.

플러그인 모델(Plugin Model) 기반의 어플리케이션도 확장 기능이 많아지면 많아질 수록 메모리 점유율이 높아지고, 특히 엔터프라이즈 기업용 어플리케이션은 반드시 피해갈 수 없는 문제이기도 합니다.    

개인적으로 플러그인 모델과 엔터프라이즈 어플리케이션의 중간 영역이라고 생각되는 Visual Studio 를 한 1주일 정도 닫지 않고 써보셨나요? 쓰지 못할 정도는 아니지만, 괜히 버벅되고 느려지는 현상이 나타나게 된답니다.^^; 이런 현상은 Visual Studio 뿐만이 아니라 .NET 으로 작성된 모든 어플리케이션은 모두 영향을 받게 됩니다.

   

그 이유는, .NET 은 로드된 AppDomain 의 어셈블리를 언로드할 수 있는 방법을 제공해 주지 않습니다. AppDomain 이 참조하는 관계는 기본적으로 로컬 자원의 어셈블리를 참조하겠지만, 코드 베이스(Code Base-코드의 출처) 가 인트라넷이나 인터넷이라면 그 코드 베이스로부터 어셈블리를 다운로드 하게 됩니다.    

문제 2

결론부터 말하면, .NET 어플리케이션은 참조 또는 다운로드한 어셈블리는 다운로드 캐시(Download Cache) 에 보관하게 됩니다. 어셈블리를 참조 또는 다운로드하는 판정 조건은 어셈블리의 버전, 토큰 등 복잡한 과정을 거치기 때문에, 제대로 된 정책을 갖고 있지 않는다면, 이미 다운로드된 어셈블리는 다운로드 캐시로부터 어셈블리를 재사용합니다.    

그렇기 때문에, 다운로드된 어셈블리는 File Lock(파일 잠김)이 발생하므로, 동일한 파일 이름의 어셈블리를 다운로드 받는 것은 불가능 합니다. 하지만 해결책이 없는 것은 아닙니다. Assembly.Load 시리즈의 메서드에는 byte[] 로 읽을 수 있는 오버로드된 메서드가 존재하기 때문입니다.    

즉, 아래와 같이 File Lock 을 방지할 수 있습니다. 하지만 어셈블리는 로드할 수 있으나, 기존의 로드된 어셈블리를 갈아치우지는 못합니다.

 

결국, 하나의 어플리케이션을 오래 사용하면 할수록 메모리의 점유율을 증가할 수 있게 될 가능성이 큽니다. 특히 엔터프라이즈 기업용 어플리케이션은 단위 업무별로 적절한 파일 크기, 업무간의 연간 관계 등을 고려하여 어셈블리를 모듈화하는데, 사실상 메모리 사용률 증가의 문제는 여전히 해결할 수 없는 문제입니다. 그 이유는, 앞서 말했듯이 어셈블리를 언로드할 수 있는 방법은 AppDomain 을 언로드하는 것이고, AppDomain 을 언로드하면 메인 어플리케이션을 재시작해야 된다는 문제입니다.

   

문제 3

이 섹션은 문제 2와 연관된 정책적인 문제입니다. 다운로드된 어셈블리는 다시 다운로드 받을 수 없기 때문에 선행적으로 몇 가지 정책적인 강제가 필요할 수 밖에 없습니다.

  • 어플리케이션 쉘(Shell)
    • 어플리케이션 쉘이 업데이트되면 어플리케이션을 재시작 해야 한다.
  • 어플리케이션 실행 중 단위 어셈블리
    • 단위 어셈블리가 한 번 다운로드되면 서버/로컬의 어셈블리가 갱신되도 다운로드 받지 못한다.
    • 단위 어셈블리가 다운로드 되고 서버/로컬 어셈블리가 갱신되어도 알림 받을 수 없다.
    • 이럴 경우, 어플리케이션 쉘을 서버에서 갱신하여 업데이트 알림을 받을 수 있고, 어플리케이션을 재시작 해야한다.

즉, 어떠한 경우라도 갱신된 어플리케이션을 적용하기 위해서는 메인 어플리케이션 쉘을 재시작해야 한다는 결론을 얻을 수 있습니다.

