[JumpToDX11-7] 간편해진 리소스 처리.

DirectX 11 2009. 11. 18. 15:00 Posted by 알 수 없는 사용자


이번 회의 설명을 위해서 API 를 다음과 같이 크게 나누어 보았습니다.

·        Thread unsafe API

·        Thread safe API

·        Free threaded API


Thread unsafe 한 경우에는 멀티스레드들이 동시에 호출할 수 있지만,
이들에 대한 안정성에 대해서는 전혀 보장하지 않습니다.
결과가 갑자기 이상할 수도 있고, 예측 불가능한 상황을 연출할 수도 있습니다.
주로 즉시즉시 상황을 만들어야 할때 사용될 수 있을 것입니다.

Thread safe 한 API 는 어떤 동기화 모델에 의해서 API 가 보호되어집니다.
여러 스레드에서 API 를 호출하더라도, 그들의 안정적인 동작을 보장한다는 의미입니다.
동기화 작업이 별도로 있기 때문에 느려질 수 있다는 단점이 있습니다.

Free threaded 한 API 는 여러 스레드에서 호출을 하더라도,
어떠한 동기화 모델 없이도 API 가 안정적으로 동작한다는 것을 의미합니다.
그렇기 때문에 아주 높은 성능 향상을 얻을 수 있습니다.

< 기존의 리소스 처리 >

멀티스레드 기반의 렌더링으로 가는 첫번째 길은 리소스 부분입니다.
PC 가 발전하면서 성능적으로나 용량적으로 많은 발전을 거듭했습니다.
더블어 게임에서 사용되는 리소스의 용량도 크게 증가했습니다.

멀티스레드 처리가 어느 정도 자리를 잡으면서,
현재 많은 게임들은 이들 리소스에 대한 처리를 별도의 스레드에서 처리하기도 합니다.




일반적인 텍스쳐 로딩 상황을 한번 가정해 보았습니다.
가장 먼저 로더 스레드가 특정한 파일을 읽습니다.
읽어둔 파일을 바탕으로 실제 메모리를 할당하기 위해서는 결국 Device 인터페이스를 통해야 합니다.
DirectX 에서 리소스 관련 메모리를 할당하는 것은
Device 인터페이스를 통해서만 가능하기 때문입니다.
커맨드(Command) 를 생성하는 권한은 오직 Device 인터페이스만이 가지고 있습니다.
( 지난 회를 참고하시기 바랍니다. )

멀티스레드 기반으로 리소스를 로딩하고 있지만,
실제로는 많은 부분이 메인스레드( 여기서는 Render Thread )에 의존하여 작업이 수행되고 있습니다.
리소스를 생성하기 위해서는 반드시 Create, Lock & Unlock 작업이 필요합니다.

< 여기서 잠깐...>
사실 위의 그림의 경우에는 일반적으로 사용되는 구조로 보기 어렵습니다.
그림은 거의 순차적인 처리 구조이기 때문에,
이런 경우라면 굳이 저렇게 사용할 필요가 없습니다.
실제로 많은 게임들은 텍스쳐가 아직 로딩 중이라면,
Default-Material 을 적용해서 폴리곤을 렌더링하도록 구현하기도 합니다.
즉, Render Thread 가 쉴새 없이 계속 커맨드를 생성하는 구조입니다.^^
그리고 위의 예는 간단한 설명을 위한 것입니다.
개발자분들마다 개성 강한 여러 방법들이 존재하시겠죠? ^^

 

 < 간편해진 리소스 관련 커맨드 생성 >

우리가 DirectX 에서 사용하는 대부분의 리소스 작업은 사실 Free Threaded 합니다.
리소스 처리를 위해서 특별한 동기화 처리가 API 레벨에서는 필요하지 않습니다.
( 개발자의 몫입니다. )
그런데 위의 그림처럼 그 동안은 커맨드를 생성해주는 인터페이스가 오직 하나였기 때문에
메인 스레드에 의존해서 처리할 수 밖에 없었습니다.

두번째 시간에 저는 Device와 DeviceContext 에 대해서 설명을 드렸습니다.
기억이 나지 않으시는 분들은 다시 살펴보시기 바랍니다.^^
요약해드리자면, DirectX11 에서는 Free threaded 한 API 와 그렇지 않은 API 들을 분리했습니다.
Free threaded 한 부분에 바로 리소스 처리가 있습니다.
앞서 우리는 Free threaded 의 이점에 대해서 짧게 언급했었습니다.

위의 그림에서,
이제는 Loader therad 는 굳이 메인 스레드( Render thread ) 에 의존하지 않아도,
순차적으로 리소스 관련 커맨드들을 생성시킬 수 있습니다.
커맨드들이 생성되는 순서는 Free threaded 한 경우에는 중요하지 않기 때문에,
빠른 속도로 처리
할 수 있습니다.
특히나, 메인스레드가 별도로 다른 작업을 수행해서 커맨드를 생성시키는 작업이 있다고 해도,
그것과는 별도로 커맨드 생성 작업을 수행할 수 있습니다.
( 커맨드 생성을 위한 대기 시간이 짧아졌다고 할 수 있습니다. )
이로써, 이제는 조금 더 멀티스레딩 형식에 가까워졌다고 할 수 있습니다.

리소스 처리를 이렇게 분리하는 것은
멀티스레드 기반으로 렌더링으로 가는 중요한 기반을 제공
해 주었습니다.

< 다음 회에서는.... >
다음 회부터는 이제 멀티스레드 기반으로 렌더링 관련 커맨드를 생성하는 것을 살펴볼 것입니다.


[DX11_#4]텍스트, 버튼 출력

DirectX 11 2009. 11. 10. 22:08 Posted by 알 수 없는 사용자


 DX9에서 DXUT라는 것은 SDK의 소스에서 그리크게 눈에 띄지 않았습니다.
DXUT라는 것은 DX에서 제공하는 프레임 워크라고 생각하시면 됩니다.
DX11의 모든 예제들이 DXUT를 이용해 작성이 되어있기 때문에 기본적인 구조를 익혀두시는 것이 좋습니다.
함수명만 보아도 함수의 용도를 한눈에 알 수 있기 때문에 보시는데 어려움은 없으실 것 입니다.

void InitApp()
{
    g_SettingsDlg.Init( &g_DialogResourceManager ); // 디바이스 Setting Dlg 초기화
    g_HUD.Init( &g_DialogResourceManager );  // Dlg기본 컨트롤 초기화
    g_SampleUI.Init( &g_DialogResourceManager );

    g_HUD.SetCallback( OnGUIEvent );   // 컨트롤 콜백함수 등록
    int iY = 30;
    int iYo = 26;
     아래와 같이 버튼 추가하고 버튼을 클릭하면 'OnGUIEvent'함수의 case문에서 해당하는 함수를 호출합니다.
    g_HUD.AddButton( IDC_TOGGLEFULLSCREEN, L"Toggle full screen", 0, iY, 170, 22 );
    g_HUD.AddButton( IDC_TOGGLEREF, L"Toggle REF (F3)", 0, iY += iYo, 170, 22, VK_F3 );
    g_HUD.AddButton( IDC_CHANGEDEVICE, L"Change device (F2)", 0, iY += iYo, 170, 22, VK_F2 );

    g_SampleUI.SetCallback( OnGUIEvent );
    iY = 10;
}

void CALLBACK OnGUIEvent( UINT nEvent, int nControlID, CDXUTControl* pControl, void* pUserContext )
{
    switch( nControlID )
    {
        case IDC_TOGGLEFULLSCREEN:
            DXUTToggleFullScreen(); // 전체화면, window모드 간의 toggle
            break;
        case IDC_TOGGLEREF:
            DXUTToggleREF();   // HAL과 reference device types 간의 toggle
            break;
        case IDC_CHANGEDEVICE:
            g_SettingsDlg.SetActive( !g_SettingsDlg.IsActive() ); // 디바이스 변경
            break;
    }
}


