.NET Framework 4.0 에 포함될 MEF(Managed Extensibility Framework) 은 컴포넌트를 조합하는 방식으로 컴포넌트의 재사용성과 보다 컴포넌트를 동적으로 사용할 수 있는 프레임워크입니다.

하 지만 MEF 는 기존에 제네릭 타입(Generic Types) 을 지원하지 않습니다. 이미 C# 2.0 부터 지원하는 Generic Type 을 MEF 에서 지원하지 않는 것도 참 아이러니 합니다. 여기에 대한 내용은 아래의 링크를 참고하십시오.

[.NET/.NET Framework] - MEF 에 Generic Type 을 지원하기 위해서..?
[.NET/.NET Framework] - MEF 는 Generic Type 을 지원하지 않는다!

MEFGeneric 이란?

안타깝게도, MEF 에 Generic Type 을 지원하기 위해 적당한 대안이 아직 전세계적으로도 없다는 것입니다. Microsoft 의 MEF 개발 팀 리더도 MEF V1.0 버전에는 지원하지 못할거라고 합니다. 

http://codebetter.com/blogs/glenn.block/archive/2009/03/21/why-doesn-t-mef-support-open-generics-for-exports-because-mef-is-not-type-based.aspx
http://codebetter.com/blogs/glenn.block/archive/2009/08/20/open-generic-support-in-mef.aspx

MEFGeneric 은 전세계적으로 처음으로 정식으로 Generic Type 을 지원합니다. 세계 최초로 한국에서, 그리고 닷넷엑스퍼트에서, 그리고 나로부터 문제를 해결하니, 로또 맞은 기분이네요.

MEFGeneric 은 기존의 MEF 를 Core(코어) 소스 코드를 수정/확장하여 Generic Type 을 지원하도록 하였습니다. 필자는 이 소스 코드를 codeplex 사이트를 통해 공개하였으니, 아래의 사이트를 참고하세요. ^^

   

MEFGeneric is a framework to support CLR Generic types in MEF (Managed Extensibility Framework).

http://mefgeneric.codeplex.com

 

7. System.Object

CLR 2010. 2. 16. 09:00 Posted by 알 수 없는 사용자
오늘의 주제는 이겁니다.

CLR의 모든 타입은 System.Object로부터 파생된다.

자. 오늘의 공부 끝!


이라고 말하고 싶지만 그러면 안되겠죠;;

그럼 모든 타입의 기본인 System.Object에 대해서 좀 더 공부를 해 봐야겠습니다. System.Object는 Class입니다. Class니까 Method과 Property 들로 구성이 되어 있겠지요.

Object의 Public Method들에 대해서 알아보기로 하죠. IDE 편집창에서 Object를 하나 선언하고 Public Method들이 무엇이 있는지 살펴봅시다.

네 저렇게 4개의 Method가 존재합니다. 이 Method들은 Object의 public Method인 만큼 CLR의 모든 타입들은 저 4개의 Method를 기본적으로 갖고 있게 됩니다. 저 Method들을 알아보기 위해 우선 좀 말이 안되긴 하지만 다음과 같은 클래스들을 만들어 놓습니다.

    class Animal
    {
        Int32 Age;
        string Name;

        public Animal(string name, Int32 age)
        {
            Age = age;
            Name = name;
        }

        public Int32 GetAge()
        {
            return Age;
        }

        public string GetName()
        {
            return Name;
        }

        public virtual string Say()
        {
            return "Can't say";
        }

        public static Int32 GetLegs(Animal animal)
        {
            Int32 legs = 2;

            if (animal.GetType().ToString().Equals("Test04.Animal"))
                legs = 4;

            return legs;

        }
    }

    class Human : Animal
    {
        public Human(string name, Int32 age) : base(name, age)
        {
        }
        public override string Say()
        {
            return "Oh! Yeah!";
        }
    }


Animal 클래스가 있고 Animal에서 상속받은 Human 클래스가 있습니다. Animal의 class 선언에는 생략되어 있지만-

class Animal 은 class Animal : System.Object 와 같이 쓸 수 있습니다. 둘은 같은 의미입니다.


