[STL] 8. <algorithm>에 추가된 새로운 함수들 - partition_copy

C++0x 2011. 4. 12. 09:00 Posted by 알 수 없는 사용자

partition_copy 알고리즘은 하나의 집단에서 서로 다른 두 개의 집단으로 나눌 때 사용하는 것이라고 아주 간단하게 말할 수 있습니다.

 

partition_copy

template<class InputIterator, class OutputIterator1, class OutputIterator2, class Predicate>

    pair<OutputIterator1, OutputIterator2>

        partition_copy(

            InputIterator _First,

            InputIterator _Last,

            OutputIterator1 _Dest1,

            OutputIterator2 _Dest2,

            Predicate _Pred

        );

 데이터셋의 _First _Last 사이에 있는 각 요소 x를 조건자 _Pred에 인자를 넘겼을 때 true를 반환하면 x _Dest1, false를 반환하면 _Dest2에 복사하고 지정된 구간의 모든 요소를 다 처리하면 OutputIterator 값을 pair로 반환한다

 

그럼 좀 더 쉽게 이 알고리즘을 어떤 경우에 사용하는지 알 수 있도록 간단한 예제를 하나 보여드리겠습니다.

 ) 게임 아이템들을 팔 수 있는 것과 팔 수 없는 것으로 나누어라

#include <iostream>
#include <algorithm>
#include <vector>
#include <list>
using namespace std;

struct ITEM
{
    int nItemCode;
    bool bEnableSell;
};

int main()
{
    vector< ITEM > AllItems;
    ITEM item1; item1.nItemCode = 1;    item1.bEnableSell = false;        AllItems.push_back( item1 );
    ITEM item2; item2.nItemCode = 2;    item2.bEnableSell = true;        AllItems.push_back( item2 );
    ITEM item3; item3.nItemCode = 3;    item3.bEnableSell = true;        AllItems.push_back( item3 );
    ITEM item4; item4.nItemCode = 4;    item4.bEnableSell = false;        AllItems.push_back( item4 );
    ITEM item5; item5.nItemCode = 5;    item5.bEnableSell = true;        AllItems.push_back( item5 );
    ITEM item6; item6.nItemCode = 6;    item6.bEnableSell = false;        AllItems.push_back( item6 );
    ITEM item7; item7.nItemCode = 7;    item7.bEnableSell = true;        AllItems.push_back( item7 );

    ITEM UnItem; UnItem.nItemCode = 0;
    list< ITEM > SellItems( 7, UnItem );            
    list< ITEM > UnSellItems( 7, UnItem );
    
    pair<list< ITEM >::iterator, list< ITEM >::iterator > SeperateItems;
    SeperateItems = partition_copy( AllItems.begin(), AllItems.end(),
                                                 SellItems.begin(),
                                                 UnSellItems.begin(),
                                                   []( ITEM& item ) { return item.bEnableSell; } );

    cout << "팔 수 있는 아이템" << endl;
    for each( ITEM item in SellItems )
    {
        if( item.nItemCode <= 0 ) {
            continue;
        }
        cout << "아이템 코드 : " << item.nItemCode << endl;
    }

    cout << endl << endl;

    cout << "팔 수 없는 아이템" << endl;
    for( auto Iter = UnSellItems.begin(); Iter != UnSellItems.end(); ++Iter )
    {
        if( Iter->nItemCode <= 0 ) {
            continue;
        }
        cout << "아이템 코드 : " << Iter->nItemCode << endl;
    }
    
    getchar();
    return 0;
}

< 결과 >


partition_copy를 사용할 때 한 가지 주의할 점은 결과를 다른 컨테이너에 복사를 하므로 해당 컨테이너에 공간이

확보되어 있어 있어야 합니다. 그래서 위의 예제에도

ITEM UnItem; UnItem.nItemCode = 0;
list< ITEM > SellItems( 7, UnItem );            
list< ITEM > UnSellItems( 7, UnItem );

로 더미 값을 넣어서 복사할 공간을 확보하고 있습니다.

 

참조 : http://msdn.microsoft.com/ko-kr/library/ee384416.aspx

 

[SafeInt] C++에서 안전한 정수 연산을 하자 - 4

Visual C++ 10 2011. 3. 7. 09:00 Posted by 알 수 없는 사용자

이번이 SafeInt 라이브러리에 대한 4번째 글이면서 마지막 글입니다. 이전 회의 제 글을 보셨다면 SafeInt가 어떤 것인지, 어떻게 사용하는지 대부분 알게 되셨습니다. 이번에는 SafeInt의 함수 버전에 대해서 설명합니다.

 

 

SafeInt 함수

SafeInt 라이브러리에는 SafeInt 클래스의 인스턴스를 만들지 않고 사용할 수 있도록 몇 개의 함수를 지원하고 있습니다. SafeInt 함수는 정수 오버플로우가 발생하지 않도록 단일 수치 연산을 보호하고 싶을 때 사용합니다. 그리고 복수의 수치 연산을 보호하고 싶을 때는 SafeInt 클래스를 사용하고 함수 버전들을 반복하여 사용하는 것보다는 SafeInt 클래스를 사용하는 것이 더 효율적이라고 합니다.

 

함수

설명

SafeAdd

두 개의 값을 더한다

SafeCast

다른 형으로 캐스팅한다

SafeDivide

두 개의 값으로 나눈다

SafeEquals, SafeGreaterThan, SafeGreaterThanEquals, SafeLessThan, SafeLessThanEquals, SafeNotEquals

2개의 값을 비교한다. 이 함수들을 사용하면 서로 형이 다른 두 개의 값을 형 변환하지 않고 비교할 수 있다

SafeModulus

나머지를 구한다

SafeMultiply

두 개의 값을 곱한다

SafeSubtract

두 개의 값을 뺀다.

 

 

함수들의 이름만 봐도 어떤 것인지 알 수 있고, 이미 어떤 역할을 하는지 아실 테니 따로 길게 설명은 하지 않겠습니다. 아주 간단한 예제를 보여드릴 테니 그것을 보고 대충 어떻게 사용하는지 이해하고 부족한 부분은 MSDN을 참고해 주세요

 

#include <iostream>

#include <safeint.h>

using namespace msl::utilities;

 

 

int main()

{

           unsigned char X1 = 123;

           unsigned char X2 = 200;

           unsigned char X3 = 0;

           if( false == SafeAdd( X1, X2, X3 ) ) {

                     std::cout << "Overflow 발생!!" << std::endl;

           }

          

           unsigned int AA = 100;

           short BB = 101;

           if( false == SafeEquals( AA, BB ) ) {

                     std::cout << "AA BB는 서로 다릅니다" << std::endl;

           }

 

           getchar();

           return 0;

}

< 결과 >


 

 


참고

SafeInt 함수

http://msdn.microsoft.com/ko-kr/library/dd575188.aspx

 

[SafeInt] C++에서 안전한 정수 연산을 하자 - 3

Visual C++ 10 2011. 3. 2. 09:00 Posted by 알 수 없는 사용자

SafeInt의 예외처리 두 번째 방법은 기본 예외처리 정책을 컴파일 타임에서 선언하는 것입니다.

앞 글에서 우리가 만든 예외처리 클래스를 사용하기 위해 SafeInt를 정의할 때 예외처리 클래스를 템플릿 파라미터의 인자로 넘겼는데 이번에 소개하는 방법은 이 예외처리 클래스 템플릿 인자를 미리 정의해 놓는 것입니다.

 

방법은 SafeInt 헤더파일을 선언하기 전에 #define 문으로 _SAFEINT_DEFAULT_ERROR_POLICY에 예외처리에 사용할 클래스를 선언합니다.

 

// MySafeIntException 이 우리가 정의한 예외처리 클래스입니다.

#define _SAFEINT_DEFAULT_ERROR_POLICY MySafeIntException

 

#include <safeint.h>

 

이렇게 #define 문으로 SafeInt에서 사용할 예외처리 클래스를 선언하고 예외처리 클래스를 정의하면 SafeInt를 선언할 때 템플릿 파라미터로 형만 선언하면 이후 SafeInt를 사용하다가 예외가 발생하면 #define에서 선언한 예외처리 클래스를 호출합니다.