 이전과는 확연하게 다른 방법으로 텍스트를 출력하고 있습니다.
DX9에서 사용하던 'CD3DFont'를 사용하지 않고, 'CDXUTTextHelper'를 사용해 생성한 변수로 화면에 텍스트를 출력합니다.

[DX9]
CD3DFont* pFont;
pFont->DrawText( X, Y, color, str );


[DX11]
void RenderText()
{
    g_pTxtHelper->Begin();
    g_pTxtHelper->SetInsertionPos( 5, 5 ); // 출력 위치
    g_pTxtHelper->SetForegroundColor( D3DXCOLOR( 1.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f ) ); // 폰트 색상
   
     아래와 같이 'DXUTGet'으로 시작되는 함수들을 이용해 여러가지 정보를 얻어올 수 있습니다.
    g_pTxtHelper->DrawTextLine( DXUTGetFrameStats( DXUTIsVsyncEnabled() ) ); // FrameStats출력
    g_pTxtHelper->DrawTextLine( DXUTGetDeviceStats() );    // Device state출력
    g_pTxtHelper->DrawTextLine( L"Font Test" );      // 기본적인 텍스트 출력
    g_pTxtHelper->End();
}

이런 작업들을 거치면 아래와 같이 화면에 간단한 디바이스 정보와 버튼을 출력할 수 있습니다.

[JumpToDX11-6] 커맨드(Command)...

DirectX 11 2009. 11. 9. 15:00 Posted by 알 수 없는 사용자


앞서 제 개인적인 판단에 DirectX11 의 큰 특징을 3가지 언급했었습니다.
( 테셀레이션, Compute Shader, Multi-threaded-rendering )
저는 이 세가지 중에서 멀티스레드 기반의 렌더링에 대해서
앞으로의 시간동안 글을 전개해 나갈 생각입니다.


< 커맨드를 생성하는 일 >


혹시 '커맨드(Command)' 라는 개념에 대해서 기억이 나시나요?
기억이 나지 않으신다면,
 [JumpToDX11-2]DeviceContext...넌 누구냣!! 편을 다시 읽어보시기 바랍니다.
요약을 해보자면,
API 를 통한 호출은 결국 하드웨어가 인식할 수 있는 커맨드 형태로 전달되어지게 됩니다.



지난 세대의 DirectX 는 이 모든 처리를 하나의 인터페이스를 통해서 처리했었습니다.
즉, 커맨드를 생성할 수 있는 인터페이스가 오직 하나였습니다.
그리고 그렇게 저장된 커맨드들을 그래픽카드는 순차적으로 실행만 합니다.

이를 멀티스레드 기반으로 처리하기 위해서는 사실 굉장한 노력을 해야합니다.
더 어려운 것은 멀티스레드 기반으로 처리 노력을 기울인다고 해도,
성능 향상에 대한 보장은 장담할 수 없습니다.
일반적으로 로직처리는 멀티스레드 기반으로 분산해서 처리하고는 있지만,
렌더링과 관련된 부분은 이러한 처리가 굉장히 어렵습니다.
( 렌더 스레드의 실행 중간에 렌더링 스테이트가 변하면 문제가 크겠죠? )

그래서 지난 세대의 DirectX 는 이러한 커맨드를 생성하는 부분은
단, 하나의 경로를 통해서만 가능했습니다.
그 동안 우리가 사용했던 IDirect3DDevice9 같은 인터페이스가 바로 이러한 역활을 했었습니다.
이 인터페이스는 실제로 API 를 통해서 하드웨어에게 명령 수행을 지시한다는 의미보다는,
API 를 하드웨어가 이해할 수 있는 커맨드로 변환해 주는 것에 더 가깝습니다.
그리고 그 커맨드를 통해서, 실제로 하드웨어가 실행
을 할 것입니다.

그런데 바로 이 커맨드를 생성하는 일, 누가 해주는 것일까요?
하드웨어가 이해할 수 있는 커맨드들은 드라이버( Driver )가 알고 있습니다.
드라이버는 Core API 나 런타임과 통신을 합니다.

"텍스쳐를 로딩해주세요~"
"메모리를 생성해주세요~"
"렌더링 스테이트를 설정해 주세요~"
"비디오 메모리에 리소스를 바인딩 시켜주세요~"

뭐 이런 식으로 API 를 사용하면,
이들과 관련된 커맨드를 생성하기 위해서 누군가 바쁘게 움직여줘야 할 것입니다.
그것은 바로 'CPU'
겠죠?

실제로 우리가 생성하는 커맨드들 이외에도 처리에 필요하면 커맨드가 더 많이 생성될 수도 있습니다.
예를 들면, 비디오 메모리가 가득찬 상태에서 어떤 리소스를 로드한다면
상황에 맞게 특정 리소스를 비디오 메모리에서 제거해야 합니다.
결국 커맨드들의 실행 중간에,
DirectX 의 리소스 매니져에 이를 요구할 수 있는 커맨드들이 생겨져서 더 붙여질 수도 있습니다.
만약 이런 경우라면, 처리 시간이 더 길어지게 되며,
뒤에 있는 커맨드들의 대기시간도 더 길어지게 됩니다.
전체적으로 작업 시간이 지연되는 것이죠.



< 멀티코어의 시대 >

바야흐로 멀티코어시대의 시대입니다.
이제는 CPU 의 성능적인 발전은 정체되었고,
PC 에 탑재되는 CPU 의 갯수가 성능을 좌우하는 시대입니다.

지금까지의 DirectX 는 싱글코어 기반으로 설계되었다고 지난 회에 언급했었습니다.
CPU 의 성능 발전이 지속적으로 상승 곡선을 그렸다면,
아마 렌더링을 멀티스레드로 할 위험(?)은 피할 수 있었을지도 모릅니다.^^

그 동안 DirectX 팀이 최적화 작업을 한다는 것은
API 호출에 대한 오버헤드를 줄이는 것이 가장 큰 일 중에 하나였습니다.
되도록이면 적은 CPU 사이클을 통해서 커맨드를 실행하게 하려고,
정말이지 많은 노력들을 해왔습니다.

