2. CLR! CLR! CLR!

CLR 2009. 12. 30. 09:00 Posted by 알 수 없는 사용자
CLR의 장점은 무엇일까요? 비교 대상은 CLR을 통해 생성되는 관리되는 코드(managed code)와 기존의 컴파일러로 실행 파일이 생성되는 관리되지 않는 코드(unmanaged code) 입니다.


CLR 이래서 좋다!

1. 성능 향상

CLR의 JIT 컴파일러를 통해 만들어진 코드는 unmanaged code에 비해 성능이 우수하다고 합니다. 처음 듣기에는 좀 의아한데 성능이 향상된다고 주장하는 근거는 다음과 같습니다.



a. 컴파일 시에 실행 환경에 대한 정보를 알 수 있고 이에 최적화된 지시어를 사용하여 코드를 생성합니다. (예 : 실행 환경이 펜티엄 4라고 한다면 펜티엄 4에 최적화된 지시어를 이용하여 코드를 생성하게 됩니다.)

b. 특정 상황의 테스트 값 또는 논리 연산의 결과를 실행 전에 이미 정확하게 예측할 수 있습니다.

if (numberOfCPUs > 1)
{
...
}

위와 같은 코드가 있을 경우 현재 JIT컴파일러를 통해 컴파일 될 시스템의 CPU가 하나라면 CLR의 컴파일러는 해당 if 블록이 항상 실행되지 않을 것을 알기 때문에 이 코드를 네이티브 코드로 변환하지 않습니다. 이 경우 이 실행코드는 호스팅 하는 운영체제에 최적화된 코드로 컴파일이 될 것이며 좀 더 작고 빠른 코드를 생성하게 됩니다.

c. CLR은 어플리케이션의 실행 패턴을 profile 할 수 있으며 이에 따라 실행 중에 IL코드를 네이티브 코드로 다시 컴파일 할 수 있습니다. 재 컴파일된 코드는 profile된 실행 패턴을 바탕으로 코드의 분기를 최적화하기 위해 재정렬 됩니다.

d. 일반적으로 unmanaged code는 최저사양에 맞춰 컴파일이 됩니다. 하지만 managed 코드는 실행 환경에 최적화된 코드를 생성할 수 있습니다.

저 근거들을 보면 정말 managed code가 성능면에서 봤을 때 우월하겠다는 생각이 들기도 합니다. 그런데 곰곰히 생각해보면 실제 Native Code로 컴파일하는 과정에 있어서 컴파일러가 얼마나 최적으로 컴파일을 해 내느냐가 관건일 텐데 CLR의 JIT컴파일러와 기존 비관리되는 코드를 생성해 내는 컴파일러들의 성능 비교를 해봐야 할 것입니다.

하지만 평균적으로 봤을 때 실제 실행되는 환경에 최적화된 코드를 즉시에서 뽑아내는 방식의 managed code가 좀 더 나은 코드를 만들어 낼 수 있을거라는 생각이 들기는 합니다.

2. 다른 언어로 개발된 구성 요소를 쉽게 사용할 수 있는 기능

managed code는 IL 코드와 함께 메타데이터 정보가 들어있습니다. CLR은 이 메타데이터 정보를 이용하여 클래스를 찾고 로드하며, 메모리에 인스턴스를 배치하고, 메서드 호출을 확인하고, 네이티브 코드를 생성하고, 보안을 강화하며, 런타임 컨텍스트 경계를 설정합니다. CLR을 지원하는 어떤 언어든지 컴파일을 하게 되면 동일한 IL을 생성하게 됩니다. 이러한 이유로 인해 다른 언어로 개발되었다 하더라도 구성 요소를 쉽게 사용할 수 있게 됩니다.

3. 클래스 라이브러리에서 제공하는 확장 가능한 형식

구성 요소 및 응용 프로그램에 속한 개체가 여러 언어를 통해 상호 작용하는 경우 이를 쉽게 디자인할 수 있습니다. 다른 언어로 작성된 개체들이 서로 통신할 수 있고 해당 동작들이 완벽하게 통합될 수 있습니다. 예를 들어, 클래스를 정의한 다음 다른 언어를 사용하여 원본 클래스에서 클래스를 파생시키거나 원본 클래스의 메서드를 호출할 수 있습니다. 또한 클래스의 인스턴스를 다른 언어로 작성된 클래스의 메서드로 전달할 수 있습니다. 런타임을 대상으로 하는 언어 컴파일러 및 도구에서 런타임에서 정의한 공용 형식 시스템을 사용하고, 형식의 생성, 사용, 유지 및 바인딩 뿐만 아니라 새 형식을 정의할 때도 런타임 규칙을 따르기 때문에 이러한 언어 간 통합이 가능합니다.