1. Equals

비교 하려는 객체가 같은 값을 가지고 있으면 true 아니면 false를 return 합니다. 같은 값을 가지고 있다는 말은 무슨 의미일까요? 테스트 해 봅시다. 다음과 같은 코드를 작성해 봅니다.

            Animal dog = new Animal("happy", 3);
Human korean = new Human("Park", 33);

            if (dog.Equals(korean))
                Console.WriteLine("dog == korean");
            else
                Console.WriteLine("dog != korean");

dog라는 Animal class의 객체를 선언하고 korean이라는 Human의 객체를 선언하고 이 둘을 비교합니다. 뭐가 찍힐까요? 당연히 dog != korean 이 찍힙니다.

            Animal cat = new Animal("nero", 1);

            if (dog.Equals(cat))
                Console.WriteLine("dog == cat");
            else
                Console.WriteLine("dog != cat");

자 이번엔 어떨까요? 같은 Animal 객체인 cat을 선언해 봅니다. 둘은 같다고 인정될까요? 아닙니다. 역시 dog != cat이 찍힙니다.

            Animal dog2 = new Animal("happy", 3);
            if (dog.Equals(dog2))
                Console.WriteLine("dog == dog2");
            else
                Console.WriteLine("dog != dog2");

아.. 그러면 이번엔 객체 이름은 다르지만 내부의 property값은 같은 dog2라는 객체를 선언하고 둘을 비교해 봅시다. 같다고 인정해 줄까요? 아.. 역시 다르다고 합니다. dog != dog2 라고 찍힙니다.

도대체 그럼 뭐를 어떻게 해야 같은거야? 라고 생각하면서 마지막으로 다음과 같이 테스트 해 봅시다.

            Animal dog3 = dog;

            if (dog.Equals(dog3))
                Console.WriteLine("dog == dog3");
            else
                Console.WriteLine("dog != dog3");

dog 객체를 새로 생성한 dog3에 할당합니다. 여기선 어떤 값이 찍힐까요? 아. 드디어 두 객체가 같다고 인정해 줍니다. dog == dog3 가 찍힙니다!

Object.Equals()의 같다는 의미는 좀 어렵네요. 두 객체가 포함하는 property등의 값이 같다고 equal이 아닙니다. 두 객체가 참조하는 것이(주소값 이라고 해야 할까요? C++적인 의미로 말입니다.) 이 완전히 일치해야지 equal입니다. 

음 개념적으로는 대충 이해가 되는데 좀 더 자세히 알아보고 싶어지는군요.  앞으로 자주 보게 될 ILDASM을 꺼내봐야겠습니다. ILDASM으로 지금까지 작성한 코드들이 어떻게 CLR에 들어가는지 살펴봅시다.


ILDASM을 이용하여 작성한 코드들을 MSIL코드로 볼 수 있습니다. 하나하나씩 따라가보면서 간단하게나마 분석을 해보려고 합니다. 일단 Main 앞 부분입니다. main()함수에서 사용하는 지역변수들을 초기화 하고 알아보기 쉽게 index를 붙여서 태깅해 놓고 시작하네요.

            Animal dog = new Animal("happy", 3);
            Human korean = new Human("Park", 33);

  IL_0001:  ldstr      "happy"
  IL_0006:  ldc.i4.3
  IL_0007:  newobj     instance void Test04.Animal::.ctor(string, int32)
  IL_000c:  stloc.0
  IL_000d:  ldstr      "Park"
  IL_0012:  ldc.i4.s   33
  IL_0014:  newobj     instance void Test04.Human::.ctor(string, int32)
  IL_0019:  stloc.1

1. [IL_0001] ldstr은 스트링 개체를 스택으로 PUSH합니다. "happy"가 스택에 PUSH됩니다. 
2. [IL_0006] ldc.i4.3 은 정수값 3을 역시 스택으로 PUSH합니다. 
3. [IL_0007] newobj는 받아야 할 argument들 갯수만큼 스택에서 POP 한 후 새로운 객체를 생성하고 그 객체를 스택에 PUSH하게 됩니다. 
4. [IL_000c] stloc.0 는 스택에서 값을 POP하여 지역변수 인덱스 0 에 넣습니다. 