그런데 CPU 가 여러개 탑재되고, GPU 가 발전하면서
놀고 있는 CPU 가 생겨나기 시작했고,
GPU 도 많은 시간을 놀면서 지내기 시작했습니다.
그래서 이들에 대한 활용에 대안으로 등장한 것이 바로
멀티 스레드 기반의 렌더링 작업과 Compute Shader 입니다.
멀티스레드 기반의 렌더링은 CPU 에게 렌더링 작업을 분산시키는 것이고,
Compute Shader 는 GPU 를 CPU 처럼 활용하는 것입니다.

제가 앞으로 언급할 것이 바로 멀티스레드 기반으로 렌더링하는 것입니다.
즉, CPU를 활용하는 것으로 볼 수 있습니다.
앞서 렌더링을 멀티스레드로 하는 것은 굉장히 위험한 일이라고 제가 언급했었는데,
이것이 어떻게 가능하냐구요?
네, 맞습니다.
사실 이것은 틀린 말입니다.
정확히는 커맨드를 멀티스레드 기반으로 생성하는 것이 
바로 멀티스레드 기반의 렌더링의 핵심
입니다.


< 다음 회에는... >
이번 시간에 커맨드에 대한 개념을 확실히 잡으셨는지 모르겠습니다.
다음 회 부터는 멀티스레드여서 행복(?)한 부분들을 하나씩 살펴보겠습니다.^^


 

[JumpToDX11-5] 새로운 시대를 여는 DirectX11...

DirectX 11 2009. 11. 2. 15:00 Posted by 알 수 없는 사용자


한주만 쉰다는 것이, 죄송스럽게도 긴 휴식을 가지고 다시 등장습니다.
지난 시간까지 DirectX11 의 기본 API 를 간단히 언급했었습니다.
쉬는 사이에 안승근님께서 DirectX11과 관련된 기본적인 API 에 대한 글을 작성하기 시작하셨기 때문에
앞으로 기본적인 API 위주로 내용을 언급하지 않습니다.


< DirectX9 까지의 특징 >

DirectX는 Windows95 운영체제와 함께 처음 공개된 후에, 
어느덧 현세대까지 발전을 거듭했습니다.( 세월 참 빠르죠? ^^ )

너무 오랜 시간 전은 저도 잘 몰라서 DirectX7 버전부터의 가장 큰 변화를 하나씩 언급해 보겠습니다.
DirectX7 버전부터 변환과 라이팅(T&L) 을 위한 GPU가 활용되기 시작했고,
DirectX8 버전부터는 'Shader' 라는 GPU 를 활용한 프로그래밍이 도입되어서
현재 가장 개발자에게 주목받는 영역이 되었습니다.
개인적인 견해차이가 있겠지만, 저는 DirectX9 까지의 발전 과정 중에
가장 큰 변화로 바로 이 'GPU 의 활용'
이라고 생각하고 있습니다.

그러면 DirectX9 까지의 발전에서 변심(?)하지 않고,
저희를 언제나 반갑게(?) 맞이해 주었던 부분은 어떤 것이 있을까요? ^^
그것은 바로 API 를 설계할 때 항상 싱글 코어를 고려하고 만들었다는 것입니다.

또 다른 부분은 API 자체가 GPU 의 정점 처리 기능을 규정하고 있다는 것입니다.
언제나 '정점입력-->래스터라이즈-->픽셀처리-->디스플레이' 라는 큰 단계를
API 레벨에서 정의하고 있었습니다.
그 동안 우리는 이것은 Fixed pipeline 이라고 불렀습니다.
아래 이미지는 DirectX8 & 9 의 파이프라인입니다.



이미지 출처 : http://pc.watch.impress.co.jp/docs/column/kaigai/20090804_306876.html

사실 DirectX8 & 9 는 크게 차이가 없습니다.
파이프라인상에서 굳이 찾아야 한다면, 텍스쳐 메모리를 버텍스 쉐이더 단계에서도
참조할 수 있다는 정도일 뿐입니다.

간단히 제가 하고 싶은 말을 정리해 보자면,
'싱글코어 기반의 DirectX 의 시대는 이제 역사의 뒤로 사라지게 될 것이며,
GPU 는 더욱 복잡한 기능을 요구하게 될 것이다'
정도로 정리하겠습니다.
( 예언은 아니고, 이미 이렇게 되고 있는 상황이죠..^^ )


< 새로운 시대를 여는 DirectX11 >

아래는 DirectX11 의 파이프라인입니다.
잘 보시라고 그냥 크게 띄웁니다..^^


이미지 출처 : http://pc.watch.impress.co.jp/docs/column/kaigai/20090804_306876.html


DirectX11 의 가장 큰 특징을 저는 크게 3가지로 나누어 보았습니다.
  • GPU Tessellation.
  • Compute Shader.
  • Multi-threaded rendering.

사실 DirectX11 의 많은 부분은 X-Box360 에서 이미 사용되고 있습니다.
X-Box360 의 ComputeShader 지원은 모르겠으나, 나머지 두가지는 지원하고 있습니다.
X-360을 언급한 이유는 이들 기능이 이미 어느 정도 검증을 받은 기능이라는 점을 강조하고 싶어서 입니다.
( 물론 최신 버전이기 때문에 더 빨라지고, 더 좋아진 부분이 많습니다.^^ )

DirectX11 의 큰 패러다임은 '놀지마' 입니다.
이제는 멀티코어(CPU)와 GPU에게 최대한 많은 일을 시킬 수 있는 구조로
하드웨어를 구성했고, 그것을 기반으로 해서 런타임과 API 를 설계
하고 만들었습니다.

DirectX9 까지는 API 가 변화를 주도했다면,
이제는 DirectX API 변화를 하드웨어가 주도하고 있다고 볼 수 있습니다.
그러다보니 자연스럽게 API 도 더욱 하드웨어에 가깝게 설계되었습니다.
대표적으로 OutputMerge 를 지칭하는 OMxxxx 계열과
InputAssembler 를 지칭하는 IAxxxx 계열 등이 있습니다.

혹시 DirectX8-->9 로 포팅 작업을 하셨던 분들이 이 글을 읽으시는지 모르겠습니다만,
8-->9 의 변화는 API 차원에서 변화가 컸기 때문에 매우 단순했습니다.
하지만 이제는 하드웨어가 크게 변했기 때문에,
단순 포팅 작업 정도로 생각하시면 큰 오산입니다.
물론 단순히 API 만 교체해도 성능 향상을 얻을 수 있습니다.
DirectX11 은 하드웨어 오버헤드를 줄이기 위해 많은 최적화 작업을 수행했다고 합니다.

새로운 DirectX 의 시대가 왔다는 느낌이 드시나요? ^^

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[DX11_#3]기본적인 설정

DirectX 11 2009. 10. 22. 23:58 Posted by 알 수 없는 사용자

 DirectX SDK(August 2009)에 포함된 'EmptyProject11'을 기준으로 기본 적인 DirectX세팅에 대해서 설명 하겠습니다.

 아래와 같이 DXUT의 일반적인 설정을 하면 상황에 이벤트에 따라 해당 함수를 호출합니다.
키보드가 눌리면 Onkeyboard가 호출되고, DXUTCreateDevice로 디바이스를 생성하면 'ModifyDeviceSettings'함수가 호출되는 등 기본적으로 필요한 골격을 제공하고 있습니다.