4. 상속, 인터페이스 및 개체 지향적인 프로그래밍을 위한 오버로딩 등과 같은 새로운 언어 기능. 확장 가능한 다중 스레드 응용 프로그램을 만들 수 있도록 해주는 명시적 자유 스레딩에 대한 지원. 구조적 예외 처리 및 사용자 지정 특성에 대한 지원.

이 부분은 이전의 unmanaged code와 비교한 장점이라기 보다는 .NET Framework 차원에서 지원하는 플랫폼 상의 새로운 기능에 대한 이야기로 보입니다. 말이 참 길고 어렵습니다. 이 부분에 대해서는 공부하면서 차차 알아가게 될 것으로 보입니다.

5. 횟수 계산이 필요 없도록 개체 수명을 관리하는 가비지 수집

기존 C/C++ 환경에서의 프로그래밍을 하던 분이시라면 가장 편리하게 생각할 것이라고 생각합니다. 예전 JAVA가 나왔을 때도 장점으로 내세웠던 부분 중 하나였지요. 이건 CLR의 장점이라기 보다는 .NET Framework 차원에서 지원하는 장점이라고 봐야 할 것 같네요. 가비지 수집기는 메타데이터를 통해 객체의 수명 상태를 조사해서 수집 대상을 확인할 수 있으며 런타임시에도 해당 객체가 포함하고 있는 멤버의 파악은 물론 이들 중 어떤 멤버가 다른 객체에 의해서 참조되고 있는지도 파악이 가능합니다.  이런 이유로 메모리 누수로 인한 문제점을 원천적으로 해결할 수 있기 때문에 프로그래밍 환경이 매우 깔끔하며 메모리 누수로 인해 시스템에 악영향을 미치지 않습니다.

7. IDL(인터페이스 정의 언어)의 필요성을 없앤 자체 설명 개체

CLR환경의 파일들은 실행파일 자체내에 모든 정의된 타입과 참조된 타입의 정보가 자세하게 기록되어 있습니다. MIDL의 경우에는 사용하기가 복잡하고 어려웠던 것이 사실이지요.

8. 한 번 컴파일하여 런타임을 지원하는 모든 CPU와 운영 체제에서 실행할 수 있는 기능

지금까지 거론된 장점들도 중요한 장점들이겠지만 이만큼 한눈에 확- 들어오는 장점이 있을까요. 한번 작성된 프로그램은 어디에서나 수정 없이 실행이 가능합니다. 다만 이 플랫폼 독립성이 윈도우 환경에만 국한된다는 점이 아쉽습니다.

9. 손쉬운 IL 컴파일러 제작 및 코드 검증

IL코드는 스택기반이며 레지스트리를 직접 제어하는 지시어를 포함하고 있지 않습니다. 그리고 IL의 모든 지시어들은 특별히 타입에 의존적이지 않습니다. (예 : IL의 ADD 지시어의 경우 32비트 또는 64비트의 경우의 ADD가 따로 존재하지 않습니다.) 그렇기 때문에 개발자는 레지스트리나 CPU에 대한 관리를 생각할 필요가 없이 비교적 손쉽게 IL코드를 생성하는 컴파일러를 만들 수 있습니다.

그리고 이 IL코드가 CPU종속적인 네이티브 코드로 전환 될 때 CLR은 검증 작업이라는 것을 수행하게 됩니다. 수행되는 메서드의 인자의 타입과 개수 체크부터 시작하여 메모리 관련 오류나 (잘못된 메모리를 읽고 쓰는 등의) 타 프로세스의 메모리에 불법적으로 접근하는 등의 문제도 검증할 수 있기 때문에 부적절한 코드의 실행을 원천적으로 차단할 수 있습니다.(이를 코드 기반 보안이라고 합니다.) CLR은 각각의 관리되는 어플리케이션을 AppDomain이라는 것으로 안전하게 관리하게 됩니다. 이로써 프로그램을 안전하고 견고하게 작성하는 것이 가능합니다.