IL_0001 부터 IL_000c까지의 내용입니다. 그대로 하면 어떻게 되나요. 위의 C#코드에서 처럼

Animal dog = new Animal("happy", 3); 

을 수행한 결과가 됩니다. 변수 dog는 지역변수 인덱스 0 으로 태깅되어 있지요. IL_000d 부터 IL_0019까지는 korean 객체를 생성하는 과정입니다. IL_0012의 ldc.i4.s 33은 정수값 33을 스택에 PUSH하라는 명령입니다.

            if (dog.Equals(korean))
                Console.WriteLine("dog == korean");
            else
                Console.WriteLine("dog != korean");

  IL_001a:  ldloc.0
  IL_001b:  ldloc.1
  IL_001c:  callvirt   instance bool [mscorlib]System.Object::Equals(object)
  IL_0021:  ldc.i4.0
  IL_0022:  ceq
  IL_0024:  stloc.s    CS$4$0000
  IL_0026:  ldloc.s    CS$4$0000
  IL_0028:  brtrue.s   IL_0037
  IL_002a:  ldstr      "dog == korean"
  IL_002f:  call       void [mscorlib]System.Console::WriteLine(string)
  IL_0034:  nop
  IL_0035:  br.s       IL_0042
  IL_0037:  ldstr      "dog != korean"
  IL_003c:  call       void [mscorlib]System.Console::WriteLine(string)
  IL_0041:  nop

자 다음은 두 객체를 비교하는 부분입니다. 

1. [IL_001a] ldloc.0 은 0번 지역변수의 값을 스택에 PUSH합니다. 
2. [IL_001b] ldloc.1 은 1번 지역변수의 값을 스택에 PUSH하겠지요.
3. [IL_001c] callvirt 는 런타임에 바인딩된 method를 호출합니다. (call뒤에 virt가 붙은 건 호출 할 method가 virtual로 선언되어 있다는 걸 의미합니다. 실제로 Object.Equals()는 'public virtual bool Equals(object obj);' 로 선언되어 있습니다.) 호출하기 전 method와 관련된 객체와 해당 method의 인수와 관련된 값을 스택에서 POP합니다. 그리고 해당 method의 결과값이 있으면 스택에 PUSH하게 됩니다. 여기서는 equals의 값을 스택에 PUSH하게 되겠네요.
4. [IL_0021] ldc.i4.0 는 정수값 0을 스택에 PUSH하게 됩니다.
5. [IL_0022] ceq 는 비교 명령입니다. 비교에 사용될 값 value0과 value1을 스택에서 POP합니다. 여기서는 4번에서 넣었던 정수값 0과 3번 equals의 결과값이 각각 value0과 value1에 들어가게 되겠지요. 그리고 두 값을 비교해서 같으면 1이 스택으로 PUSH되며 틀리면 0이 스택으로 PUSH됩니다.
6. [IL_0024] stloc.s    CS$4$0000 스택에서 값을 꺼내어 CS$4$0000 이라는 지역변수에 넣습니다. 맨 위에서 보면 알다시피 CS$4$0000은 bool값을 가진 지역변수인데 우리가 직접 선언한 변수는 아니지요. if문에서 비교를 해서 나온 bool값을 저장하기 위해 CLR이 생성한 임시 지역 변수입니다. 결국 ceq로 비교된 값이 CS$40000 이라는 변수에 들어가게 됩니다.
7. [IL_0026] ldloc.s    CS$4$0000 은 지역변수 CS$4$0000의 값을 스택에 PUSH합니다. 아 이거 왜 뺐다가 다시 넣는거야.
8. [IL_0028] brtrue.s  IL_0037 는 스택에서 값을 하나 POP한다음에 이 값이 true거나 null이 아니거나 0이 아닌경우 IL_0037로 점프하게 됩니다. 결국 bool 형식의 CS$4$0000 값이 true면 IL_0037로 점프를 하게 되겠지요. 다시 정리하면 5번에서의 ceq의 값이 같으면 IL_0037로 점프를 하게 되는 것입니다. 또 거슬러가면 ceq의 값이 같기 위해서는 3번의 결과 값이 0이 되어야 하는데 3번의 결과 값이 0이라는 얘기는 equals()의 결과값이 0 그러니까 false라는 이야기죠. 결국 dog != cat 이면 IL_0037로 점프하는겁니다.
9. [IL_002a] ~ [IL_002f] 스택에 스트링값(dog == korean)을 넣고 Console.WriteLine()을 호출합니다.
10. [IL_0034] nop 아무일도 하지 않습니다.
11. [IL_0035] br.s       IL_0042 는 어떠한 조건에 상관없이 IL_0042로 점프하게 됩니다. [IL_0042]는 if문이 모두 끝난 다음의 명령문이 있는 주소입니다.
12. [IL_0037] ~ [IL_003C] 는 dog != korean 을 찍겠지요.