 

#include <iostream>

#define _SAFEINT_DEFAULT_ERROR_POLICY MySafeIntException

 

#include <safeint.h>

using namespace msl::utilities;

 

 

class MySafeIntException : public SafeIntException

{

public:

           static void SafeIntOnOverflow()

           {

                     std::cout << "Overflow 발생!!" << std::endl;

           }

 

           static void SafeIntOnDivZero()

           {

                     std::cout << "0으로 나누기 발생!!" << std::endl;

           }

};

 

 

int main()

{

           SafeInt<unsigned int> X1(1234567);

           SafeInt<unsigned int> X2(1234567);

          

           SafeInt<unsigned int> X3 = X1 * X2;

          

           getchar();

           return 0;

}

 

이전 회에서 소개한 방법과 별 차이 없이 #define 문을 사용한다는 것만 다르니 쉽게 이해했으리라 생각합니다.

 

이제 SafeInt를 사용할 때는 예외처리를 위해 우리는 3가지 방식을 사용할 수 있습니다,

1. try{} catch{}

2. SafeInt에서 사용할 예외처리 클래스를 정의 후 SafeInt 선언 시에 사용

3. #define 문을 사용하여 SafeInt에서 사용할 기본 예외처리 클래스 선언

 

SafeInt 라이브러리는 클래스만 있는 것이 아닙니다. 함수로도 지원합니다. SafeInt의 함수 버전은 SafeInt에 대한 마지막 글이 될 다음 포스팅을 통해서 설명하겠습니다.

 

[SafeInt] C++에서 안전한 정수 연산을 하자 - 1

Visual C++ 10 2011. 2. 14. 09:00 Posted by 알 수 없는 사용자
#include <iostream> 

int main()

{

           unsigned int X1 = 1234567;

           unsigned int X2 = 1234567;

           unsigned int X3 = X1 * X2;

           std::cout << "X3 = " << X3 << std::endl;

 

           unsigned __int64 BigX1 = 1234567;

           unsigned __int64 BigX2 = 1234567;

           unsigned __int64 BigX3 = BigX1 * BigX2;

           std::cout << "BigX3 = " << BigX3 << std::endl;

 

           getchar();

           return 0;

}

 

<코드1>를 실행하면 변수 X3 BigX3의 값이 서로 같을까요? 혹시 같다고 생각하시는 분들은 unsigned int의 최대 값이 얼마인지 MSDN에서 검색해 보세요... 네 결과는 서로 다릅니다. 둘 다 계산에 사용하는 값은 같지만 결과가 다르게 나오는 이유는 unsigned int로는 X1 X2를 곱해서 나온 값을 보관할 수 없기 때문입니다. X3 = X1 * X2에서 X3는 오버플로우가 발생하여 상위 비트가 삭제되어 올바른 계산 값이 저장되지 않습니다.

 

<코드 1의 결과>


 

<코드 1>의 코드는 사실 별로 길지 않은 코드이기 때문에 실행하기 전에 오버플로우가 발생하리라는 것을 충분히 예상할 수 있고, 혹은 실행 후에 X3의 값이 예상하지 못한 값이 들어가 있어도 문제를 쉽게 파악할 수 있을 것입니다. 그러나 우리가 만드는 애플리케이션은 복잡하고 긴 코드를 가지고 있습니다. <코드 1>과 같은 오버플로우에 의해서 버그가 발생하면 쉽게 버그를 찾기 힘들고 특히 오버플로우에 의해 애플리케이션이 오 동작하여 크래쉬가 발생할 수도 있습니다.

 

안전한 애플리케이션을 만들기 위해서는 안전한 코드를 만들어야 합니다. 보통 안전한 코드를 생각하면 포인터 조작과 문자열 조작을 주로 중요하게 다루고 VC++에서도 안전한 문자열 조작 위해 ‘_s’가 붙은 문자열 조작함수를 사용하도록 VC++에서 종용하고 있어서 요즘은 대 부분 이것을 사용하고 있습니다. 그러나 정수 계산에 대해서는 안전한 코드를 위해 지원해 주는 것이 없었습니다.

 


SafeInt 란?

VC++ 10에서는 안전한 정수 계산을 위해서 새로운 라이브러리를 지원해 줍니다. 이 라이브러리의 이름은 SafeInt 입니다. SafeIntC++의 템플릿으로 만들어서 char 형에서 __int64 형까지 8비트에서 64비트 사이의 크기를 가진 모든 정수 형을 사용할 수 있습니다.

SafeInt 라이브러리를 사용하면 결과를 담을 변수의 형 보다 큰 정수 값 연산을 하거나 0으로 나누기 연산을 할 때 발생하는 오버플로우를 감지 할 수 있습니다.


 

SafeInt 사용

SafeInt를 사용하기 위해서는 헤더 파일 safeint.h 를 포함하고 msl::utilities 이름 공간을 선언해야 합니다.


 < 코드 2 >

#include <iostream>

#include <safeint.h>

using namespace msl::utilities;

 

int main()

{

           SafeInt<unsigned int> X1(1234567);

          

           unsigned int x2 = 1234567;

           SafeInt<unsigned int> X2(x2);


           SafeInt<unsigned int> X3 = X1 * X2;     

        

           getchar();

           return 0;

}

 

<코드 2>를 디버그 모드에서 실행하면 아래와 같은 ASSERT 메시지가 발생합니다.


 

이유는 오버플로우가 발생했기 때문입니다. 그러나 릴리즈 모드에서는 ASSERT 메시지가 발생하지 않습니다. 다만 크래쉬가 발생합니다. -_-;;

오버플로우에 의해서 디버그 모드에서는 ASSERT 메시지, 릴리즈 모드에서는 크래쉬가 발생하는 이유는

SafeInt<unsigned int> X3 = X1 * X2;

에서 예외가 발생하기 됩니다. SafeInt를 사용하는 경우 오버플로우가 발생하면 예외를 발생시키기 때문에 try{} catch{}로 예외를 처리해 주지 않으면 안됩니다. 예외 처리가 올바르게 하면 오버플로우가 발생했을 때 발생하는 문제를 올바르게 대처하던가 어디에서 어떻게 오버플로우가 발생했는지 쉽게 알 수 있습니다.

 

그리고 SafeInt는 일반 정수형과 같이 연산을 할 수도 있다.

<코드 3>

#include <iostream>

#include <safeint.h>

 

using namespace msl::utilities;

 

int main()

{

           SafeInt<unsigned int> X1(1234567);

          

           unsigned int X2 = 123;

           SafeInt<unsigned int> X3 = X1 * X2;

          

           getchar();

           return 0;

}


 

이번 회에는 간단하게 정수 연산 시의 오버플로우 문제와 SafeInt가 무엇인지, SafeInt의 간단한 사용 방법만 설명하였습니다.

다음 회는 <코드 2>에서 발생하는 예외를 어떻게 처리하는지 설명하겠습니다.

 

[Step. 24] 닷넷에서 HalfNetwork를 사용하자 – 5

C++/CLI 2011. 1. 24. 09:00 Posted by 알 수 없는 사용자

HalfNetwork_NET.h, HalfNetwork_NET.cpp

 

HalfNetwork ACE를 사용하고 있습니다. 그래서 프로그램이 시작할 때 ACE ACE::Init()를 호출하고, 종료하기 전에는 ACE::fini()를 호출해야 합니다. 이 두 함수는 각각

static void Init_ACE();

static void End_ACE();

에서 호출하고 있습니다.

 

 

네트웍 설정 및 소켓 생성 및 사용은

short Opne();

에서 합니다.

 

내용을 보면 네트웍 설정 정보를 ini 파일을 읽어서 설정합니다.

ini 파일의 내용은 아래와 같습니다.

server_port=15001;

client_port=25251;

workerthread=0;

receivebufferlength=2048;

updateterm=20;

 

server_receive_buff_size=65536;

client_receive_buff_size=4096;

 

client_init_accept_count=126;

 

그리고 이 라이브러리는 서버에서 사용하는 것을 생각했기 때문에 서버-클라이언트 연결과 서버-서버 연결을 가정하여 클라이언트 접속을 위한 Port와 서버 접속을 위한 Port 두 개를 생성합니다.