10. 손쉬운 응용프로그램 배포

단순히 파일을 복사하는 것만으로도 설치가 가능합니다. 이전의 레지스트리에 의존하는 COM이나 DLL처럼 버전차이로 인한 문제도 없습니다.


 
CLR이 과연 좋기만 할까?

1. IL 코드 보안

IL코드는 역어셈블을 하게 되면 소스코드를 얻어내는 것이 매우 쉽습니다. 이 말은 소스코드 레벨의 보안이 어렵다는 이야기입니다. 물론 third-party 벤더에서 판매하는 암호화 처리 유틸리티등으로 좀 더 역어셈블을 어렵게 만들 수는 있습니다.

2. 다양한 언어를 지원한다는 것이 마냥 좋을 것일까?

다양한 언어를 지원하여 언어 독립성을 지켜준다는게 대규모 프로젝트 시 장점으로만 작용하는 것은 아닐거라고 생각합니다. 물론 한 프로젝트에서 3~4가지 이상의 언어가 동시에 사용되는 경우가 드물기는 하겠지만 만에 하나 사용된다고 하더라도 언어별 차이로 인한 골치 아픈 관리문제가 발생할 가능성도 큽니다. 전체 프로젝트를 관리하는 입장에서 해당 프로젝트를 후에 유지보수하게 되는 개발자가 있다면 각 언어에 대해 어느정도의 지식이 있어야 전체 프로젝트를 관리할 수 있을 것입니다. 그런데 이렇게 써놓고 보니까 좀 억지스럽기도 하네요. ㅎㅎ 프로젝트 개발 시작 시 이런 문제는 정책적으로 해결할 수 있을테니까요.

3. Native Code보다 빠릅니까?

성능 향상에 대한 근거를 앞에서 살펴보았습니다. 그런데 메모리 관리나 명령어 최적화는 납득이 가는데 정말 C/C++을 이용하여 생성된 Native Code보다 빠르게 작동할 수 있겠느냐. 라는 문제는 회의적인 입장을 가진 시각이 있습니다.

4. Framework가 깔려야 합니다.

CLR을 이용하기 위해서는 .NET Framework가 설치되어야 합니다. 요사이는 윈도우의 경우 기본적으로 .NET Framework가 설치되어 있기 때문에 크게 문제될 것은 없습니다. 하지만 계속해서 새로운 버전의 .NET Framework가 출시되고 있는터라 개발 시 그리고 배포 시 버전에 신경을 써야 합니다.



지금까지 CLR에 대해 알아보았습니다. CLR은 .NET Framework의 구성요소 중 하나입니다. 그렇다면 우리가 배워야 할 CLR을 포함하고 있는 .NET Framework에 대해서도 간략하게 살펴보아야 하겠네요.

.NET Framework는 크게 다음과 같은 요소로 구성되어 있습니다.

1)CLR(Common Language Runtime) 공통 언어 런타임

우리가 배울 놈이지요. 자바에서는 JVM이 있고 .NET에서는 CLR이 있습니다. .NET의 핵심 커널로써 .NET 프로그램 실행을 위한 모든 서비스를 제공하는 주체라고 할 수 있습니다.

2) CTS(Common Type System) 공통 타입 시스템

.NET 언어 간에 공통으로 사용되는 표준 데이터 타입입니다. 각 언어마다의 변수, 메서드, 클래스, 구조체, 인터페이스 등의 타입이 다를수 있는데, 이렇게 다른 타입을 .NET 기본 클래스에 정의한 타입으로 관리할 때 참조하는 명세서와 같습니다. 이는 어떤 언어로 프로그래밍을 하던 .NET 기본 클래스에 정의된 타입으로 매치가 가능하다는것을 나타내고 있습니다. 다시 말해, 서로 다른 언어로 작성되었다 하더라도 .Net에서 이해할 수 있는 데이터 형식인지 아닌지를 테스트하고 검증 관리하는 역할을 담당합니다. 그러므로 .Net 내에서 동작할 수 있는 데이터 형에 대한 관리를 해준다고 말할 수 있습니다.

CTS의 멤버에는 필드(Field), 메서드(Method), 속성(Property), 이벤트(Event) 가 있으며 각 타입들의 접근성에 대해서도 명시하고 있습니다. 접근성의 종류에는 Private, Family(C++이나 C#에서는 Protected로 표현됩니다.), Family & Assmebly(C#등이나 Visual Basic .NET등에서는 지원하고 있지 않습니다.), Assembly(보통 Internal이라는 키워드로 표현됩니다.), Public 이 있습니다.