와 길고 복잡합니다. 첨부된 소스를 컴파일 하고 컴파일 된 실행 파일을 ILDASM으로 보면 계속 뒤의 코드를 볼 수 있는데 쭉- false를 리턴했던 dog2까지의 비교는 위와 동일한 패턴의 코드로 진행됩니다. 무엇보다 주시해야 될 부분은 cat이나 dog2의 객체는 쭉- newobj로 새로 생성한다는 점입니다.

            Animal dog3 = dog;

if (dog.Equals(dog3))
                Console.WriteLine("dog == dog3");
            else
                Console.WriteLine("dog != dog3");

  IL_00aa:  ldloc.0
  IL_00ab:  stloc.s    dog3
  IL_00ad:  ldloc.0
  IL_00ae:  ldloc.s    dog3
  IL_00b0:  callvirt   instance bool [mscorlib]System.Object::Equals(object)

이제 true를 반환했던 dog3입니다. IL코드를 읽어보면 알겠지만 dog3의 값은 지역변수 인덱스 0인 dog의 값(주소)를 가져와서 dog3 지역변수에 그대로 넣습니다. 이건 뭘 의미하는건가요?

Animal dog3 = dog;

를 수행한다는 것은 dog3라는 새로운 객체 공간을 생성해서 dog의 값을 복사해 오는 것이 아니라 dog라는 객체가 가리키는 값(주소)를 그대로 dog3와 연결 시킨다는 의미입니다. 결국 dog와 dog3가 가리키는 값(주소)는 같은 값(주소)입니다. equals()는 그래서 같다. 라고 결과를 반환했던 것입니다. equals()가 하는 일은 정말 간단하네요. 내용이고 자시고 간에 그냥 값이 같으면 true입니다. 

간단한 내용을 정말 길게 돌아서 확인했네요.

휴-

Object는 다음에 계속 하기로 하지요. 오늘은 이만!!

참고 소스 : 

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[MFC] 태스크 대화상자(Task Dialog) - (2/3) : 사용하기

MFC 2010. 2. 15. 09:00 Posted by 알 수 없는 사용자

Intro
안녕하세요. MFC 카테고리의 꽃집총각 입니다. 이번에는 지난번 포스팅 [MFC] 태스크 대화상자(Task Dialog) - (1/3) : 기능 소개 편에 이어서, 사용하기 편을 준비했습니다.
이번 포스팅에서 다룰 내용은

  1. 비스타 이전 OS에서 태스크 대화상자 이용에 대한 이슈
  2. 태스크 대화상자의 기본적인 구성
  3. 소스코드 한 줄로 태스크 대화상자 사용하기 - ShowDialog 함수.