DXUTSetCallbackFrameMove( OnFrameMove );
DXUTSetCallbackKeyboard( OnKeyboard );
DXUTSetCallbackMouse( OnMouse );
DXUTSetCallbackMsgProc( MsgProc );
DXUTSetCallbackDeviceChanging( ModifyDeviceSettings );
DXUTSetCallbackDeviceRemoved( OnDeviceRemoved );

 DX9까지는 DX에 디파인된 버젼으로 어플리케이션에서 실행이 가능한 버젼인지 체크 후 버젼이 맞지 않으면 프로그램을 종료해 버렸습니다.
if( NULL == ( g_pD3D = Direct3DCreate9( D3D_SDK_VERSION ) ) )
     return E_FAIL;

 그러나 아래와 같이 초기화를 하면 어렵지 않게 각 버젼에 대해 깔끔하게 처리가 가능합니다.
여러개의 버젼을 세팅하는 것에 대해 저처럼 의아하게 생각하시는 분도 계실 것 입니다.
그러나 그저 DX9과 DX11을 같이 소스에 위치를 시키면, 하위 버젼에 대한 것들은 모두 알아서 삭제되고,
DX11의 콜백은 정상적으로 설정이 됩니다.(위 아래 순서를 바꿔도 상관 없이 이와 같이 동작 합니다.)

DXUTSetCallbackD3D9DeviceAcceptable( IsD3D9DeviceAcceptable );
DXUTSetCallbackD3D9DeviceCreated( OnD3D9CreateDevice );
DXUTSetCallbackD3D9DeviceReset( OnD3D9ResetDevice );
DXUTSetCallbackD3D9FrameRender( OnD3D9FrameRender );
DXUTSetCallbackD3D9DeviceLost( OnD3D9LostDevice );
DXUTSetCallbackD3D9DeviceDestroyed( OnD3D9DestroyDevice );

DXUTSetCallbackD3D11DeviceAcceptable( IsD3D11DeviceAcceptable );
DXUTSetCallbackD3D11DeviceCreated( OnD3D11CreateDevice );
DXUTSetCallbackD3D11SwapChainResized( OnD3D11ResizedSwapChain );
DXUTSetCallbackD3D11FrameRender( OnD3D11FrameRender );
DXUTSetCallbackD3D11SwapChainReleasing( OnD3D11ReleasingSwapChain );
DXUTSetCallbackD3D11DeviceDestroyed( OnD3D11DestroyDevice );

 첫번째 인자를 true로 설정하면 커맨드를 설정해 아래와 같은 기능을 사용 할 수 있습니다.
(각 버젼에 특화된 커맨드도 몇 가지 있습니다.)
'-fullscreen'=> 전체화면으로 설정
'-width:800 -height:600' => AppWindow의 넓이, 높이를 800x600으로 설정
(이 커맨드를 설정하면 DXUTCreateDevice의 화면 사이즈는 무시됩니다.)
 두번째 인자는 에러 메세지 박스 출력
 세번째 인자는 여분의 커맨드라인 파라메타세팅(default:NULL)
DXUTInit( true, true, NULL );

첫번째 인자가 true이면 전체 화면 모드에서 커서가 보이도록 설정.
두번째 인자가 true이면 전체 화면 모드에서 커서가 화면을 벗어나지 못하도록 설정.
(테스트 했을때 두개의 인자 모두 true와 false일때의 차이점을 느끼지 못했습니다.)
DXUTSetCursorSettings( true, true );

설정한 타이틀로 윈도우 생성
DXUTCreateWindow( L"EmptyProject11" );

 '하드웨어 레벨10'으로 디바이스를 생성
(Feature level관련은 조진현님의 글을 참고하시기 바랍니다.)
두번째 인자가 true이면 윈도우모드, false이면 풀스크린모드 입니다.
(테스트 했을때 false일때도 풀스크린 모드로 변경이 되지 않았습니다.)
세번째, 네번째 인자로 화면의 넓이 높이를 설정할 수 있습니다.
DXUTCreateDevice( D3D_FEATURE_LEVEL_10_0, true, 640, 480 );

DXUT 메인루프 실행
DXUTMainLoop();

 리턴되는 값으로 D3D초기화, 디바이스 상태 등을 알 수 있습니다.
'0'이면 정상이고, 그 이외의 값일경우 DX help파일에서 에러 내용을 확인하시기 바랍니다.
DXUTGetExitCode();

샘플을 실행하면, 예상대로 그저 윈도우안에 세팅된 타이틀과, 파란 화면만 덩그라니 출력됩니다.

첫 샘플 분석이기 때문에 최대한 간단한 함수까지 설명을 적었습니다.
다음 글 부터는 특이사항이 없는한 이번에 설명했던 함수에 대해서는 넘어가도록 하겠습니다.

 DXUTSetCursorSettings, DXUTCreateDevice함수의 설명과 테스트 결과가 다른 이유는 DirectX Help의 설명을 적었으나 테스트 결과 문서대로 동작하지 않았던 것 입니다.
 문제가 있는 것이 맞다면 다음 버젼에는 수정될 것으로 예상됩니다.

다음 글은 좀 더 화면에 보이는 것이 많은 것으로 올리도록 하겠습니다.

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[DX11_#2]D3D Buffer( 2 / 2 )

DirectX 11 2009. 10. 13. 22:08 Posted by 알 수 없는 사용자

3) Constant Buffer

Dx10에서 생긴 ‘Constant Buffer’‘Shader’를 사용할 때 비효율적이고 지속적인 업데이트로 인해 성능을 떨어트리는 현상을 극복하기 위해 도입 되었습니다. 이를 이용해 API와 하드웨어가 상수를 효율적으로 조작해, 귀중한 GPU bandwidth CPU의 사용량을 최소화 할 수 있습니다.


 

Shader Constant들을 일괄적으로 관리해 shader constant data 를 관리하기 위해서 발생하는 bandwidth overhead 를 줄여 줍니다.

예전에는 constant 를 등록할 때 4개의 component 를 가진 상수를 등록하는게 기본이었습니다. float4  costanat 설정의 최소 단위였습니다. 하지만 이제는 float 하나만 등록하는 것이 가능합니다.

 

Shader-constant buffer의 생성은 이전 글에서 언급 했던 것처럼 ‘D3D11_BUFFER_DESC’ BindFlagsD3D11_BIND_CONSTANT_BUFFER’설정하면 됩니다.

 

// Define the constant data used to communicate with shaders.
struct VS_CONSTANT_BUFFER
{
    D3DXMATRIX mWorldViewProj;                              

    D3DXVECTOR4 vSomeVectorThatMayBeNeededByASpecificShader;

    float fSomeFloatThatMayBeNeededByASpecificShader;

    float fTime;                                           

    float fSomeFloatThatMayBeNeededByASpecificShader2;

    float fSomeFloatThatMayBeNeededByASpecificShader3;

};

 

D3D11_BUFFER_DESC BufDesc;

BufDesc.ByteWidth = sizeof( VS_CONSTANT_BUFFER );

BufDesc.BindFlags = D3D10_BIND_CONSTANT_BUFFER

 

그러나 Index, Vertex Buffer는 다른 ‘D3D11_BIND_CONSTANT_BUFFER’의 열거형 변수들과 함께 ‘or연산으로 사용할 수 있으나 D3D11_BIND_CONSTANT_BUFFER’는 다른 flag와 함께 사용 할 수 없습니다.