3) CLS(Common Language Specification) 공통 언어 사양

.NET 용 프로그래밍 언어가 따라야 하는 공통된 최소한의 표준 규약으로, 적어도 .Net에서 동작하기 위해서는 반드시 지켜야하는 언어 스펙입니다. 모든 언어들이 다 중간언어로 변환이 가능한 것은 아닙니다. 언어마다 특성이 있어서(예를 들자면 어떤 언어는 대소문자를 구분하지 않거나, unsigned integer 같은 형식은 지원하지 않습니다. 또는 어떤 언어는 가변 인자를 지원하지만 어떤 언어는 그렇지 않습니다.), 변환이 가능한 프로그램을 작성하기 위해서는 지켜져야 할 최소한의 규칙이 있는데, 이 규칙을 모아 놓은 것이 공통 언어 사양(Common Language Specification: CLS) 입니다.



그림을 보면 CLS는 다양한 언어들 사이에서 최소한의 교집합을 가지고 있습니다. 그리고 CLR을 지원하는 언어들은 CLR/CTS환경에 속해 있는데 이를 보면 알 수 있듯이 C#이나 Visual Basic 그리고 기타 등등의 CLR을 지원하는 언어들은 100% CLR/CTS의 기능을 지원해 주지 않는 것을 알 수 있습니다. 100% 활용을 위해서는 개발자가 IL 어셈블러 언어로 코드를 작성해야 합니다.

4) BCL(Base Class Library) 기본 클래스 라이브러리
모든 언어에서 공통적으로 사용할 수 있는 방대한 클래스 라이브러리입니다. 객체 지향적이며 문서화도 잘 되어 있기 때문에 쓰기가 매우 편리합니다. 대략 다음과 같은 것들이 있습니다.

* 기본 타입 관련
* 배열, 연결 리스트, 큐 같은 컬렉션
* 그래픽 라이브러리 (GDI+)
* 스레드와 동기화 클래스
* 각종 컨트롤
* 파일 IO
* 네트워크 / 인터넷
* 데이터 베이스

FCL(Framework Class Library)라는 명칭도 있습니다. BCL(최소한의 기본적인 라이브러리 모음) + 추가 클래스 라이브러리 모음으로 BCL보다 훨씬 큰 집합입니다.


자. 지금까지 CLR의 특징부터 .NET Framework의 구조에 대해 대략 알아봤습니다. 이제 배경에 대해 어느정도 살펴 봤으니 다음부턴 본격적으로 CLR에 대해 들어가보려고 합니다. :)

현재 .NET Framework는 3.5까지 공개가 되어 있고 Visual Studio 2010에서는 .NET Framework 4.0이 포함이 되어 있습니다. 우리가 공부할 CLR의 버전도 .NET Framework의 버전을 따라 업그레이드 되고 있지요.

.NET Framework 4.0의 특징은 .NET Framework 섹션에서 아주 자세히 잘 설명이 되어 있습니다.(http://vsts2010.net/6) 꼭 읽어보세요!!!




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WCF란 무엇인가?

WCF 2009. 12. 29. 09:11 Posted by 알 수 없는 사용자

안녕하십니까? 이번에 새롭게 vs2010 team 에 합류하게 된 오태겸이라고 합니다. 
앞으로, WCF를 주제로 한 포스팅을 맡아서 활동을 하게 되었습니다. 
부족한 점이 많지만 열심히 활동 할테니 이쁘게(?) 봐주셨으면 합니다. ^^;;

이제, 첫 포스팅을 시작하도록 하겠습니다.

첫 포스팅의 주제는 “WCF란 무엇인가?” 입니다.

WCF는 “Windows Communication Foundation”의 약자로서, 이 이름만 보더라도 왠지 ‘여러 가지 Communication을 지원하기 위한 기술인 것 같다,,’ 라는 예상을 하게 됩니다.
네!! 맞습니다. WCF는 여러 가지 컴포넌트(응용프로그램, 서비스 등,,)와의 Communication을 쉽게 구현할 수 있도록 해주는, Microsoft에서 새롭게(이미 몇 년 지났지만,,^^;;) 개발한 기술입니다.