이렇게 세 가지 내용을 알아보도록 하겠습니다. 3번 ShowDialog 함수의 소개가 이번 포스팅의 주된 내용입니다. 태스크 대화상자를 사용하기 위해서는 CTaskDialog의 객체를 생성해 DoModal() 함수를 실행하는 방법과, 객체를 생성하지 않고 간단히 CTaskDialog::ShowDialog(...) 함수를 이용하는 방법이 있습니다. 후자는 간편하게 함수호출 한번으로 태스크 대화상자를 이용할 수 있는 장점이 있고, 전자는 보다 디테일한 설정 및 활용이 가능하다는 장점이 있습니다. 오늘은 간단한 사용법인 ShowDialog 함수에 대해 알아보고, CTaskDialog의 객체를 선언하는 방법은 다음 포스팅에서 별도로 다루도록 하겠습니다.



CTaskDialog::IsSupported() - 비스타 이전 OS들을 위한 대비
본격적인 CTaskDialog의 기능들을 알아보기 전에, 먼저 한가지 정리해야 할 점이 있습니다. 이전 포스팅에서 짧게 언급한 바 있지만, 태스크 대화상자는 비스타 이전 OS에서는 제공되지 않습니다. 그래서 만약 개발한 응용프로그램이 윈도우 XP 등에서 실행된다면 태스크 대화상자 출력 시점에 오류를 일으킵니다.  

(그림 1) 윈도우 XP에서 태스크 대화상자 출력을 시도할 때 나오는 오류 화면.


그렇기 때문에 개발한 프로그램이 비스타 이전 OS에서도 실행되어야 한다면 이런 경우를 위한 별도의 처리를 직접 해주어야만 합니다. 이럴 땐 어쩔 수 없이 기존의 메세지 박스나, CDialog를 상속받은 클래스를 직접 제작해 주어야 겠지요.
이런 처리를 찾아볼 수 있는 좋은 예가 바로 인터넷 익스플로러 8.0의 '세션 복구 기능' 입니다. 익스플로러 8.0은 비정상 종료되었다가 실행되는 경우 이전에 열려있던 페이지를 자동 복구할 것인지를 물어보는 창을 띄우는데, 실행중인 윈도우가 비스타 이전 버전이라면 일반 대화상자를, 비스타 이후 버전이라면 태스크 대화상자를 출력합니다.

(그림 2) 인터넷 익스플로러 8.0의 세션복구 기능에서 쓰인 태스크 대화상자.


(그림 3) 비스타 이전 OS에서는 태스크 대화상자 대신 기존의 대화상자를 출력합니다.


이런 식으로 OS 차원의 태스크 대화상자 사용 가능여부를 확인하고자 할 때에는, 직접 OS의 버전을 얻어와서 기능 지원 여부를 판별할 수도 있겠지만 CTaskDialog::IsSupported() 정적 함수를 이용해서 쉽게 확인할 수 있습니다.

if( CTaskDialog::IsSupported() ) // 태스크 대화상자 사용 가능 여부를 확인
{
    // 태스크 대화상자 호출.
    CTaskDialog::ShowDialog(message, emptyString, title, 0, 0, TDCBF_OK_BUTTON);
}
else
{
    // 지원하지 않는 OS인 경우는 예전 방식으로 처리.
    AfxMessageBox(message);
}
(코드 1) CTaskDialog::IsSupported() 함수를 통해 태스크 대화상자 사용 가능 여부를 확인.