   

문제 4

더욱 문제인 것은 .NET Framework 4.0 기반의 일부 스마트클라이언트는 이 문제와 상관없이 불가능합니다. 그 이유는 이미 닷넷엑스퍼트의 안재우 수석님의 블로그 중 "[.NET 4.0] IE Embedded WinForm(Smart Client) 지원 중단" 를 참고하세요.

이유의 요지는, IEHost.DLL 과 IEExec.EXE 파일이 .NET Framework 2.0 으로 강력한 이름의 서명이 되었다는 것입니다. 이것은 즉, IEHost.DLL 과 IEExec.EXE 를 통하는 .NET 스마트클라이언트의 경우 GAC(Global Assembly Cache) 를 통해 활성화가 되는데, .NET Framework 4.0 의 스마트클라이언트 어플리케이션은 어셈블리 리디렉트(Assembly Redirect)를 통하지 않고서는 이것을 활성화할 수 있는 방법이 없습니다. 어셈블리 리디렉트를 통한다고 하더라도 Dependency Assemblies 는 .NET Framework 2.0 을 바라보기 때문에 .NET Framework 4.0 의 기능을 사용한다면 절대 불가능하기도 합니다.

하지만 .NET 어셈블리의 바이트 코드 조작을 통해서 가능하긴 합니다.

  • IEHost.DLL, IEExec.exe 의 바이트 코드를 수정하여 강력한 서명을 지운다
  • IEHost.DLL, IEExec.exe 의 바이트 코드를 수정하여 .NET 4.0 으로 저장한다
  • GAC(Global Assembly Cache) 에서 IEHost.DLL 과 IEExec.EXE 를 제거한다.

어셈블리의 바이트 코드 조작은 Mono 프레임워크를 통해서 아주 쉽게 할 수 있습니다. 하지만 IEHost.DLL 과 IEExec.EXE 를 사용하는 모든 사용자 클라이언트를 해킹하는 무자비한 방법입니다. 하지만 된다는 것만으로도 만족한다면 이 방법이 최선의 방법이 될 것 같네요.

   

.NET 스마트클라이언트의 고찰

.NET 스마트클라이언트는 .NET 엔터프라이즈 어플리케이션에 많은 기여를 하였습니다. 그리고 .NET 스마트클라이언트를 사용하는 기업 또는 인트라넷 환경은 매우 많기도 합니다.    

필자 또한 얼마 전에 이러한 고민으로 Microsoft 의 의뢰를 받은 적이 있습니다. 그리고 개인적으로 아주 많이 고민했습니다.    

왜냐하면 자바의 클래스 로드(Class Loader) 는 .NET 의 스마트클라이언트와 유사한 점이 굉장히 많습니다. 하지만 다른 점이 하나 있다면, 자바의 클래스 로더는 GC(Garbage Collection) 의 대상이 된다는 것이죠. 다시 말하면, 어플리케이션의 재시작 없이 마음만 먹으면 메모리 사용률이 증가하지 않도록 아키텍처링이 가능하다는 것입니다.    

필자가 결론적으로, .NET 의 AppDomain 과 자바의 클래스 로더는 각기 특색은 있지만, 어느 것이 정답인지는 모르겠습니다. 다만, 고객이 어플리케이션의 재시작 없이 어플리케이션 업데이트/갱신이 가능해야 한다는 전제 조건이라면 자바의 클래스 로더가 장점이긴 합니다.    

하지만, 필자는 이 문제로 몇 일 동안 고민했습니다. 왜냐하면 세상에는 불가능한 것이 없다라는 것이 필자의 신념이기도 하며, 어떤 문제든 최선의 방법이라는 것이 존재한다고 믿습니다. 그리고 결국 "빙고" 를 찾았습니다. ^^

다음 회 차에서는 .NET 스마트클라이언트의 이러한 문제를 개선할 수 있는 방법을 알아보도록 하겠습니다.

[JumpToDX11-14] DirectX9 세대의 테셀레이션( ID3DXPatchMesh 편 )

DirectX 11 2010. 7. 19. 08:30 Posted by 알 수 없는 사용자


DirectX11 을 통해서 가장 많은 관심을 가지고 있는 부분 중 하나인 테셀레이션( Tessellation )은
갑자기 등장한 새로운 기능이 아닙니다.