한마디로 정의하자면, WCF는 분산 어플리케이션 개발과 플랫폼에 상관없는 높은 상호 운용성을 지원하는 어플리케이션을 쉽게 개발할 수 있도록 해주는 기반 기술입니다.

분산 어플리케이션이란 단어는 이제 너무 친숙한 단어가 되었으며,  꽤 오랜 시간에 걸쳐 이러한 분산 어플리케이션을 쉽게 구현하기 위한 여러 가지 기술들이 개발되어왔습니다. 이러한 노력에 의해 CORBA(Common Object Request Broker Architecture), DCOM(Distributed Component Object Model), Web Service 등의 기술들이 개발되어 적용되어 왔으며, 특히, Web Service는 이 전의 기술에 비해 인터넷을 기반으로 높은 상호 운용성을 지원했기 때문에 많은 곳에서 활용되어 왔습니다.

Web Service가 많은 곳에서 환영(?)을 받고, 활용될 수 있었던 이유에는 아마도 XML이라는 인터넷 표준과 이를 기반으로 한 SOAP이라는 표준 프로토콜 사용에 있었다고 생각합니다. 앞에서도 언급했지만, 인터넷과 이러한 표준 기술들을 사용함으로써 좀 더 쉽게 높은 상호 운용성을 지원하는 분산 어플리케이션을 구현할 수 있었기 때문입니다.

저는 개인적으로, “Web Service를 대체할 만한 기술이 나오는 것은 당분간 어렵다-!” 라고 생각했었습니다. 하지만 Microsoft 에선 이런 저의 생각을 보기 좋게 뻥~! 차버렸습니다. 저의 생각이 너무 짧았던 거죠 (역시 난 아직 멀었어,, ㅡㅠ)

WCF와 처음 만났을 때(그리 오래되진 않았지만), WCF의 확장성과 상호 운용성에 조금 놀라기도 하고, 신기해 하기도 했었던 기억이 납니다.

이제 WCF의 장점에 대해 몇 가지 설명을 해보도록 하겠습니다.

우선, WCF의 클라이언트 및 서비스는 기본적으로 SOAP을 사용하여 통신하며, 서비스의 메타데이터를 전달하기 위한 방식으로 WSDL을 사용합니다. 이는 Web Service와 동일한 방식이며, 앞에서 언급한 Web Service가 널리 활용될 수 있었던 이유와 동일한 장점을 가지고 있습니다.

또한, 기존의 Microsoft의 분산 어플리케이션 개발 기술을 통합하여 사용할 수 있다는 장점도 가지고 있습니다.
예를 들어 WCF 와 기존의 .NET Web Service는 모두 SOAP을 사용하기 때문에 WCF 기반 응용 프로그램은 .NET Web Service에 구축된 응용 프로그램과 직접 상호 운용할 수 있습니다. 그리고, WCF 기반 응용 프로그램은 MSMQ(Microsoft Message Queue)를 이용하여 통신을 할 수 있기 때문에 기존의 MSMQ 인터페이스를 사용하여 구축된 응용 프로그램과도 직접 상호 운용할 수 있습니다.

이러한 장점 이외에 HTTP 통신 뿐만 아니라, TCP 통신을 사용할 수도 있다는 장점 등 WCF는 많은 장점을 가지고 있는 기술입니다.
앞으로, WCF에 대해 포스팅을 해 가면서 WCF의 많은 장점들을 보여드릴 예정이니 많은 관심과 격려 부탁 드리겠습니다 ^^*

음,, 글만 생각 나는대로 적다보니 조금 지루해지는 것 같습니다.
WCF의 아키텍처를 간단한 설명과 함께 그림으로 보여드리고 이번 첫 포스팅을 마칠까 합니다.

 

위 그림은 WCF의 아키텍처를 보여주고 있습니다.

WCF 를 처음 접하시는 분이라면, 이 그림을 보고 한번에 이해하기는 좀 어려울 것이라 생각합니다. 하지만, WCF에 대해 조금 알게 된다면 그렇게 이해하기 어려운 그림은 아닐 듯 합니다. (지금 이해하기 어렵다고 걱정할 필요는 없단 말이죠 ^^)

WCF의 아키텍처 중 계약 계층은 서비스에서 제공하는 실제 메서드를 정의하거나 서비스와 통신할 때 사용되는 메시지 또는 데이터를 정의하는 부분으로 서비스의 기본이 되는 계층입니다.