 

Windows 플랫폼에서는 네트웍 성능을 최대한 내기 위해서는 IOCP를 사용해야 합니다.

HalfNetwork에서 IOCP를 사용하기 위해서는 Proactor 방식을 사용해야 합니다.

if( false == NetworkInstance->Create<HalfNetwork::ProactorFactory>() )

{

          return ERRORCODE::CREATE_PROACTORFACTORY;

}

 

 

설정 작업이 끝나면 Port를 오픈합니다.

if( false == NetworkInstance->Open(&config) ) {

        return ERRORCODE::SERVER_OPEN;

}

 

 

리모트에서 온 데이터를 받기 위해서는

void ProcessRecvQueue();

를 호출합니다.

 

서버가 종료되기 전까지는 ProcessRecvQueue();는 계속 호출해야합니다.

그래서 ProcessRecvQueue() Update()에서 호출하고 있습니다.

 

 

리모트의 접속, 데이터 받기, 연결 끊어짐을 처리하기 위해서는 HalfNetwork_NET 클래스를 상속 받은 클래스가 아래의 함수를 재정의 해야합니다.

virtual void OnAccept_Client( unsigned int StreamID, String^ IP ) abstract;

virtual void OnRead_Client( unsigned int StreamID, array<Byte>^ RecvData ) abstract;

virtual void OnDisConnect_Client( unsigned int StreamID ) abstract;

virtual void OnAccept_Server( unsigned int StreamID, String^ IP ) abstract;

virtual void OnRead_Server( unsigned int StreamID, array<Byte>^ RecvData ) abstract;

virtual void OnDisConnect_Server( unsigned int StreamID ) abstract;

 

이것으로 간단하게 HalfNetwork 라이브러리를 사용하기 위해 닷넷용 클래스 라이브러리를 만드는 것은 끝났습니다.

다음에는 C#으로 이것을 사용하도록 해보겠습니다.

 

 

[Step. 23] 닷넷에서 HalfNetwork를 사용하자 – 4

C++/CLI 2011. 1. 17. 09:00 Posted by 알 수 없는 사용자

C++/CLI용의 클래스 라이브러리 프로젝트를 생성합니다.

저는 HalfNetwork_NET 이라는 이름으로 만들었습니다.

 

프로젝트 설정 하기

앞서 C++에서 만든 HalfNetwork lib 파일을 사용하기 위해 프로젝트 속성에서 몇 가지를 설정합니다.

 

1. HalfNetwork 프로젝트의 헤더 파일을 포함합니다.


 

2. lib 파일의 위치를 설정합니다.


 

이것으로 프로젝트 설정은 끝났습니다.

 

 

코딩 하기

HalfNetwork_NET 프로젝트는 아주 간단하게 만들 생각이므로(만약 실전에서 사용한다면 사용할 프로젝트에 맞게 필요한 기능을 만들어야겠죠) 저는 총 6개의 파일만 사용합니다.

자세한 내용은 첨부되는 코드를 직접 보시기 바라며 여기서는 간단한 설명만 하겠습니다.

 

Stdafx.h

ErrorCode.h

ServerNetwork.h

ServerNetwork.cpp

HalfNetwork_NET.h

HalfNetwork_NET.cpp

 

 

Stdafx.h

여기에서는 HalfNetwork를 사용하기 위해 필요한 파일을 포함합니다.

#include <stdio.h>

#include <string>

#include <vector>

 

#include <ace/Singleton.h>

#include <ace/ace.h>

#include "HalfNetworkType.h"

#include "HalfNetworkDefine.h"

 

 

ErrorCode.h

에러 코드 값을 선언한 파일입니다.

참고로 enum을 사용하지 않고 literal을 사용했는데 이유는 enum을 정의할 때 타입을 지정했는데도 사용할 때 타입캐스팅을 요구해서(왜 그런지 잘 모르겠네요) 사용하기 편하기 위해서 C++에서 const와 같은 역할을 할 literal을 사용했습니다.


 

ServerNetwork.h, ServerNetwork.cpp

아주 단순하게 네트웍으로 리모트에 Send하는 기능만 가지고 있습니다.

HalfNetwork Send를 사용하기 위해서는 네트웍으로 보낼 데이터를 ACE_Message_Block 객체를 만든 후 복사합니다.

bool ServerNetwork::Send( const DWORD StreamID, array<Byte>^ SendData )

{

           int nLength = SendData->Length;

           pin_ptr<Byte> pData = &SendData[0];

                    

           ACE_Message_Block* block = NetworkInstance->AllocateBlock( nLength );

           block->copy( (const char*)pData, nLength );

           NetworkInstance->SendRequest( StreamID, block );

 

           pData = nullptr;

           return true;

}

 파라미터 중 StreamID는 연결된 세션의 인덱스이고 SendData는 보낼 데이터입니다.

 

 

이번 회는 여기까지 하고 나머지는 다음 회에 이어서 설명하겠습니다.

 

 

[Step. 22] 닷넷에서 HalfNetwork를 사용하자 – 3

C++/CLI 2011. 1. 10. 09:00 Posted by 알 수 없는 사용자

이제 본격적으로 들어갑니다.^^

 

HalfNetwork 다운로드

먼저 HalfNetwork 라이브러리를 프로젝트 사이트에 가서 받습니다.

http://code.google.com/p/halfnetwork/downloads/list


 

다운로드가 끝나면 압축을 풉니다.

저는 제 컴퓨터의 E:\Projects\HalfNetwork 에 압축을 풀어서 안에 ExternalLib 폴더와 HalfNetwork 폴더가 만들어졌습니다.

 

 

HalfNetwork 빌더하기

E:\Projects\HalfNetwork\HalfNetwork 폴더에 가면 VS 솔루션 파일이 있습니다. 그 중 VS2010 솔루션인 HalfNetwork_vc10.sln 을 선택합니다.

프로젝트를 열면 ‘HalfNetwork’ 프로젝트를 시작 프로젝트로 선택합니다.

C++에서만 사용하는 경우라면 그대로 빌드를 하면 됩니다. 그러나 (방법 1)C++/CLI에서 사용하기 위해서는 프로젝트 속성에서 [C/C++] – [코드 생성]에서 런타임 라이브러리값을 다중 스레드 DLL’로 바꾸어야 합니다.


 

C++/CLI에서만 사용하지 않을 생각이라면 구성을 하나 더 만들기를 추천합니다.

(방법 2)저는 기존의 구성에 ‘DebugMDd’(디버그 모드의 경우)라는 것을 만들어서 런타임 라이브러리값을 바꾸었습니다.



그리고 기존 구성에서 만들어진 출력 파일과 이름이 겹치지 않도록 이름도 변경하도록 합니다.


(Debug 모드에서의 대상 이름 속성의 값은 ‘$(ProjectName).x86.debug’였습니다)

 

그럼 이제 빌드를 합니다. VS2010만 제대로 설치되어 있다면 아무런 문제 없이 빌드가 될 것입니다. C++/CLI에서 사용하기 위해서 약간 수정을 했지만 만약 C++에서만 사용한다면 HalfNetwork는 솔루션 파일을 연 후 빌드를 선택하는 것으로 준비는 끝납니다.

 

빌드가 끝나면 E:\Projects\HalfNetwork\HalfNetwork\Bin32 폴더에 lib 파일이 만들어져 있습니다.


저는 (방법 2)로 빌드를 했기 때문에 HalfNetwork.x86.debugMDd.lib 라는 파일이 만들어졌습니다.

 

이것으로 HalfNetwork lib 파일을 만드는 것은 끝났습니다.

 

다음 회에서는 이번에 만든 lib 파일을 사용하여 닷넷용 클래스 라이브러리를 만들어 보겠습니다.