< DirectX9에서의 테셀레이션의 등장 >

DirectX9 이 처음 세상에 등장할 때, 아래와 같은 특징들을 나열했었습니다.

- 2-D support
blt, copy, fill operations, GDI dialogs
- Adaptive tessellation
- Displacement mapping
- Two-sided stencil operations
- Scissor test rect
- Vertex stream offset
- Asynchronous notifications
- VS / PS 2.0
Flow control, float pixels
- Multiple render targets
- Gamma correction


Adaptive tessellation 이 보이시죠?
저도 그냥 무심코 지났던 DirectX9 소개 자료에서 우연히 찾았습니다.^^


< Adaptive tessellation >

테셀레이션에는 몇 가지 방법이 있는데,
그 중에 가장 유명한 것이 Adaptive 형식과 Uniform 형식입니다.
아래의 이미지를 보시기 바랍니다.


< 이미지 출처 : GPU Gems 2권 >


좌측의 경우가 Adaptive 한 방식입니다.
Adaptive 한 방식을 간단히 설명드리면,
시점의 위치에 근거에서 얼마나 많은 면을 생성할 지를 판단해서,
테셀레이션 작업
을 하는 것입니다.

반면에 Uniform 한 방식은,
모두 균일한 면의 갯수로 테셀레이션 작업을 수행하는 방법
입니다.
Uniform 한 방식이 더 연산 수가 많은 것이 일반적이기 때문에,
Adaptive 한 방식이 게임 분야에서 주로 사용됩니다.



< 테셀레이션을 위해 필요한 정보 >

테셀레이션 작업을 위해서는 두 가지가 필요합니다.
그것은 제어점들( Control Points )과 테셀레이션 팩터들( Tessellation Factors ) 입니다.
제어점들은 파이프라인에 입력으로 들어감으로써 패치( Patch ) 형태로 변환되어서
최종적으로 렌더링
되게 됩니다.
이 과정에 대한 자세한 설명은 앞으로도 꾸준히 언급될 것입니다.
지금은 간단하게 이 정도로만 설명하고 넘어가겠습니다.^^



< ID3DXPatchMesh >

그러면 DirectX9 은 어떤 방식으로 테셀레이션 작업을 지원했을까요?
그것은 ID3DXPatchMesh 라는 인터페이스를 통해서 간접적으로 지원했습니다.

참고적으로 얘기드리면, DirectX 에서는 D3DX 라는 유틸리티를 통해서
메시를 관리할 수 있는 클래스를 제공했습니다.
ID3DXBaseMesh, ID3DXMesh, ID3DXSPMesh, ID3DXPMesh,
그리고 마지막으로 언급드렸던 ID3DXPatchMesh 입니다.

ID3DXPatchMesh 인터페이스는 다른 메시들을 지원하는 클래스와 다릅니다. 
일반적인 메시 인터페이스들은 ID3DXBaseMesh와 계층 관계를 이루는 반면에,
ID3DXPatchMesh 는 완전히 별도로 구성된 클래스입니다.
즉, ID3DXPatchMesh 클래스는 IUnknown 인테페이스를 상속받습니다.


ID3DXPatchMesh는 테셀레이션 작업을 위해서 각종 멤버 함수를 가지고 있습니다.
실제로 테셀레이션 작업을 하는 함수는 ID3DXPatchMesh::Tessellate() 와
ID3DXPatchMesh::TessellateAdaptive()
입니다.
이들 함수에 대한 형태는 다음과 같습니다.

HRESULT Tessellate
(
  [in]  FLOAT fTessLevel,
  [in]  LPD3DXMESH pMesh
);

HRESULT TessellateAdaptive
(
  [in]  const D3DXVECTOR4 *pTrans,
  [in]  DWORD dwMaxTessLevel,
  [in]  DWORD dwMinTessLevel,
  [in]  LPD3DXMESH pMesh
);

두 멤버함수 모두 LPD3DXMESH 형태의 테셀레이션 작업이 끝난 메시를 리턴합니다.