참고로 윈도우 서버 2008은 비스타 이전에 나온 OS이므로 태스크 대화상자를 사용할 수 있습니다. 물론 비스타나 윈도우 7 처럼 예쁜 모양은 아니지만요 ^^;

(그림 4) 윈도우 서버 2008에서 출력되는 태스크 대화상자의 모습. 출처 : http://mariusbancila.ro/blog/2009/03/10/task-dialog-in-mfc/

 


태스크 대화상자의 기본적인 구성
태스크 대화상자는 기본적인 구성은 MSDN에 있는 아래의 샘플 스크린샷에 아주 잘 나타나 있습니다.

(그림 5) 태스크 대화상자의 기본적인 구성. (출처 : MSDN)


(그림 5)에서 알 수 있듯이 태스크 대화상자는 다양한 컨트롤들과 기능들을 제공합니다. 오늘은 우선 예전 AfxMessageBox() 수준의 심플한 사용방법을 알아보겠습니다. 간단한 메세지를 사용자에게 노출하거나, 기본적인 버튼을 통해 사용자 입력을 받아오고자 할 때는 오늘 소개하는 ShowDialog 함수를 이용하는 것이 좋습니다.


첫 번째 예제 : 일단 한 번 띄워봅시다
자, 이제 정말로 태스크 대화상자를 사용하기 위한 방법을 알아보죠. 가장 간단하게 태스크 대화상자를 출력하는 방법은 정적 함수인 CTaskDialog::ShowDialog() 를 사용하는 방법입니다. 이 함수를 사용하면 CTaskDialog의 객체를 만들지 않고도 바로 태스크 대화상자를 띄울 수 있습니다.
일단 속 시원하게 코드부터 보겠습니다! ShowDialog 정적 함수를 이용한 코드와, 실제 출력된 태스크 대화상자의 모양입니다.

INT_PTR ret = CTaskDialog::ShowDialog( L"본문 들어가는 곳", L"제목 들어가는 곳", L"타이틀 적는 곳", IDS_STRING102, // 첫 번째 커맨드 버튼. IDS_STRING104 ); // 마지막 커맨드 버튼. if( ret == IDYES ) { // blah blah... }

(코드 2) 드디어 등장했습니다! 태스크 대화상자를 띄우는 첫 번째 코드입니다!

(그림 6) (코드 2)를 통해 출력한 태스크 대화상자의 모습.


태스크 대화상자의 설명을 위해 두 차례나 걸친 포스팅에서 수없이 떠들었던 것에 비해, 너무나도 단순합니다. 그냥 함수 호출 하나 했더니 뜨는군요. 제목, 본문, 타이틀을 설정하는 것은 인자로 직접 문자열을 넣어주고 있으므로 추가 설명이 없이도 쉽게 확인하실 수 있습니다.
스크린샷을 보면 우리의 첫 번째 태스크 대화상자에서는 세 개의 커맨드 버튼을 가지고 있습니다. 커맨드 버튼은 예, 아니요, 확인, 취소 등과 같은 기존 대화상자의 기본적인 버튼 이외에 자유로운 출력 문자열을 설정할 수 있는 의사 입력 버튼 입니다. 태스크 대화상자의 가장 중앙부에 위치하며, 사실상 태스크 대화상자에서 가장 중요한 컨트롤이라고 할 수 있습니다. ShowDialog 함수를 이용할 때 커맨트 버튼을 넣기 위해서는 응용 프로그램의 리소스 파일에 있는 스트링 테이블을 참조합니다. 스트링 테이블에 커맨드 버튼의 설명으로 사용할 문자열들을 차례로 입력하고, 해당 스트링 아이디의 처음과 마지막 값을 ShowDialog의 네 번째, 다섯 번째 인자로 넣어줍니다.

(그림 7) 커맨드 버튼을 추가하기 위해 스트링 테이블을 사용하는 예시.