메시징 계층은 채널로 구성되며, 채널은 크게 전송 채널과 프로토콜 채널의 두 가지 유형으로 구분되어집니다.
전송채널은 메시지를 전송하기 위한 전송 프로토콜에 관한 채널을 정의하며, HTTP, TCP, 명명된 파이프 및 MSMQ가 있습니다.
프로토콜 채널은 메시지를 처리하기 위한 프로토콜을 구현합니다. WS-Security와 WS-Reliability 채널을 이용하여 메시지의 보안과 신뢰적인 전달을 위한 추가적인 기능을 정의할 수 있습니다.

활성화 및 호스팅 계층은 서비스가 호스팅될 수 있는 방식을 정의합니다. IIS 7의 WAS를 이용한 호스팅, 실행 파일로 호스팅 하는 자체 호스팅, Windows 서비스를 이용한 호스팅, 그리고 COM+ 구성 요소를 이용한 호스팅 등 여러 가지 방식으로 서비스를 호스팅할 수 있습니다.

WCF 아키텍처에 대해 짧게 설명을 했는데, 이 아키텍처만 보더라도 WCF의 기능에 어떤 것이 있는지 조금은 예상할 수 있을 듯합니다.
WCF는 Web Service와 마찬가지로 SOAP과 WSDL 같은 표준을 사용하여 플랫폼에 상관없는 분산 어플리케이션 개발을 쉽게 지원하지만, Web Service와는 다르게 전송 프로토콜이라던지, 호스팅을 하는 방식이라던지, 여러 가지 기능들을 제공하여 Web Service 보다 더 큰 확장성과 상호 운용성을 지원하는 기술이라 생각하면 될 것 같습니다.

아- 이것으로 첫 번째 포스팅을 마무리할까 합니다.
사실, WCF가 아직까진 국내에 많이 활용되고 있는 것 같진 않습니다. 자료도 그렇게 많지 않은 것 같구요. 제가 꾸준히 포스팅을 하고 제가 남겨놓은 자료가 단, 한 사람에게라도 좋은 자료가 될 수 있다면 기분 좋을 것 같습니다.
앞으로는 WCF의 기초에 대한 내용으로 포스팅을 하고, 그 이후에 WCF 4.0에 대한 내용, 그리고 WCF의 활용에 관한 내용으로 포스팅을 할 예정입니다. 많은 관심과 격려 부탁 드립니다 ^^

첫 포스팅이라 어떻게 진행을 해야 할지,, 감도 안잡히고, 어설퍼 보이는 부분이 한 둘이 아닐 듯 합니다. 아직 모르는 것도 많고, 부족한 것도 많기 때문에 지금 당장 전문가 다운 모습을 보이긴 어렵겠지만, 욕심 부리지 않고 꾸준하게 정진하는게 가장 바람직한 모습일 것 같습니다.

그럼, 다음 포스팅때 뵙겠습니다 ^^


[d3dm 기초] 1. wm6.x 개발환경 세팅

Direct3d Mobile 2009. 12. 26. 23:06 Posted by 알 수 없는 사용자

<<연재 일시 중단>>

vs 2010 beta2 가 스마트기기 개발환경을 지원하고 있지 않은 관계로 연재를 일시 중단 합니다. 

미리 확인 하지 않고 연제를 시작한 점 사과드립니다.

차후에 스마트기기 개발환경이 지원되는 대로 다시 하도록 하겠습니다.

1.     들어가며

 

안녕하세요.

저는 이번에 vsts2010에 참여하게 된 이석준 이라고 합니다.

앞으로 잘 부탁 드리겠습니다.

이런 공인된 장소를 글을 쓰는 것은 첨이다 보니 무척 부담이 많이 밀려오는 군요.

혹시 잘못된 부분이나 미흡한 부분이 있으면 바로 지적해 주시면 감사하겠습니다.