이들에 대한 모든 작업은 CPU 가 담당합니다.
또한 연산량도 많기 때문에 Adaptive Tessellation을 처리하기는 상당한 무리가 있습니다.
왜냐하면 Adaptive Tessellation은 시점에 근거해서 매번 폴리곤을 생성해야하기 때문입니다.
ID3DXPatchMesh::Optimize() 라는 최적화 함수를 미리 호출해 줄수도 있지만,
그래도 이는 분명 매우 부담스러운 연산입니다.

< 마치면서... >
이상으로 ID3DXPatchMesh 를 활용한 DirectX9 의 테셀레이션 작업에 대해서 살펴보았습니다.
DirectX9 에서의 테셀레이션 작업의 불편함과 성능 문제를 이해한다면,
DirectX11 에서의 테셀레이션 작업의 우수성을 알 수 있을 것이라 생각됩니다.
다음 시간에도 계속 DirectX9 에서의 테셀레이션 작업에 대해서 살펴보겠습니다.^^

Asynchronous Agents Library
– message block 2. ( unbounded_buffer )

작성자: 임준환( mumbi at daum dot net )

 

시작하는 글

 이전 글에서 message block 의 인터페이스인 ISourceITarget 인터페이스에 대해서 알아보았습니다. 이번 글부터 그 인터페이스들을 상속받아 구현한 message block 에 대해 알아보겠습니다.

 Message block 은 버퍼( buffer ) 를 가질 수도 있고, 상태만 가질 수도 있고, 기능만 가질 수도 있습니다. 그러므로 각 message block 들의 특징을 잘 파악하고, 언제 필요한지 알아야 합니다.

 이번 글에서는 가장 범용적인 유용한 unbounded_buffer 에 대해서 알아보도록 하겠습니다.

 

unbounded_buffer< _Type >

 unbounded_buffer 는 message block 중 가장 많이 사용될 것입니다. unbounded_buffer 는 내부적으로 큐( queue )를 구현하고 있어 message 저장소 역할을 합니다. 누군가 unbounded_buffer 에 message 를 보내면 unbounded_buffer 에 순서대로 차곡차곡 쌓이고, 쌓인 순서대로 꺼내서 쓸 수 있습니다. 꺼낸 message 는 unbounded_buffer 에서 제거됩니다. 그렇기 때문에 여러 곳에서 같은 message 를 꺼내 받을 수 없습니다.

 이런 작업들은 비 동기 agent 들과 사용할 때, 빛을 발합니다.

 unbounded_buffer 는 스레드에 안전하므로 직접 lock 을 하지 않아도 됩니다.

 

생성자

 

unbounded_buffer() – 기본 생성자

 빈 unbounded_buffer 를 생성합니다.

 

unbounded_buffer( filter_method const& _Filter )

 빈 unbounded_buffer 를 생성합니다. 하지만 필터 함수를 지정하여 받을 수 있는 메시지를 거를 수 있습니다.

 이 필터 함수는 bool (_Type const &) 형의 시그니처( signature )를 갖습니다.

 

멤버 함수

 

bool enqueue( _Type const& _Item )

 하나의 message 를 unbounded_buffer 에 보냅니다.

 message 전송이 성공이면 true, 아니면 false 를 반환합니다.

 내부적으로 이 함수는 message 전달 함수인 send() 를 사용합니다. 그리고 send() 의 결과를 반환합니다.

 

_Type dequeue()

 unbounded_buffer 에서 하나의 message 를 꺼냅니다. 꺼낸 message 는 큐에서 제거됩니다.

 꺼내진 message 를 반환합니다. 그리고 꺼내진 message 는 unbounded_buffer 내부에서 제거됩니다.

 enqueue() 와 마찬가지로 내부적으로 message 전달 함수인 receive() 를 사용합니다. receive() 가 반환한 값을 반환합니다.

 

예제

 unbounded_buffer 를 사용하여 작은 시나리오를 구현해보도록 하겠습니다.

시나리오

 윈도우즈 OS 는 사용자의 이벤트들을 메시지 큐에 담고, 큐에 들어온 메시지들을 순차적으로 꺼내서 처리하는 메커니즘을 사용합니다. 이 시나리오를 agent 와 unbounded_buffer 를 이용하여 간단하게 구현해보겠습니다.