 

[Step. 21] 닷넷에서 HalfNetwork를 사용하자 - 2

C++/CLI 2010. 12. 30. 09:00 Posted by 알 수 없는 사용자

HalfNetwork 소개

HalfNetwork는 온라인 게임서버 프로그래머인 javawork( http://javawork.egloos.com/ )이 만든 것으로 기반은 유명한 네트웍 프레임웍인 ACE( http://www.cs.wustl.edu/~schmidt/ACE.html )를 사용 하였습니다.

 

ACE는 정말 좋은 네트웍 프레임웍이지만 너무 범용적이라서 고도로 추상화 되었고, 기능이 다양하여 분석하기가 쉽지 않아서 사용에 어려움이 있습니다.

HalfNetwork javawork님이 다년간 온라인 게임 서버를 만든 경험을 바탕으로 서버 프로그램을 만들 때 필수적이고 자주 사용하는 기능을 쉽게 사용할 수 있도록 만든 것으로 서버와 클라이언트 용 둘 다 지원합니다. 그래서 ACE의 장점이 높은 성능과 다양한 기능, 멀티 플랫폼 지원을 이어 받으면서 아주 쉽게 서버 프로그램을 만들 수 있습니다( ACE를 몰라도 괜찮습니다).

 

 

HalfNetwork에 대한 소개

http://javawork.egloos.com/2174089

 

HalfNetwork 프로젝트 사이트

http://code.google.com/p/halfnetwork/

 

HalfNetwork에 대한 문서

http://code.google.com/p/halfnetwork/w/list

http://jacking.tistory.com/category/HalfNetwork


HalfNetwork에 대한 질문은 구글그룹스에

http://groups.google.com/group/halfnetwork?hl=ko



HalfNetwork는 현업에서 개발하고 있는 MMORPOG 게임, 온라인 캐주얼 게임이나 일반 비즈니스 프로그램에서 사용되고 있습니다.

현재 HalfNetwork Visual C++ 89 그리고 최신인 10까지 지원하고 있습니다. 또한 64비트 개발에도 문제가 없습니다.

HalfNetwork 프로젝트에는 네트웍 라이브러리 뿐만이 아닌 데이터베이스 프로그래밍에서 사용할 ADO 라이브러리와 Json을 패킷 프로토콜로 사용할 수 있도록 JsonPacket라는 라이브러리도 있습니다.

 

그럼 HalfNetwork에 대한 소개는 마치고 다음 회부터는 드디어 본격적으로 프로그래밍에 들어가겠습니다^^

 

[Step. 20] 닷넷에서 HalfNetwork를 사용하자 - 1

C++/CLI 2010. 12. 27. 09:00 Posted by 알 수 없는 사용자

C++/CLI를 가장 자주 사용하는 경우가 아마 C++로 만든 코드를 닷넷에서 사용하고 싶을 때라고 생각합니다. 게임 개발에서는 보통 3D 툴을 만들 때 C++/CLI를 유용하게 사용합니다.

 

C++/CLI를 툴 개발에서 사용할 때는 보통 두 가지로 사용하는데 첫 번째는 C++로 만든 3D 엔진 코어를 DLL로 만들어서 C#을 이용하여 툴을 만들던가, 두 번째는 C++/CLI에서 관리코드와 비관리코드를 같이 사용할 때입니다.

 

제가 앞서 C++/CLI에 대해서 설명한 것들은 C++/CLI로만 프로그래밍 하는 것보다는 관리코드와 비관리코드를 같이 사용할 때를 생각하여 이때 필요로 하는 부분을 중심으로 했습니다. 그래서 아직 C++/CLI에 대한 많은 부분들이 빠져있습니다. 빠진 부분에 관심이 있는 분들은 C++/CLI 책이나 MSDN을 통해서 공부하시기 바랍니다.

 

앞으로 C++로 만든 코드를 C++/CLI를 사용하여 닷넷용 클래스 라이브러리를 만든 후 이것을 C#에서 사용하여 프로그램을 만든다는 경우로 간단한 프로그램을 만들면서 C++/CLI을 어떻게 사용하는지 몇 회에 걸쳐서 설명하겠습니다.

 

만들 프로그램은 네트웍 서버 애플리케이션입니다(제가 회사에서 맡은 직무가 온라인 게임 서버 개발입니다). ^^

 

 

네트웍 라이브러리(또는 프레임웍)

네트웍 프로그래밍은 일반적인 프로그래밍은 아니고 시스템 프로그래밍입니다. 조금은 특수한 분야라고 할 수 있습니다.

그러나 한국의 게임업계는 거의 대부분이 온라인 게임이라서 네트웍 프로그래밍이라는 것이 특수한 부분은 아닙니다.

 

보통 게임 프로그래밍이라는 것은 그래픽스 프로그래밍을 쉽게 떠올리고, 시중에 관련 책이나 학원들이 있습니다. 그러나 네트웍 프로그래밍에 관한 책이나 학원은 별로 없습니다(특히 전문 학원은 없는 것으로 알고 있습니다).

온라인 게임에서의 네트웍 프로그래밍을 한다라는 것은 대용량 네트웍 프로그램을 만들어야 한다는 것입니다. 그래서 온라인 게임 서버 프로그램을 만들려면 시스템 프로그래밍에 관한 지식과 네트웍 프로그래밍에 대한 경험이 필요합니다.

이런 이유 때문에 서버 프로그램을 만든다는 것은 쉽지 않습니다. 그러나 서버 프로그램을 쉽게 만들 수 있도록 도와주는 라이브러리를 사용할 수 있다면 어려움은 한층 작아질 것입니다.

 


온라인 게임 강국답게 한국에는 유료,무료의 네트웍 라이브러리가 있습니다.


유료용으로는 프라우드넷( http://nettention.co.kr/kr/ )이라는 것이 있습니다.

다양한 프로젝트에서 사용되어 높은 신뢰성과 편리하고특다양한 기능을 가지고 있으며 특히 P2P에서 아주 강합니다.


( 프라우드넷을 사용한 유명한 게임으로는 넥슨의 마비노기 영웅전이 있습니다)


그리고 무료용으로는 HalfNetwork( http://code.google.com/p/halfnetwork/ )OCF( http://ocf.kr/ ) 등이 있습니다. 둘 다 실제 게임 개발에서 사용하고 있는 것으로 신뢰도가 높다고 할 수 있습니다.





이 중 HalfNetwork의 개발에는 저도 아주 조금이나마 참여를 하고 있어서 HalfNetwork를 사용하여 C#으로 간단한 서버 프로그램(아주 간단한 네트웍 기능만 가지고 있는)을 만들어 보겠습니다.

 

그럼 HalfNetwork에 대한 설명은 다음 회에 하겠습니다.

 

[Step. 18] 순수 가상 함수

C++/CLI 2010. 12. 10. 17:53 Posted by 알 수 없는 사용자

C++에서는 순수 가상 함수를 선언할 때는 아래와 같이 합니다.

class Server

{

  .....

  virtual void OnAccept() = 0;

};

 

그러나 C++/CLI에서는 abstract라는 키워드를 사용합니다.

그래서 위의 코드는 아래처럼 바꾸어야 합니다.

public ref class Server

{

   .....

   virtual void OnAccept() abstract;

};

 

그런데 이렇게만 하면 클래스는 abstract가 아니라는 경고가 나옵니다.

경고를 없애고 싶다면 클래스에도 abstract를 붙여줍니다.

public ref class Server abstract

{

   .....

   virtual void OnAccept() abstract;

};

 

 

MSDN을 보다 보니 C++/CLI의 델리게이트에 네이티브용 함수를 할당할 수 있는 방법이 있어서 소개합니다. 아래의 코드는 MSDN에 있는 것입니다.