 

Shader-constant buffer 파이프라인에 bind할 때 아래 중 한 개를 사용합니다.

ID3D11DeviceContext::GSSetConstantBuffers,

ð  ‘Geometry shader pipeline state’ 설정.

ID3D11DeviceContext::PSSetConstantBuffers,

ð  ‘Pixel shader pipeline state’ 설정.

ID3D11DeviceContext::VSSetConstantBuffers

ð  ‘Vertex shader pipeline state’ 설정.

쉐이더가 Shader-constant buffer를 읽게 하기 위해, 고유의 HLSL함수를 사용합니다.

 

 실질적으로 DX10에서 DX11로 넘어오며 바뀐 점을 딱히 찾지는 못하고, Dx Help파일을 번역하고 검색한 내용을 약간 첨부한 정도가 되었습니다.

 추후에 더 알게 되는 것이 있으면 추가하도록 하겠습니다.


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[DX11_#1]D3D Buffer( 1 / 2 )

DirectX 11 2009. 9. 22. 20:49 Posted by 알 수 없는 사용자

안녕하세요. Q3에 합류한 안승근입니다.
앞으로 DX11에 와서 변경된 내용 중 기초적인 부분을 담당하여 글을 올리도록 하겠습니다.
 
대부분의 내용은 DX9와 비교해 변경된 사항에 대해 언급 하도록 하겠습니다.

글을 읽으시다 틀린 내용에 대해서는 코멘트를 주시면 감사하겠습니다.

 
 첫 주제는 D3D11 Buffer입니다.
D3D11에는 아래와 같이 총 3개의 버퍼 타입이 있습니다.

Buffer Type: Vertex Buffer, Index Buffer, Constant Buffer

 

1) Vertex Buffer

각 정점의 정보를 직접적으로 저장해놓고 사용하는 방식.

간단히 사용할 수 있으나 중복된 정점의 위치를 여러개 저장하고 사용하는 등 능률은 높지 않다.

 

 



2) Index Buffer

IndexVertex Buffer의 정점 정보를 얻어 사용할 수 있다.

 Vertex Buffer Index Buffer는 같은 정점에 대해서는 Index로 위치 정보를 공유해서 사용하기 때문에 능률이 높아진다.

 


* DX9
DX11의 버퍼 생성시 차이점

IDirect3DDevice9::CreateVertexBuffer

ð  ID3D11Device::CreateBuffer

DX9에서는 아래와 같이 각각의 버퍼를 생성하는 함수가 따로 존재하였습니다.

if( FAILED( g_pd3dDevice->CreateVertexBuffer( 50*2*sizeof(CUSTOMVERTEX),

                                           0, D3DFVF_CUSTOMVERTEX,

                                           D3DPOOL_DEFAULT, &g_pVB, NULL ) ) )

{

    return E_FAIL;

}

 

if( FAILED( g_pd3dDevice->CreateIndexBuffer( 12 * sizeof(MYINDEX),

 0, D3DFMT_INDEX16,
 D3DPOOL_DEFAULT, &g_pIB, NULL ) ) )

{

    return E_FAIL;

}

 

정점을 생성하는 방법이 DX11에 와서는 한개의 함수로 통합해서 사용하고 아래와 같이 D3D11_BUFFER_DESC에 버퍼 생성에 필요한 옵션을 넣었고, 특히 멤버변수인 BindFlags를 변경해 어떤 버퍼를 생성할지 정할 수 있도록 하였습니다.
 위의 함수들을 다시 보면 왜 굳이 나눠 놓았을까 싶을 정도로 함수 이름만 다를뿐 파라미터가 거의 동일합니다.

   // Define the data-type that
   // describes a vertex.
   struct SimpleVertexCombined
   {
       D3DXVECTOR3 Pos; 
       D3DXVECTOR3 Col; 
   };

   // Supply the actual vertex data.
   SimpleVertexCombined verticesCombo[] =
   {
       D3DXVECTOR3( 0.0f, 0.5f, 0.5f ),
       D3DXVECTOR3( 0.0f, 0.0f, 0.5f ),
       D3DXVECTOR3( 0.5f, -0.5f, 0.5f ),
       D3DXVECTOR3( 0.5f, 0.0f, 0.0f ),
       D3DXVECTOR3( -0.5f, -0.5f, 0.5f ),
       D3DXVECTOR3( 0.0f, 0.5f, 0.0f ),
   };

   // Create indices.
  
unsigned int indices[] = { 0, 1, 2 };


   
// Setup constant buffers
    D3D11_BUFFER_DESC BufDesc;
    // Vertex Buffer Size
    BufDesc.ByteWidth        = sizeof( SimpleVertexCombined ) * 3;
    // Index Buffer Size

    // BufDesc.ByteWidth       = sizeof( unsigned int ) * 3;

    BufDesc.Usage = D3D11_USAGE_DYNAMIC;

    BufDesc.BindFlags = D3D11_BIND_VERTEX_BUFFER; // D3D11_BIND_INDEX_BUFFER

// , D3D10_BIND_CONSTANT_BUFFER...

    BufDesc.CPUAccessFlags = D3D11_CPU_ACCESS_WRITE;

    BufDesc.MiscFlags = 0;

    pd3dDevice->CreateBuffer( &BufDesc, NULL, &g_pMirrorVertexBuffer );


 정점을 저장하는 버퍼역시 DX9에서는 VertexBuffer, Index Buffer가 각각 나누어져 있었던 것이 DX11에서는 한개로 통합되었습니다.
LPDIRECT3DVERTEXBUFFER9 g_pVB        = NULL; // 정점버퍼
LPDIRECT3DINDEXBUFFER9 g_pIB        = NULL; /// 인덱스버퍼

ID3D11Buffer*               g_pVertexBuffer = NULL;
 

* DX10과 DX11의 버퍼 생성시 차이점
 DX10
DX11은 사실상 함수 이름외에는 변한 것이 없습니다.
 
아래와 같이 사용하는 함수의 이름 중 DX의 버젼을 나타내는 숫자가 '10'에서 '11'이 된 것 외에는 사용되는 모든 함수가 파라미터리턴타입까지 동일하므로 DX11이라고 해서 따로 알아야 할 내용은 없습니다.

ID3D10Device::CreateBuffer

ð  ID3D11Device::CreateBuffer

 

버퍼에 관련된 내용 뿐만 아니라 대부분의 함수들이 DX10 DX11은 거의 비슷한 형태를 지니고 있습니다. 따라서 특별한 경우가 아니면 DX9와 비교해 변경된 것만을 적도록 하겠습니다.

다음 번의 글에는 Constant Buffer에 대해서 올리도록 하겠습니다.

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[JumpToDX11-4] ID3D11View

DirectX 11 2009. 9. 7. 18:00 Posted by 알 수 없는 사용자

 

이번 회에서는 일단 소스를 좀 나열해 보겠습니다.
일단 변수들은 다음과 같습니다.