코드

#include <iostream>
#include <string>
#include <agents.h>

using namespace std;
using namespace Concurrency;

// 메시지 객체
class Message
{
	wstring		message;

public:
	Message( const wstring& message )
		: message( message ) { }

	const wstring& GetMessage() const
	{
		return this->message;
	}
};

// 메시지를 발생하는 사용자 agent
class User
	: public agent
{
	ITarget< Message >&	messageQueue;

public:
	User( ITarget< Message >& target )
		: messageQueue( target ) { }

	void ClickMouseLButton()
	{
		send( this->messageQueue, Message( L"WM_LBUTTONDOWN" ) );
		send( this->messageQueue, Message( L"WM_LBUTTONUP" ) );		
	}

	void DragMouseLButton()
	{
		send( this->messageQueue, Message( L"WM_LBUTTONDOWN" ) );
		send( this->messageQueue, Message( L"WM_MOUSEMOVE" ) );
		send( this->messageQueue, Message( L"WM_LBUTTONUP" ) );
	}

	virtual void run()
	{
		this->ClickMouseLButton();
		
		Concurrency::wait( 1000 );

		this->DragMouseLButton();

		this->done();
	}
};

// 발생한 메시지들을 처리하는 메시지 펌프 agent
class MessagePump
	: public agent
{
	ISource< Message >&	messageQueue;

public:
	MessagePump( ISource< Message >& source )
		: messageQueue( source ) { }

	void ProcessMessage( const Message& message )
	{
		wcout << message.GetMessage() << endl;
	}

	virtual void run()
	{
		while( true )
		{
			Message message = receive( this->messageQueue );

			this->ProcessMessage( message );		
		}

		this->done();
	}
};

int main()
{
	// 메시지 큐
	unbounded_buffer< Message >	messageQueue;

	// 메시지를 발생하는 사용자와 메시지 펌프
	User user( messageQueue );
	MessagePump messagePump( messageQueue );

	// agent 시작.
	user.start();
	messagePump.start();	

	// agent 의 작업이 모두 끝날 때까지 대기
	agent* agents[] = { &user, &messagePump };
	agent::wait_for_all( 2, agents );
}

[ 코드1. agent 와 unbounded_buffer 를 이용한 메시지 펌프 간략 구현 ]

 Message 클래스는 단순히 문자열을 래핑( wrapping ) 하는 클래스로 큐에 저장되는 메시지를 나타냅니다.

 agent 로 2개를 정의하였는데 하나는 사용자가 이벤트 메시지를 발생하는 것을 흉내 낸 User 클래스이고, 다른 하나는 메시지 펌프를 간략화한 MessagePump 클래스입니다.

 사용자 agent( User 객체 )는 약간의 시간차를 두고 이벤트 메시지를 발생합니다. 발생된 메시지는 메시지 큐에 저장됩니다.

 메시지 펌프 agent 는 메시지가 저장될 때까지 대기하다가 메시지가 저장되면 그 메시지를 받아서 처리합니다. 처리된 메시지는 메시지 큐에서 제거됩니다.

 agent 들의 start() 를 사용하여 작업을 시작하고, 모든 agent 의 작업이 끝날 때까지 기다립니다.

 실제로는 하나의 agent 가 무한 루프를 수행하므로 프로그램이 종료되지 않습니다.

 위의 예제처럼 데이터를 보내고, 순차적으로 받아서 처리하고 싶을 때, 내부적으로 큐가 필요할 때 유용한 message block 이 바로 unbounded_ buffer 입니다.

 멀티 스레드 프로그래밍 시 자료 구조 중 큐가 많이 사용되기 때문에 unbounded_buffer 도 많이 사용하게 될 것입니다.

 

[ 그림1. agent 와 unbounded_buffer 를 이용한 메시지 펌프 간략 구현 결과 ]

[ 그림1. agent 와 unbounded_buffer 를 이용한 메시지 펌프 간략 구현 결과 ]

 

마치는 글

 이번 글에서는 message block 중 가장 사용도가 높은 unbounded_buffer 에 대해서 알아보았습니다. unbounded_buffer 이외에도 다양한 message block 이 있습니다.

 다음 글에서는 overwrite_buffer 라는 message block 에 대해서 알아보도록 하겠습니다.