 

#pragma unmanaged

extern "C" void printf(const char*, ...);

class A {

public:

   static void func(char* s) {

      printf(s);

   }

};

 

#pragma managed

public delegate void func(char*);

 

ref class B {

   A* ap;

 

public:

   B(A* ap):ap(ap) {}

   void func(char* s) {

      ap->func(s);

   }

};

 

int main() {

   A* a = new A;

   B^ b = gcnew B(a);

   func^ f = gcnew func(b, &B::func);

   f("hello");

   delete a;

}

< http://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/9cy3ccxx%28v=VS.80%29.aspx >

 

위 코드 중 #pragma unmanaged 지시어 이하는 컴파일러에서 비관리코드로 취급합니다. 그리고 #pragma managed 이하는 관리코드로 취급합니다. 내용이 간단하고 어려운 부분이 없기 때문에 따로 자세한 설명은 생략하겠습니다.

 


C++/CLI는 단순하게 닷넷 플랫폼에서 사용할 수 있는 C++ 언어라기 보다는 C++ 언어의 부족한 부분을 진화 시킨 언어라고도 생각할 수 있는 부분이 꽤 있습니다. 그러나 C++/CLI는 C++과 C#의 중간의 애매한 위치에 있어서 양쪽 프로그래머 모두에게 별로 호응을 받지 못하는 것 같습니다. 그래서 C++/CLI 관련 글을 제가 처음에 생각했던 것보다는 조금 일찍 끝낼려고 합니다.

C++/CLI를 사용하는 대부분의 프로그래머들은 아마 기존의 비관리 코드를 관리코드에서 사용하고 싶을 때라고 생각합니다. C++/CLI의 기능 소개는 이번으로 일단 끝내고 앞으로는 비관리코드와의 연계에 대해서 실제 사례 보여주면서 설명하려고 합니다.


사례는 오픈 소스 네트워크 라이브러리인 HalfNetworkC++/CLI를 사용하여 관리코드에서 사용할 수 있도록 wrapping한 후 이것을 관리코드에서 사용할 예정입니다.

HalfNetwork는 온라인 게임 서버 프로그래머인 임영기님이 만든 것으로 ACE 라는 오픈 소스 네트워크 라이브러리를 사용하기 편하게 만든 라이브러리입니다.

 

소스 위치 http://code.google.com/p/halfnetwork/

문서 http://code.google.com/p/halfnetwork/w/list http://jacking.tistory.com/category/HalfNetwork

임영기님 블로그 http://javawork.egloos.com/

 

요즘 공부할 것은 너무 많은데 따라갈 시간은 부족해서 다음 글은 언제쯤 올리지 정확하게 알 수 없지만 최대한 빨리 다음 글들을 올려서 C++/CLI을 2010년 안에는 끝내고 내년에는 새로운 주제로 시작하겠습니다^^

 

[Step. 16] array 클래스에 non-CLI 오브젝트 사용

C++/CLI 2010. 10. 27. 09:00 Posted by 알 수 없는 사용자

C++/CLI은 네이티브 C++과 다르게 자료구조 배열을 사용하기 위해서는 array 컨테이너를 사용합니다.

array 컨테이너는 기본적으로 non-CLI 오브젝트는 사용할 수가 없습니다. 그러나 non-CLI 오브젝트가 포인터라면 사용할 수 있습니다.

 

아래는 array 컨테이너에 non-CLI 오브젝트를 사용한 경우입니다.

using namespace System;

 

class CNative

{

public:

           CNative()

           {

                     Console::WriteLine(__FUNCTION__);

           }

           ~CNative()

           {

                     Console::WriteLine(__FUNCTION__);

           }

};

 

int main(array<System::String ^> ^args)

{

           array<CNative>^ arr = gcnew array<CNative>(2);

           return 0;

}

 빌드하면 위에 이야기 했듯이 아래와 같은 빌드 에러가 발생합니다.


 

그럼 이번에는 non-CLI 오브젝트의 포인터를 사용해 보겠습니다.

#include "stdafx.h"

#include <iostream>

using namespace System;

 

class CNative

{

public:

           CNative()

           {

                     Console::WriteLine(__FUNCTION__);

           }

           ~CNative()

           {

                     Console::WriteLine(__FUNCTION__);

           }

};

 

int main(array<System::String ^> ^args)

{

           array<CNative*>^ arr = gcnew array<CNative*>(2);

           for(int i=0; i<arr->Length; i++)

           {

                     arr[i] = new CNative();

           }

 

           getchar();

           return 0;

}


이번에는 빌드에 문제가 없어서 아래와 같이 실행결과가 나옵니다.


 

그러나 위의 실행 결과를 보면 이상한 점을 발견하실 수 있을 것입니다. 그것은 CNative 오브젝트의 생성자는 호출하지만 파괴자는 호출되지 않은 것입니다. 이것은 array 컨테이너는 CLI 객체이므로 GC에서 관리하지만 non-CLI 오브젝트를 포인터 타입으로 사용한 것은 GC에서 관리하지 않으므로 만약 array GC에서 소멸 되기 전에 array에 담겨있는 non-CLI 오브젝트를 메모리(new로 할당한)를 해제하지 않으면 메모리 해제가 되지 않아서 메모리 릭이 발생합니다.

 

그래서 아래와 같이 array GC에서 소멸되기 전에 메모리를 해제하도록 해야합니다.

#include "stdafx.h"

#include <iostream>

using namespace System;

 

class CNative

{

public:

           CNative()

           {

                     Console::WriteLine(__FUNCTION__);

           }

           ~CNative()

           {

                     Console::WriteLine(__FUNCTION__);

           }

};

 

int main(array<System::String ^> ^args)

{

           array<CNative*>^ arr = gcnew array<CNative*>(2);

           for(int i=0; i<arr->Length; i++)

           {

                     arr[i] = new CNative();

           }

 

           for(int i=0; i<arr->Length; i++)

           {

                     delete arr[i];

           }

          

           getchar();

           return 0;

}

 

실행 결과


이번에는 CNative의 파괴자가 제대로 호출되고 있습니다.



출처

도서 "C++/CLI In Action"

C++/CLI를 공부하시는 분들은 "C++/CLI In Action" 책을 꼭 한번 보시기를 추천합니다.

RValue Reference에 의한 STL의 성능향상 테스트

C++0x 2010. 10. 18. 07:00 Posted by 알 수 없는 사용자

트위터에서 @All2one님을 통해서 GCC 컴파일러에서 RValue Reference Move Semantics를 사용했을 경우와 그렇지 않은 경우 STL에서 얼마만큼의 성능 차이가 나는지 테스트를 한 결과를 보았습니다.

사이트 주소는 http://cpp-next.com/archive/2010/10/howards-stl-move-semantics-benchmark/

입니다.

 

이것은 GCC 컴파일러를 사용한 경우라서 저는 VC++을 사용하여 어떤 결과가 나오는지 궁금해서 테스트 해 보았습니다.

RValue Reference을 사용하지 않는 가장 최신의 컴파일러는 VC++ 9(VS2008)이므로 VC++10 VC++9를 같은 코드로 컴파일한 후 실행하였습니다.

 

먼저 테스트한 컴퓨터의 하드웨어 사양은 아래와 같습니다.


 

테스트 코드는 아래와 같습니다(GCC로 테스트한 것과 같은 코드입니다).

#include <vector>

#include <iostream>

#include <time.h>

#include <set>

#include <algorithm>

 

const unsigned N = 3001;

 

extern bool some_test;

 

std::set<int>

get_set(int)

{

    std::set<int> s;

    for (int i = 0; i < N; ++i)

        while (!s.insert(std::rand()).second)

            ;

    if (some_test)

        return s;

    return std::set<int>();

}

 

std::vector<std::set<int> >

generate()

{

    std::vector<std::set<int> > v;

    for (int i = 0; i < N; ++i)

        v.push_back(get_set(i));

    if (some_test)

        return v;

    return std::vector<std::set<int> >();

}

 

float time_it()

{

    clock_t t1, t2, t3, t4;

    clock_t t0 = clock();

    {

    std::vector<std::set<int> > v = generate();

    t1 = clock();

    std::cout << "construction took " << (float)((t1 - t0)/(double)CLOCKS_PER_SEC) << std::endl;

    std::sort(v.begin(), v.end());

    t2 = clock();

    std::cout << "sort took " << (float)((t2 - t1)/(double)CLOCKS_PER_SEC) << std::endl;

    std::rotate(v.begin(), v.begin() + v.size()/2, v.end());

    t3 = clock();

    std::cout << "rotate took " << (float)((t3 - t2)/(double)CLOCKS_PER_SEC) << std::endl;

    }

    t4 = clock();

    std::cout << "destruction took " << (float)((t4 - t3)/(double)CLOCKS_PER_SEC) << std::endl;

    std::cout << "done" << std::endl;

    return (float)((t4-t0)/(double)CLOCKS_PER_SEC);

}

 

int main()

{

    std::cout << "N = " << N << '\n';

    float t = time_it();

    std::cout << "Total time = " << t << '\n';

}

 

bool some_test = true;

 

 

< 결과 >


 


 


이 결과를 보면 생성과 알고리즘을 사용했을 때 많은 차이가 나는 것을 알 수 있습니다.