이어지는 상황은 다음과 같습니다


 

BackBuffer 를 설정했습니다. 일단 'View' 라는 키워드에 주목해 주시기 바랍니다.
그리고 다음에 이어지는 상황을 다시 보겠습니다. 

 

 




이어졌던 소스는 Depth-Stencil Buffer 생성을 위한 작업이였습니다.

역시나 낯선 개념이 등장하는데, 바로 'View' 입니다.
우리가 앞서 생성했던 BackBuffer 와 Depth-Stencil Buffer 에는 CreatexxxxxxxView() 형태로
작업을 해주고 있습니다.

하나의 뷰는 렌더링 작업 중에 파이프라인에서 접근할 수 있는 리소스 일부분을 의미합니다.

더 정확한 개념을 위해서 아래의 계층구조를 한번 살펴보시기 바랍니다.






우리가 사용하는 모든 리소스들은 사실 ID3D11Resource 를 상속받아서 구성됩니다.

텍스쳐나 각종 버퍼 등이 이에 속한다고 할 수 있습니다.

( ID3D11Buffer, ID3D11Texture )

 

ID3D11View 를 상속받아서 구현되는 것들은 ID3D11RenderTargetView, ID3D11DepthStencilView, ID3D11ShaderResourceView 가 있습니다.

 

나열하고 보니깐 약간 감이 오시지 않으십니까?

이렇게 분리가 되었는데, 사실 ID3D11View ID3D11View::GetResource() 라는 멤버함수를 가지고 있습니다.

 

결국 ID3D11View ID3D11Resource 와 개념적으로 메모리 데이터는 동일하다고 볼 수 있습니다.

그러다 보니 이 두가지 인터페이스를 구별해서 설명하기가 무척 난해합니다.
비슷하면서도 실질적으로 수행되는 역활에는 엄연한 구분이 있으니 말이죠...

 

이렇게 분리함으로써 역할 구분이 명확해서 코드의 품질이 향상되었다라고 말할 수 있습니다.
조금 더 좋은 방향으로 생각해 본다면,
아마도 내부적으로 조금 더 최적화 된 위치에 메모리를 할당해 주지 않을까? 라는 의심도 해봅니다.
( 왜 그런지 이유를 꽤 오래 생각했지만, 답을 찾지 못했습니다..T.T )

 

 

참고로 얘기드리면,

DirectX9 버전까지 유용하게 사용되던 메모리 풀의 개념이 이제는 CPU 에서 읽기/쓰기 작업,
GPU
에서 읽기/쓰기 작업이 가능여부를 설정하는 개념형태로 변경
되었습니다.

이것에 대한 얘기는 다음 번에 저나 다른 분이 해주실 겁니다.

( DirectX11 파트에는 저 말고도 한분이 더 계십니다…^^ )

 

위의 코드에서 View 계열들은 GPU 만 읽기/쓰기 작업이 가능한 형태로 그래픽 카드상에
메모리를 할당했습니다.


결국 위의 작업은 바로 아래에 나오는 작업을 위해서 필요했던 것입니다.



보시듯이 모두 View 계열의 인터페이스를 설정했습니다.



< 마치면서... >
다음주는 한주 쉬게 될 것입니다.
스터디 내부 발표가 있어서...쿨럭~



 

[JumpToDX11-3] Feature Level

DirectX 11 2009. 8. 31. 06:00 Posted by 알 수 없는 사용자



이번에는 실제로 API 를 사용해서 Device와 DeviceContext 를 설정하는 작업을 할 것입니다.
아마 다음과 같이 사용할 수 있을 것입니다.





D3D11CreateDeviceAndSwapChain 은 정말이지 마법 같은 API 입니다.
( 더 언급할 것도 없을 것 같습니다...^^ )


< Feature Level >

이전버전과의 호환을 유지하는 것이 중요한 일이기 때문에,
최신의 버전은 이전 버전들에 대한 호환을 생각하게 됩니다.
그래서 등장한 개념이 바로 'Feature Level' 입니다.
위의 코드에도 이 키워드가 등장했습니다.

약간씩의 차이가 있겠지만,
DirectX9 시절까지 우리가 Device 생성을 위해서 API 에 전달했던 인자들은
SDK 버전과 하드웨어 가속( HAL Device ) 의 사용여부 등의 인자였습니다.
( 이외에도 더 많이 있었지만, 지금은 이 두 가지가 중요해서 이것만 언급했습니다. )
그런 식으로 Device 생성 작업을 하면, 우리는 가속되는 하드웨어로 작업을 할 수 있었습니다.
( 저도 이 글 적기 전까지 별 다르게 생각하지 않았습니다...-_- )

그런데 이제는 API 를 통해서 전달해야하는 정보들 중에 Feature Level 이라는 것을 넘겨주어야 합니다.
각 DirectX 버전마다 각각의 특징을 설명하는 Feature Level 이 존재합니다.
우리가 할 일은 원하는 Feature Level 을 설정하고 Device 생성을 요구하는 것입니다.

Feature Level 은 사실 하드웨어적인 역활과 연관성이 깊습니다. 
우리가 사용하는 그래픽 카드는 제작될때 특정한 DirectX 버전에 포커스를 두고 출시하게 됩니다.
시중에 그래픽 카드를 구입할 때 
'DirectX11 을 완벽히 지원하는 그래픽 카드" 뭐 이런 식의 광고 많이 보셨으리라 생각이 됩니다.

그렇다는 것은 그래픽 카드에도 역시 버전이 있다는 것입니다.
Feature Level 이라는 것이 바로 그런 하드웨어의 버전 역활을 하는 것입니다.

 
현재 DirectX11 을 지원하는 그래픽 카드는 미출시 상태입니다.
그렇기 때문에 사실 DirectX11 프로그램은 하드웨어 가속을 시킬 수가 없습니다. ( 새로 사야하나...-_- )
DirectX9 시절에는 CreateDevice 옵션에 HAL 옵션 주면 자동(?)으로 가속되는 Device 를 생성해 주었지만,
이제는 그래픽 카드에서 구현된 버전을 정확히 얻어서,
그 Feature Level 에 맞는 Device 를 생성
시켜야 합니다.

예를 들면 제가 가진 컴퓨터가 DirectX 10 버전을 지원하는 그래픽 카드인데,
Feature Level 에 DirectX 10.1 버전과 하드웨어 가속 옵션을 주어서
Device 생성을 요구하면, 그것은 실패하게 됩니다.
그렇다는 것은 Feature Level 10 를 설정해 주어서 Device 를 생성 시켜주어야 한다는 의미입니다.

 이렇게 하면 우리는 DirectX 11 API 를 이용해서 낮은 버전의 DirectX 버전을 사용하는
그래픽 카드를 제어할 수 있을 것입니다.
아래의 그림이 이해에 도움이 되었으면 좋겠습니다.