(그림 6)이 우리의 첫 번째 대화상자 예시에 쓰인 스트링 테이블 입니다. 태스크 대화상자에는 스트링 테이블의 문자열이 출력되고, 사용자가 해당 커맨드 버튼을 선택한 경우 ShowDialog의 리턴값으로 스트링 ID가 반환됩니다. 예제의 세 번째 커맨드 버튼처럼 화면에 여러 줄의 텍스트를 출력하고 싶다면 문자열 안에 개행문자를 이용해 여러 줄의 텍스트를 넣어주면 됩니다.



CTaskDialog::ShowDialog(...) 함수를 좀 더 자세히 알아봅시다.
ShowDialog 함수의 인자는 모두 8개 입니다. 예제에서는 다섯개의 인자만을 사용했고 나머지 인자들은 기본값이 쓰였습니다. 함수의 전체적인 기본형은 아래와 같습니다.  

static INT_PTR CTaskDialog::ShowDialog(
   const CString& strContent,
   const CString& strMainInstruction,
   const CString& strTitle,
   int nIDCommandControlsFirst,
   int nIDCommandControlsLast,
   int nCommonButtons = TDCBF_YES_BUTTON | TDCBF_NO_BUTTON,
   int nTaskDialogOptions = TDF_ENABLE_HYPERLINKS | TDF_USE_COMMAND_LINKS,
   const CString& strFooter = _T("")
);

다섯 번째 인자까지는 설명이 되었으니 나머지 인자를 보자면,
  • nCommonButtons : 태스크 대화상자 오른쪽 하단에 출력되는 기본 버튼들을 설정합니다. 기본값으로 '예', '아니오' 두 개의 버튼이 출력됩니다.
  • nTaskDialogOptions : 태스크 대화상자의 여러가지 옵션을 조절할 수 있는 인자입니다. 옵션에 대한 플래그 값은 아래에서 보다 자세히 설명합니다.
  • strFooter : 태스크 대화상자의 가장 아래쪽에 출력되는 꼬릿말 부분입니다.
기본 버튼으로 설정할 수 있는 플래그는 총 여섯가지이고, CommCtrl.h에 정의되어 있습니다.
  • TDCBF_OK_BUTTON - 확인
  • TDCBF_CANCEL_BUTTON - 취소
  • TDCBF_YES_BUTTON - 예
  • TDCBF_NO_BUTTON - 아니오
  • TDCBF_RETRY_BUTTON - 재시도
  • TDCBF_CLOSE_BUTTON - 닫기
태스크 대화상자의 옵션을 조절할 수 있는 플래그는 총 열 여섯가지이고, 역시 CommCtrl.h 파일에 정의되어 있습니다. 이 중에서, ShowDialog() 함수와 함께 쓰일 수 있을 만한 플래그 몇 가지만을 정리해 보면 아래와 같습니다.
  • TDF_ENABLE_HYPERLINKS
    하이퍼 링크를 활성화 합니다. 텍스트에 하이퍼 링크를 넣고 싶을 때에는 문자열에서 <a href=\"http://vsts2010.net\">하이퍼 링크</a>처럼 HTML 문법으로 설정할 수 있습니다.
  • TDF_ALLOW_DIALOG_CANCELLATION
    태스크 대화상자의 오른쪽 상단에 창 닫기 버튼이 생기고, Esc키나 Alt + F4로도 창을 끌 수 있게 됩니다. 닫기버튼이나 키보드 조작으로 창을 닫은 경우는 IDCANCEL이 리턴됩니다.
  • TDF_USE_COMMAND_LINKS
    커맨드 버튼을 사용하도록 설정합니다. 이 플래그가 설정되지 않으면 커맨드 버튼으로 설정한 버튼들도 기본 버튼들처럼 출력됩니다.
  • TDF_USE_COMMAND_LINKS_NO_ICON
    커맨드 버튼에 아이콘을 출력하지 않고 텍스트만 표시하게 설정합니다.
  • TDF_SHOW_PROGRESS_BAR
    프로그레스바 컨트롤을 표시합니다.
  • TDF_SHOW_MARQUEE_PROGRESS_BAR
    프로그레스바 컨트롤을 Marquee 형식으로 출력합니다.
  • TDF_POSITION_RELATIVE_TO_WINDOW
    태스크 대화상자를 부모 윈도우의 중앙 위치에 나타나도록 합니다. 이 플래그가 설정되지 않으면 바탕화을 기준으로 중앙 위치에 출력됩니다.
  • TDF_RTL_LAYOUT
    태스크 대화상자에 출력되는 텍스트들을 오른쪽에서 왼쪽으로 출력합니다.
  • TDF_CAN_BE_MINIMIZED
    태스크 대화상자의 오른쪽 상단에 최소화 버튼이 생기고, 버튼을 누르면 창이 최소화 됩니다.
위의 아홉가지 플래그 정도가 ShowDialog 함수를 이용한 간단한 사용시에도 유용하게 쓰일만한 기능들 입니다. 이 중에 프로그레스바와 관련된 플래그 같은 경우, TDF_SHOW_PROGRESS_BAR를 넣어주면 실제로 프로그레스바가 표시되지만, 프로그레스바의 값을 조절한다거나, 오류상태를 표시하는 등의 세밀한 처리를 하는 것은 어렵습니다. 이런 경우는 ShowDialog 함수를 통한 호출보다는 직접적으로 CTaskDialog 의 객체 혹은 CTaskDialog 파생클래스의 객체를 만들어서 처리해야 합니다. TDF_SHOW_MARQUEE_PROGRESS_BAR 플래그로 Marquee 형식을 출력할 수도 있지만 이런 경우도 대게는 타이머를 설정하고 자체적으로 동작이 진행중임을 표시하기 위해 주로 사용하므로, 이또한 ShowDialog를 통한 출력에는 생뚱맞습니다.