(제가 국어가 약해서 가끔 안드로메다틱한 문법이 나올 수도 있으니 이해 안 되는 문장은 반드시 지적을 해주시면 감사하겠습니다. .; )

 

VS상의 윈도우모바일(이하 wm) 개발환경은 리눅스나 기타 임베디드 개발환경에 비해 빠르고, 편리하고, 쉽습니다. 기존의 win32api, .Net 코드를 쓸 수 있음은 물론 WTL,MFC등과도 많은 부분의 코드가 호환이 됩니다. 모바일이나 임베디드 에서는 대부분 3D 랜더러로 opengl-es가 많이 사용되는 것으로 알려져 있습니다.  그러나 게임을 만들 때는 direct3d를 많이 사용합니다. Direct3d Mobile 이하 D3dm 을 사용하면 기존의 Direct3d코드를 그대로 활용할 수 있는 장점이 있습니다.  지금부터 약 10회로 나누어서 wm6상에서의 개발환경부터 오픈소스공개 랜더엔진인  irrlicht3dd3dm용 드라이버까지 제작을 해보도록 하겠습니다.

 

2.     준비물

 

wm6sdk , active sync 두 가지가 필요합니다.

여기서 wm6sdk 은 소프웨어 개발킷 이므로 애뮬레이터와 샘플소스코드는 물론 VS용 라이브러리와 클래스위져드관련 환경파일들이 모두 포함된 형태입니다.

요즘 나오는 옴니아2등의 폰에는 6.1버전이라고 되 있는데요 따로 6.1sdk는 존재하지 않습니다. 검색해보시면 DDK가 나와있는 것을 볼 수 있는데요.

DDK sdk가 다른 점은 DDKVS관련 라이브러리 파일제외하고 에뮬레이터와 샘플소스 각종 유틸리티 툴이 업그래이된 것이라고 보시면 됩니다.

요약하자면 wm6sdk 설치후 원하시는 타겟의 DDK나 에물레이터 image를 받아서 먼저 SDK설치하신 다음에 설치 하시면 됩니다.




만약 특정스마트기기의 특정한 기능을 이용하고 싶으시면 이 위에 다시 해당 기기용 sdk를 설치해서 사용하시면 됩니다.

그러면 특정 스마트기기용 추가 API Set 이 설치됩니다.

 

active sync는 스마트기기와 VS개발환경간의 통신수단을 해주는 역할을 하므로 Sdk를 설치 하기 이전에 이것부터 설치를 해주셔야 합니다.


wm6가 설치된 스마트기기는 기본적으로 이미 설치되 있으니 개발 pc에서 설치를 한번 해주시면 됩니다.

 

3.     Hello wm6!!

 

모든 설치가 순조롭게 끝나고 새프로잭트->스마트기기(Smart Device) 항목이 나온다면 설치가 성공한 것 입니다.

그럼 간단한 프로그램부터 만들어 보도록 하죠. 아래와 같이 Smart Device->Win32 Smart Device Project를 선택합니다


 


그 다음 platforms 탭에서 windows mobile6 sdk를 추가 시켜줍니다.



 

자동 생성된
LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hWnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam) 의 WM_PAINT에 아래와 같이 DrawText 함수를 추가 해 줍니다.

프로잭트 위져드 덕택에 자동으로 기본프레임웍까지 코드가 작성되서 나오니 편리 하지 않습니까? ^^;

 기존 데스크탑용 어플처럼 빌드후 실행하면 에뮬레이터로 필요한 파일이 전송된후(Deployment 설정 참고) 크로스 컴파일된 어플리캐이션이 실행됩니다.


 

4.    Deployment

데스크톱 어플개발시와는 다르게 프로잭트 속성 페이지에 Deployment라는 항목이 있습니다.

Additional Files항목에서는 스마트기기에서 어플리캐이션실행시 필요한 파일들을 정의해줍니다. (물론 에뮬레이터도 똑같은 스마트 기기로 추상화 됩니다.)

항목을 만드는 양식은 다음과 같습니다.

원본파일이름|원본파일이 있는 경로|파일이 카피될 원격경로|0

Remote Directory 에는 스마트기기에서 실행파일이 실행될 경로를 정해줍니다. 그러나 주의 할점은 어플상에서 파일을 참조할경우 경로는 여기서 지정해준 원격경로가 아닌 저장장치단위의 최상위디랙토리인 My Device/ 기준으로 경로를 잡게됩니다.

참고로 %CSIDL_PROGRAM_FILES% 는 My Device/Program files를 가리킵니다.

실행파일은 Deployment ->Additional Files에서 추가 하지않고 디버깅->Remote Executable 에 정해진 파일이 원격실행 디랙토리에 자동으로 카피가 됩니다.

5.     to be continued…

      다음에는 샘플로 제공된 basicApp를 분석해 간단한 이미지 뷰어를 만들어 보도록 하겠습니다.

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