그렇다면 좀 더 정확하게 우리가 할 일을 확장해 보면,
가장 최근의 Feature Level 부터 나열해보면서,
사용하는 그래픽 카드의 Feature Level 을 알아내는 것이 될 것입니다.
( 저는 위의 예제에서는 11버전만 고려해서 작업한 것입니다.^^ )

사실 예전에는 Device Caps 라는 개념이 있었는데,
사실 이것이 기능별로 체크했기 때문에 굉장히 반복적인 작업이였을 것이라 생각이 듭니다.
그것을 Feature Level 이라는 개념으로 단순화 시켰다고 보면 괜찮을 것 같습니다.

< 추가된 내용 >

각 Feature Level 에 대응되는 쉐이더 모델은 다음과 같습니다.

Feature Level 11.0 = Shade 5.0
Feature Level 10.1 = Shader 4.1
Feature Level 10.0 = Shader 4.0
Feature Level  9.3 = Shader 3.0
Feature Level  9.2 = Shader 2.0
Feature Level  9.1 = Shader 2.0







[JumpToDX11-2]DeviceContext...넌 누구냣!!

DirectX 11 2009. 8. 24. 14:00 Posted by 알 수 없는 사용자



지난 회에서 DXGI 에 대해서 잠깐 살펴보았습니다.
DXGI 에 대한 사용방법은 여기서 언급하지 않습니다.
왜냐하면 제가 진행할 코딩에서는 기본적으로 셋팅되어 있는 그래픽 카드를 사용하는 것을 전제로
진행할 것이기 때문입니다.

혹시 호기심이 더 왕성하신 분들은 IDXGIFactory 인터페이스를 살펴보시면 됩니다.
멤버 함수중에 MakeWindowAssociation, EnumAdapters 정도 살펴보시면 도움이 될 것입니다.
( API 함수 이름만 봐도 느낌이 팍팍! )

예상하시겠지만, DXGI는 연결가능한 장치(어댑터)들을 나열해서
그것 중에 하나 선택하는 역활이 필요합니다.
저는 기본적으로 설정된 어댑터를 사용할 것이기 때문에 이들에 대해서는 언급하지 않겠습니다.
 DXGI 계열의 API들도 양이 상당합니다.( 그래서 일단 패스~ )


지난 회에 언급했던 디바이스 초기화를 위한 변수들 기억하시나요?
다시 나열해 보면 아래와 같습니다.




< IDXGISwapChain >

가장 먼저  IDXGISwapChain 에 대해서 살펴봐야하겠지만, 이것에 대한 별도의 설명이 필요할까요?
Front Buffer( 현재 화면에 보여지는 버퍼 )와 Back Buffer( 현재 연산을 해서 기록하는 버퍼 ) 를
준비해서 이것을 Flip 시키면서 번갈아 가면서 보여주는 것을 의미합니다.
( 너무 고전적인 내용이라 더 설명하면 혼날듯...)

우리가 렌더링할 영역(버퍼)에 대한 포맷과 같은 각종 속성들을 설정해 주어서 생성을 요구하고,
포인터를 받으면, 이들 버퍼에 대한 정보를 제어
할 수 있습니다.
나중에 살펴보게 되겠지만, Present() 라는 API 를 기억하시나요?
9.0 에서는 이것이 ID3DDevice9의 멤버함수로써 사용했었습니다.
하지만 현재는 IDXGISwapChain 의 멤버함수로 등록되어 잇습니다.
그래서 이에 대한 포인터가 필요합니다.^^
결론적으로 얘기 드리면 앞으로 화면 출력에 관한 모든 것은 IDXGI 계열의 인터페이스로서 제어할 수 있습니다.





아마 위와 같은 형식이겠죠? ( 각각의 성분에 대한 설명은 생략합니다...저걸 다 어찌 설명해요..-_- )

 

 

 < DeviceContext...넌 누구냣!! >

이상한 인터페이스가 DirectX11 에서 생겼습니다.
Device는 무엇인지 알겠는데, DeviceContext 는 또 무엇일까요?
사실 이것은 그동안 Device 인터페이스들이 해오던 역활을 두가지로 분리한 것에 지나지 않습니다.

즉, ID3D11Deivce 는 주로 리소스( 버퍼나 텍스쳐 등 )의 생성에 대한 인터페이스이며,
ID3D11DeviceContext 는  이들 리소스를 제어하고 관리하기 위한 인터페이스입니다.

그렇다면 왜 이렇게 두 가지로 분리된 것일까요?
먼저 아래의 그림을 살펴보겠습니다.




우리가 렌더링을 수행하기 위해서는 애플리케이션에서는 관련 Core API 와 Runtime을 사용하게 됩니다.
이들 Core API 와 Runtime 은 우리가 필요한 렌더링에 관한 모든 것을 수행합니다.
메모리 할당이나 리소스들의 수정, 메모리 바인딩, 각종 렌더링 스테이트의 제어 등등 굉장히 많죠.
( 물론 쉐이더 코드들을 통해서도 이들을 제어할 수 있는 부분이 있습니다만,
  여기서는 흐름상 고려하지는 않습니다.  ) 

DirectX 시스템은 Application 과의 오버헤드를 최소화 하기 위해서
이들 사이를 매우 얇은 추상화 단계로 디자인 했었습니다.
즉, Core API 나 Runtime 들은 바로 Driver 에 접근할 수 있었습니다.

그래도 약간(?) 존재해 있는 Application 과 하드웨어간의 오버헤드를 줄이기 위해서
기존의 Device 의 역활을 Device 와 DeviceContext 로 분리
하게 된 것입니다. 

그렇다면 여기서 발생되는 오버헤드란 것은 어떤 것일까요?( 의문에 의문 연속입니다..-_- )
우리가 사용하는 각종 API 들은 Runtime 에 전달되어서 하드웨어가 인식할 수 있는
커맨드( Command ) 들로 변환
됩니다.

Runtime 은 이들 커맨드들을 담을 수 있는 메모리 공간을 가지고 있어서, 커맨드들을 저장하게 됩니다.
그러다가 이들 버퍼가 가득차거나, 혹은 렌더링 데이터의 업데이트가 필요한 경우에
이들을 하드웨어로 전송하게 되는 것입니다.
바로 이 커맨드들에 대해서 오버헤드가 발생하는 것입니다.
이 커맨드들이 오버헤드를 발생시키는 이유는 여러가지가 있었습니다.
하드웨어의 경우에는 프로세싱( processing ) 스타일이 매우 다양하기도 했고,
API 와 하드웨어 상에서 커맨드 전달이 잘못 전달되는 경우도 있었다고 합니다.
( 아무래도 하드웨어가 너무 다양해서가 주된 이유였던 듯 합니다. )

이들에 대한 오버헤드를 줄이는 방법을 고민하던 중에 나온 결과물 중에 하나가
바로 'DeviceContext' 라는 것입니다.
( 뒤에 언급할 기회가 있겠지만, 'State Object' 가 바로 이 오버헤드를 줄이기 위해 등장한 개념이기도 합니다. )

Device 의 경우에는 오버헤드를 줄이기 위해 등장한 개념이
리소스의 생성/해제를 담당하는 커맨드들과 그 리소스들을 제어하는 커맨드들로 분리하는 것입니다.