(그림 8) 예제 대화상자에 꼬릿말과 프로그레스바를 추가한 모습.


위의 (그림 8) 스크린샷을 봅시다. 꼬릿말은 그럭저럭 쓸만 하다고 하지만, 텅 빈 프로그레스바는 보는 이의 마음까지 황량하게 만듭니다. 아무래도 좀 더 추가적인 처리가 필요해 보입니다. ShowDialog 함수를 통해서도 프로그레스바 컨트롤을 출력할 수는 있지만, 이를 세밀하게 제어하는 것은 무리입니다. 이를 포함해 여러가지 컨트롤의 처리에 대한 내용은 다음 포스팅에 설명하도록 하겠습니다.



Outro
이번 포스팅 에서는 태스크 대화상자 미지원 OS를 식별하는 방법과, 태스크 대화상자의 기본적인 구성, 그리고 메시지 박스 수준의 간단한 태스크 대화상자 출력방법을 알아보았습니다. 정적 함수 ShowDialog()를 사용하면 AfxMessageBox()를 이용하는 것보다 좀 더 다양하게 머릿말, 본문, 꼬릿말 등으로 구분에 메세지를 설정할 수 있고, 모던한 디자인의 레이아웃을 갖춘 태스크 대화상자를 출력할 수 있습니다.
다음 포스팅에서는 태스크 대화상자가 제공하는 다양한 컨트롤 들을 활용할 수 있는 방법을 알아보도록 하겠습니다. 리소스 에디터로 직접 다이얼로그를 디자인하던 불편함에서 벗어나 함수호출 몇 줄만으로 다양한 기능을 추가하는 방법들을 정리할 예정입니다. 보다 미리 관련 내용을 확인하고 싶으신 분들은 MSDN(http://msdn.microsoft.com/en-us/library/bb760441(VS.85).aspx)과 다음의 페이지( http://www.nuonsoft.com/blog/2009/06/10/ctaskdialog-in-mfc-in-visual-c-2010/ )를 참고하시기 바랍니다.
그럼 다음 포스팅에서 뵙겠습니다.
감사합니다 ^^*


Reference