기존에 STL의 알고리즘을 자주 사용한 경우라면 VC++ 10으로 컴파일만 해도 어느 정도의 성능 향상을 얻을 수 있을 것 같습니다.

 

Just for fun! / Visual Studio Express Edition

Visual Studio 2010 2010. 6. 4. 09:00 Posted by 알 수 없는 사용자

새로운 버전의 Visual Studio가 출시되었지만, 설치하는데 시간도 오래 걸리고 새로운 기능을 일일이 테스트해보기 어려우신 분들이 많으실 것입니다. 혹은, Imagine Cup과 같은 IT 경진 대회를 준비하시는 학생 여러분들은 적당한 소프트웨어 개발 도구를 찾을 수 없어 고민이 크실 수 있습니다. 오늘 강좌에서는 이러한 고민을 덜어줄 가볍고 편리한 Visual Studio의 새 버전을 소개해드릴까 합니다.

그 주인공은 바로 Express Edition 입니다. Visual Studio Express Edition은 지난 Visual Studio 2005부터 지속적으로 업데이트되고 있는, 이제는 Microsoft Visual Studio Family의 중요 멤버로 자리잡은 주요 제품군 중 하나가 되었습니다. Express Edition이라는 이름에서 알 수 있듯이, 개발자들에게 가장 핵심적인 Subset을 제공하는 버전입니다. 하지만 그 기능은 "절대 빈약하지 않습니다."

Visual Studio Express Editon은 Visual Studio .NET 2002/2003 제품군이 발표될 무렵까지 유지되어왔던 개별 언어 제품군들에 대한 새로운 묶음 패키지입니다. Visual Basic .NET, Visual C#, Visual C++, Visual Web Developer를 주축으로 하며, 여기에 부수적으로 SQL Server의 Express Edition까지 항상 같이 제공되어왔었습니다. Visual Studio 2005 시절에는, 지금은 지원이 중단되었지만 Visual J#에 대한 Express Edition도 제공되었던 적이 있었습니다.

왜 Express Edition인가?

Visual Studio Express Edition은 단지 공짜로 제공되는 프리웨어이기 때문에 가치가 있는 것은 아닙니다. Microsoft가 발표하는 주요 최신 기술들을 재빨리 시험해볼 수 있는 훌륭한 플랫폼으로 Express Edition의 역할이 점차 옮겨가고 있으며, 대표적인 예가 바로 Visual Studio Express Edition for Windows Phone 7입니다. 그리고 XNA Framework 역시 Express Edition을 기초로 모든 SDK를 제공해왔었습니다.

저 개인적으로는 Express Edition을 매우 애용합니다. Express Edition은 프로토 타이핑 프로그래밍을 할 수 있도록 여러분의 Mental Model을 바꾸어줍니다. Visual Studio를 이용하여 프로그래밍을 시작하는 것은, 사용하는 시스템의 종류에 따라서는 또 하나의 새로운 운영 체제를 로딩하는것과 같은 기분을 느끼게 하여 부담스러울 수 있습니다. 하지만, 전체 기능을 로드하지 않고서 필요한 프로그래밍 언어에 해당되는 IDE만을 로드하기 때문에 훨씬 로딩 속도도 빠릅니다. 그리고, C#과 VB.NET의 경우, 프로젝트를 임시 디렉터리에 생성하는 것을 기본으로 하기 때문에, 여러분의 프로젝트 디렉터리가 지저분해질 걱정을 하지 않고 작은 코드와 프로그램을 시험해보기 위하여 망설임없이 IDE를 켤 수 있습니다. 만약 프로젝트를 실제로 작성하기를 원치 않는다면, 프로젝트를 닫을 때 나타나는 저장 여부 대화 상자에서 단순히 "버리기" 버튼만 클릭하면 됩니다.

LINQPad (http://www.linqpad.net/), Small Basic (http://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?FamilyID=61481b74-eb45-42b8-a777-8f3644406787&DisplayLang=ko)과 같은 유틸리티와 다른점을 언급해본다면, 역시 이러한 유틸리티들은 IDE가 아닌, 간단한 도구의 수준 안에 있습니다. 하지만 이러한 도구들로는 충족하기 힘든, 그러나 정식으로 프로젝트를 만들고 코드를 Organizing하는데에 노력이 필요하지 않은 정도의 임시 코드를 작성하고 편안하게 테스트할 수 있는 환경을 찾으신다면 그것이 Express Edition의 역할이라 할 수 있겠습니다.

Express Edition에 관한 몇 가지 중요한 질문과 답변들

아래의 질문 목록들은 Express Edition을 선택하고 활용하는 데에 몇 가지 중요한 기준들이 될 수 있습니다.

A. 불법 소프트웨어 단속에 걸리지 않는 완전한 프리웨어인가? 

예. 다만, 30일 이내에 Windows Live ID를 사용하여 완료할 수 있는 무료 등록 절차를 통하여 Serial Number를 받아 프로그램에 등록해야 합니다. 30일 이후에도 등록되지 않은 상태로 남아있으면 프로그램 시작 시 등록을 하지 않으면 실행되지 않도록 프로그램이 변경됩니다.

B. Express Edition을 이용하여 상용 소프트웨어를 개발할 수 있는가?

예. 또한, 오픈 소스 라이선스 (GPL, LGPL, MPL, BSD 등)를 대상으로 하는 소프트웨어 프로젝트에서도 Express Edition을 사용하는데에 아무런 제약이 없습니다.

C. Crystal Report나 Microsoft Report Designer가 제공되는가?

아니오. 제공되지 않습니다.

D. Visual C++ Express Edition의 경우 MFC나 ATL 프로젝트를 생성하고 GUI를 디자인할 수 있는가?

아니오. MFC나 ATL 프로젝트를 새로 생성하는 기능이 없고, GUI 디자인도 제약이 있습니다. 단, Visual Studio 2010 Professional 이상에서 작성한 Visual C++ Project를 Express Edition에서 기본적인 수준에서 열거나 편집하거나 빌드하는 것에는 환경 설정이 정확하다면 문제가 없습니다.

E. Express Edition을 이용하여 Silverlight Project나 Windows Azure Application을 만들 수 있는가?

예. Silverlight Tools와 Windows Azure Tools 모두 Visual Web Developer의 기능 집합을 이용하여 SDK가 설치되므로 Visual Web Developer Express Edition을 설치하면 Silverlight와 Windows Azure 응용프로그램을 개발할 수 있습니다.

F. Windows Installer 프로젝트를 생성할 수 있는가?

아니오. 다만 ClickOnce 기능은 Visual Basic .NET Express Edition과 Visual C# Express Edition 모두 지원됩니다.

G. 여러가지 서로 다른 종류의 프로젝트를 한 솔루션 안에 포함할 수 있는가?

아니오. 교차 언어 지원은 Express Edition 이상의 버전 (예: Standard / Professional)에서부터 지원됩니다. 다만, 같은 언어끼리 한 솔루션 안에 여러 프로젝트를 생성하고 관리하는 것에는 문제가 없습니다.