 

분리함으로써 어떤 성능 향상이 있었을까요?
리소스의 생성과 해제는 사실 멀티스레드 형태의 API 호출에도 별 문제가 없습니다.
어차피 명령어들이 큐 형태로 쌓이게 될테니까요.
반면에 렌더링 커맨드들은 멀티스레드 형식으로 구성되면 큰일 나겠죠?

결국 Device 는 Free threaded 형식으로 구성되었고,
DeviceContext 는 그렇지 않다는 것
입니다.
Free threaded 형식으로 구성되었다는 것은 스레드에 안정성을 유지하기 위한
별도의 lock/unlock 작업이 필요없다는 것입니다.
멀티스레드에 안정적이라는 얘기는 스레드 세이프하다는 것입니다.

(정확하게 확신은 아직 드릴 수 없지만, 멀티스레드 관련 렌더링과도 관련이 있는 부분이 여기이지 않을까요.)

사실 리소스의 생성과 해제가 성능에 많은 부분을 차지한다고 볼때,
이렇게 분리되어진 것을 환영해야 할 것입니다.

 

 < 다음 회에는... >

글이 좀 길어지는 것 같아서 일단 여기서 마무리 합니다.
다음 회에는 나머지 초기화 부분에 대해서 계속 언급하겠습니다.^^

 





 

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[JumpToDX11-1] 사라진 Direct3D 오브젝트를 찾아서...

DirectX 11 2009. 8. 17. 14:00 Posted by 알 수 없는 사용자

< 인사 및 소개 >

안녕하세요.
저는 이번에 vsts2010 에 참여하게 된 조진현 이라고 합니다.

어떤 주제에 대해서 글을 쓰다는 것은 무척 어려운 일입니다.

그렇기 때문에, 이 스터디 참가를 굉장히 망설이기도 했습니다.
많은 분들과 함께 열정을 가지고 참가를 결심했고, 드디어 처음으로 글을 남기게 되었습니다.
제가 가장 우려하는 것은 잘못된 지식을 전달하는 것입니다.
그래서 조심스러운 마음으로 글을 작성할 것입니다.
잘못된 부분이나 미흡한 부분이 있으면, 바로 지적해주시면 감사하겠습니다.

제가 언급할 큰 주제는 DirectX 11 과 관련이 있습니다.
그 중에서도 멀티 코어를 활용한 DirectX 사용에 초점을 두고 글을 전개할 생각입니다.
글의 주요 대상은 DirectX9 를 사용하시다가 DirectX11 을 사용하고자 하시는 분들입니다.

일단 방대한 변화에 대해서 모두 나열하기는 힘듭니다.

그래서 간단히 제가 코딩을 하면서 필요했던 API 위주로 살펴보면서 변화를 언급하고자 합니다.
그런데 하나 문제가 있습니다.
현재 DirectX 11 은 하드웨어 가속이 지원되지 않습니다.
오직 REF 모드로만 작동을 합니다.
아마도 아직 정식으로 widnows 7 이 출시가 이루어지지 않아서 그런 듯 합니다.
이점, 꼭 주의하시기 바랍니다.
괜히 DirectX 11 예제 실행했다가, 실행 성능이 떨어진다고 컴퓨터를 부수는 행위는 자제해 주세요.^^


< 사라진 Direct3D 오브젝트를 찾아서... >

우리가 가장 먼저 접하게 되는 DirectX 의 API 는 CreateDevice() 일 것입니다.
사실 이전 버전까지는 CreateDevice() 에 대해서 별도로 언급할 내용이 없었을 것이지만,
늘(?) 그렇듯이 DirectX 의 변화를 설명해주는 API 가 바로 CreateDevice() 입니다.
일단 CreateDevice() 를 위한 관련 변수들부터 봐야겠죠?
 



잠깐!!
가장 먼저 헤더 파일들을 살펴보는게 순서이죠.

헤더는 다음과 같이 변경되었습니다.
굳이 헤더의 용도에 대해서 일일이 나열하지는 않았습니다.

// Direct3D11 includes
#include <dxgi.h>
#include <d3d11.h>
#include <d3dCompiler.h>
#include <d3dx11.h>
#include <dxerr.h>

 

라이브러리 링크는 아래의 것들을 해주시면 됩니다.

#pragma comment( lib, "dxguid.lib" )
#pragma comment( lib, "d3dcompiler.lib" )
#pragma comment( lib, "dxerr.lib" )
#pragma comment( lib, "dxgi.lib" )
#pragma comment( lib, "d3d11.lib" )
#pragma comment( lib, "d3dx11.lib" )




변수들을 나열해 보겠습니다.




 생소한 부분이 눈에 보이시나요?
 'ID3D11DeviceContext' 라는 것이 새롭게 등장했습니다. ( 다음 번에 언급할 것입니다. )
 그리고 Direct3D 인터페이스가 사라진 것을 찾으셨습니까?




위의 그림은 DirectX 9 의 아키텍쳐입니다.
우리가 작성하는 프로그램은 오직 Direct3D 나 GDI 를 통해서 저수준의 하드웨어와 통신을 할 수 있었습니다.

그런데 현재의 DirectX 아키텍쳐는 아래와 같습니다.



 여기서 또 하나 생소한 것이 등장했습니다.
바로 DXGI ( DirectX Graphics Infrastructure ) 입니다.
"DirectX9 에서 사라진 'Direct3D 오브젝트'를 'DXGI' 가 대체하는게 아닐까?" 라는 의문이 들었다면,
박수를 보내드리고 싶습니다.( 브라보~~ )


네, 맞습니다.
'DXGI' 라는 것이 바로 사라진 'Direct3D 오브젝트' 입니다.
'Direct3D 오브젝트' 의 역활에 대해서 혹시 기억하십니까?
하드웨어와 연결된 디바이스들을 나열하고, 모니터로 출력되는 결과들을 관리해주기도 했었습니다.
우리가 관리하기 힘든 저 수준의 작업들을 바로 이 'Direct3D 오브젝트'가 했었습니다.
그런데 이제는 이것을 'DXGI' 가 해주고 있습니다.
( IDXGISwapChain 보이시나요? 이것도 다음 회에 언급하겠습니다. )
 

아키텍쳐 구조를 보시면 아시겠지만, DirectX9 까지는 일반 애플리케이션에서 DirectX API 를 통하지 않고는
DirectX 를 사용할 수 없었습니다.
그런데 최근에는 일반 애플리케이션은 모두 DXGI 를 통해서 DirectX 를 사용하고 있습니다.
( 저만 놀라운 것은 아니겠죠? +_+ )
마이크로소프트에서도 강조하고 있는 사실 중에 하나가 바로 DirectX 는 더 이상 게임만을 위한 것이 아니라는 것입니다.
이제 사라진 줄 알았던 'Direct3D 오브젝트' 가 DXGI 라는 사실을 알았습니다.
앞으로 저수준의 작업이 필요하면 DXGI 를 직접 제어하거나 DirectX API 를 이용하셔도 됩니다.


< 다음 회에는... >

다음 번에는 실제로 DirectX API 를 이용한 초기화 작업에 대해서 다루고자 합니다.
즉, 우리가 앞서 선언했던 변수들에 대한 이야기를 하겠습니다.

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