Visual Studio 2010 Express Product Feature Chart

아래의 차트를 확인하시면 Visual Studio 2010 Express Edition이 실제로 지원하는 기능들에 대하여 좀 더 직관적으로 이해하실 수 있습니다. (출처: http://www.microsoft.com/express/Downloads/#2010-Visual-Web-Developer)

Visual Studio Express Edition 설치하기

Visual Studio Express Edition을 설치하려면 http://www.microsoft.com/express 에 방문한 뒤 Download 링크를 클릭하여 원하는 제품을 선택하여 웹 설치 마법사를 다운로드하거나, 전체 버전의 DVD ISO 이미지 파일을 다운로드하여 ISO 마운트 프로그램을 이용하여 설치 프로그램을 오프라인에서 실행하는 방법이 있을 수 있습니다. 이 글을 작성하는 현 시점에서 Express Edition에도 한국어 버전이 추가되어, Visual Studio 2010과 .NET Framework 4.0의 최신 기능을 빠르고 간편하게 테스트해보실 수 있습니다.

각각의 제품을 설치하신 뒤에는 30일 이내에 제품 등록을 하셔야 합니다. 제품 등록 이전에는 "평가판"이라는 문구가 나타나지만 등록을 한 이후에는 정품으로 변환되기 때문에 걱정하지 않으셔도 됩니다. 등록하는 과정에서 Windows Live ID가 필요합니다.

Express Edition 화면 미리 보기

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마지막으로 제안 한 가지

Internet Explorer 6.0을 사용하지 말자는 제안은 정말 널리 퍼져있고, 이제는 어느정도 Internet Explorer 6.0이 왜 문제가 되는지 충분히 공감대가 형성되어있습니다. 하지만, Visual C++ 컴파일러는 어떤가요? 아직도 6.0을 사용하고 계신가요?

서비스 팩 6를 설치했다고 할지라도 Visual C++ 6.0은 Internet Explorer 6.0보다 훨씬 더 오래된 제품입니다. http://en.wikipedia.org/wiki/Visual_C%2B%2B 페이지의 설명에 따르면 Visual C++ 6.0은 1998년에 발표된 제품이고, 이 글을 작성하는 현 시점에서 생각해보면 무려 12년이나 된 제품입니다. http://archvista.net/1328 에서 소개하는 것 처럼, 아직도 Visual C++ 6.0을 사용하신다면 여러분은 12년 묵은 우유를 드시는것과 다름이 없습니다.

이 글을 보시게 될 수도 있을 전산학부 교수님, 조교님, 그리고 학생 여러분들께 부탁드립니다. Visual C++ 6.0에 대한 라이선스를 가지고 있다는 이유만으로, 바꾸기 귀찮다는 이유만으로 과제를 검사하고 테스트하지 말아주십시오. 10년이면 강산도 바뀌는 세월입니다. Visual C++ 컴파일러도 업그레이드가 필요합니다. 전체 버전을 이용하지 않더라도, Visual Studio 2008 또는 2010 Express Edition이 충분한 솔루션이 될 수 있습니다.

긴 글 읽어주셔서 감사합니다. 즐거운 하루 되세요. :-)

.NET에서의 C++/CLI의 의미

C++/CLI 2010. 5. 21. 08:30 Posted by 알 수 없는 사용자

C++/CLI에 대한 기술 아티클이 별로 없는 편입니다. 좀 오래 되었지만 MSDN 매거진 2005 1월에 연재된 'Visual C++ 의 프로그래밍 모델과 컴파일러 최적화를 사용한 어플리케이션의 강화'( http://msdn.microsoft.com/ko-kr/magazine/cc163855%28en-us%29.aspx )라는 글을 통해서 간단하게 정리해 보겠습니다.

이 글을 통해서 C++/CLI의 특징이나 .NET 언어 중에서 어떤 특징을 가지고 있는지 알 수 있습니다.

 

 

 

유연한 프로그래밍 모델

 

C++ C#에 비해 언어적 표현력이나 라이브러리가 부족하다는 단점이 있지만 C#에 비해서 프로그래머가 가질 수 있는 자유도가 무척 높습니다(때로는 이것 때문에 많은 문제를 일으키지만).

C#으로 프로그래밍을 할 때는 무조건 객체 지향 프로그래밍 모델만 사용해야 합니다. 그러나 C++는 절차형 프로그래밍, 객체 지향 프로그래밍, 제너릭 프로그래밍, 메타 프로그래밍 등 프로그래머가 원하는 모델을 선택하여 프로그래밍 할 수 있습니다.

.NET에서 C++/CLI를 사용하면 이런 C++의 장점을 바로 얻을 수 있습니다.

 

 

 

어떤 .NET 언어보다도 뛰어난 성능

 

보통 .NET에서 프로그래밍 할 때 어떤 언어를 사용하나 동일한 성능을 낸다고 생각하지만(즉 언어는 달라도 컴파일 결과로 나오는 MSIL은 동일하다고) 이것은 잘 못된 생각입니다.

C++ 컴파일러 팀은 수년에 걸쳐 네이티브 코드의 최적화로부터 얻었던 지식을 C++/CLI의 최적화에 적용할 수 있도록 많은 노력을 했습니다. 그 결과 다른 .NET 언어보다 최적화된 MSIL를 만들어냅니다.

 

VC++은 어느 컴파일러보다 최상의 최적화를 제공하고 이것은 네이티브 뿐만이 아닌 매니지드 코드에 대해서도 같습니다. VC++ 컴파일러는 네이티브 코드의 모든 최적화 방법을 MSIL에도 적용하여 다른 .NET 언어보다 더 뛰어난 최적화를 할 수 있습니다.

 

.NET에서 가장 최적화된 .NET 코드를 만들어 내는 것은 C++/CLI 입니다.

 

 

 

네이티브 코드와 상호 운용 가능

 

사실 C++/CLI .NET에서 가장 큰 의미를 갖는 것이 바로 이 부분이라고 생각합니다.

.NET의 다른 언어에서 네이티브 코드를 사용하려면 네이티브 코드를 DLL로 만들어서 P/Invoke로 호출해야 합니다. 그러나 C++/CLI는 네이티브 코드와 매니지드 코드를 혼합하여 사용할 수 있습니다. 네이티브 함수로부터 매니지드 함수를 호출하는 경우 특별한 구문을 기술할 필요가 없습니다.

 

네이티브에서 매니지드 호출 또는 매니지드에서 네이티브를 호출하는 경우 서로간의 경계를 넘어가야 하므로 비용이 발생하는데 이런 호출을 최대한 줄여야 성능에 좋습니다. C#의 경우에는 서로간의 호출을 줄여야 하는 경우 인터페이스 변경 등이 필요하나 C++/CLI /clr 스위치를 사용하는 것으로 쉽게 변경할 수 있습니다. 이러한 결과로 네이티브와 매니지드 간의 호출에 발생하는 비용을 최소화 할 수 잇습니다.

 

매니지드 코드와 네이티브 코드의 상호 운용에서 가장 비싼 비용은 마샬링입니다. C#의 경우 P/Invoke를 호출할 때 CLR에 의해서 암묵적으로 마샬링이 실행됩니다. 그러나 C++/CLI는 프로그래머가 필요에 따라서 명시적으로 마샬링을 할 수 있어서 한번 마샬링한 데이터를 복수로 사용할 수 있어서 마샬링에 의한 비용을 줄일 수 있습니다.

 

 

 

.NET 프로그램의 처음 실행 시의 딜레이

 

.NET으로 만든 프로그램과 네이티브로 만든 프로그램의 차이 중의 하나가 .NET으로 만든 프로그램은 처음 실행 시에 CLR을 읽기 위해 딜레이가 발생하는 것입니다. 그러나 C++/CLI는 이런 문제를 회피할 수 있습니다.

VC++에는 DLL 딜레이 로딩 이라는 기능이 있습니다. 링커 옵션에서 /DELAYLOAD:dll에 딜레이 로딩을 할 .NET 어셈블리를 지정하면 네이티브 프로그램과 동일한 정도의 속도록 실행 시킬 수 있습니다.

 

 

 

좀 더 C++/CLI가 다른 .NET 언어보다 좋은 점이 있지만 이것으로 줄이겠습니다.

C++/CLI를 아시는 분들은 언어적 위치의 애매함에 의해서 좋지 않은 인상을 가진 분들이 많으리라 생각하는데 제가 소개한 장점을 통해서 조금이나마 좋은 인상을 얻으셨는지 모르겠네요^^.

 


C++/CLI가 다른 .NET 언어보다 어떤 특징을 가지고 있는지 좀 더 자세하게 알고 싶다면 위에 소개한 MSDN 매거진의 원문(영어)을 보시던가 또는 제가 발 번역한 글을 보시기 바랍니다.

 

Visual C++ 의 프로그래밍 모델과 컴파일러 최적화를 사용한 어플리케이션의 강화

http://jacking75.cafe24.com/MSDN_MagaZine/C++Rule_200501.htm

 

그리고 아래의 글도 참고하시기 바랍니다.

C++/CLI: .NET 프레임워크 프로그래밍을 위한 가장 강력한 언어

http://anyflow.net/entry/CCLI-NET-%ED%94%84%EB%A0%88%EC%9E%84%EC%9B%8C%ED%81%AC-%ED%94%84%EB%A1%9C%EA%B7%B8%EB%9E%98%EB%B0%8D%EC%9D%84-%EC%9C%84%ED%95%9C-%EA%B0%80%EC%9E%A5-%EA%B0%95%EB%A0%A5%ED%95%9C-%EC%96%B8%EC%96%B412


http://anyflow.net/entry/CCLI-NET-%ED%94%84%EB%A0%88%EC%9E%84%EC%9B%8C%ED%81%AC-%ED%94%84%EB%A1%9C%EA%B7%B8%EB%9E%98%EB%B0%8D%EC%9D%84-%EC%9C%84%ED%95%9C-%EA%B0%80%EC%9E%A5-%EA%B0%95%EB%A0%A5%ED%95%9C-%EC%96%B8%EC%96%B422

 

 

C++/CLI 의 설계 원리와 발전 과정

http://msdn.microsoft.com/ko-kr/magazine/cc163484.aspx

Visual C++ 10의 변화

Visual C++ 10 2010. 5. 2. 22:08 Posted by 알 수 없는 사용자

영문판 VS 2010(Visual C++ 10)은 나왔고, 한글판은 61일에 나온다고 합니다.

 

Visual C++ 10을 도입하려고 하시는 분들은 전체적으로 어떤 변화가 있는지 알고 싶을 것이고, 특히 구매를 위해 회사 윗 분들에게 보고를 해야 되는 분들은 관련된 문서를 만들어야 하는 분들도 있으리라 생각합니다.

 

VC++ 10 도입이나 내부 스터디에 사용하도록 간단하게 VC++ 10의 달라진 점을 정리하여 문서를 만들어 보았습니다.

 

이 문서는 러프하게 만들어진 문서이니 참고로 사용하여 더 좋은 문서를 만드시기를 바랍니다. 특히 윗 분들에게 보고 하기 위해서 PT문서를 만들 때는 이 문서에 왜 필요한지에 대해서 좀 더 강력한 메시지를 넣기를 바랍니다.^^






"Visual C++ 10과 C++0x" pdf 파일

C++0x 2010. 4. 20. 13:18 Posted by 알 수 없는 사용자

C++0x 관련 책 "Visual C++ 10 C++0x"가 오늘 한국 MSDN 사이트에 올라왔습니다.

e-book으로 보기를 원하는 분이나 책을 얻지 못한 분들은 다운로드 해서 보세요

 

MSDN : http://msdn.microsoft.com/ko-kr/default.aspx


 


Visual Studio의 시작 페이지에도 다운로드 링크가 표시됩니다.

 

 

그리고 책에 오타가 있습니다.

48페이지 decltype 설명에서 오타가 있습니다.




팀블로그에 예전에 RValue Reference lambda 관련 글을 올린 적이 있는데 책을 만들 때 제가 올린 글을 다시 보니 설명에 미흡한 부분이 많아서 RValue Reference lambda는 새로 적었습니다. 그러니 RValue Reference lambda를 공부할 때는 꼭 블로그에 올라와 있는 글보다 이 책의 글을 보시기 바랍니다.


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안부 게시판에 Gerndal님이 아래의 코드를 실행하면 메모리 leak이 난다고 알려 주셨습니다.

 

#include "stdafx.h"

#include <ppl.h>

using namespace Concurrency;

 

int main()

{

_CrtSetDbgFlag( _CRTDBG_ALLOC_MEM_DF | _CRTDBG_LEAK_CHECK_DF );

 

parallel_invoke( [] { }, [] { } );

return 0;

}

 

코드를 보면 메모리 leak이 날 조건이 하나도 없습니다. 그런데 왜 메모리 leak이 날까요?

영문판 MSDN 커뮤니티에 가보면 같은 문제로 질문하고 있는 것을 찾을 수 있습니다.

 

메모리 leak이 감지되는 것은 정말 메모리 leak이 발생한 것은 아닙니다. 문제는 ConcRT의 스케줄러가 해제되기 전에 프로그램이 먼저 종료되기 때문에 발생하는 것입니다.

 

위 코드를 보면 스케줄러와 관련된 코드는 하나도 보이지 않지만 암묵적으로 사용하고 있습니다.

이 문제를 해결하기 위해서는 스케줄러를 시작 부분에서 명시적으로 정의하고 프로그램이 종료하기 전에 스케줄러를 명시적으로 해제하는 것으로 해결할 수 있습니다( 혹은 정말 메모리 leak이 아니니 그냥 무시해도 됩니다 ).

 

 

메모리 leak 경고를 발생시키지 않기 위해서는 아래와 같이 하면 됩니다.

 

int main()

{

    HANDLE hEvent = CreateEvent( NULL, TRUE, FALSE, NULL );

    CurrentScheduler::Create( SchedulerPolicy() );

    CurrentScheduler::RegisterShutdownEvent( hEvent );

 

 

    _CrtSetDbgFlag( _CRTDBG_ALLOC_MEM_DF | _CRTDBG_LEAK_CHECK_DF );

 

    parallel_invoke( [] {}, [] {} );

 

 

    CurrentScheduler::Detach();

    WaitForSingleObject( hEvent, INFINITE );

    CloseHandle( hEvent );

    Sleep(500);

 

    return 0;

}

 

암묵적으로 스케줄러를 정의했다면 프로그램이 종료될 때 깔끔하게 해제되어야 하는데 이 부분이 매끄럽지 못한 것이 아쉽습니다. 현재 관련 개발자는 이번 버전에서는 깔끔하게 처리하는 부분을 미처 넣지 못했지만 꼭 다음 버전(VC++ 11)에서는 꼭 해결하겠다고 이야기 합니다.

 

 

ps : 이것은 415일 세션에서 제가 언급하였습니다만 블로그에는 포스팅을 늦게 하게 되었습니다.

C++0x 관련 책 "Visual C++ 10과 C++0x"

C++0x 2010. 4. 17. 08:30 Posted by 알 수 없는 사용자

4월 15일에 열린 “C++ 개발자/게임개발자를 위한 VS2010 세미나에서 제가 이때까지 VSTS 2010 팀블로그에 올린 C++0x와 관련된 글을 작은 책으로 만든 것이 마지막에 참석하신 분들에게 배포 되었습니다.

 

원래는 pdf 파일로만 공개될 줄 알았는데 작은 분량이지만 이렇게 책으로 나왔습니다. 생각 이상으로 책 편집도 잘 되었더군요. 책 내용은 팀블로그에 올린 글을 좀 더 다듬었습니다만 RValue Reference lambda는 제가 올린 글이 좋지 못해서 새롭게 적었습니다.

 

제가 글을 아직은 잘 적는 편은 아니라서 글이 매끄럽지 못할 수도 있습니다만 좋게 봐 주시기를 바랍니다.^^;

이 책에 나온 것만 아시면 VC++ 10에 추가된 C++0x의 기능을 사용하기에는 전혀 문제가 없다고 생각합니다. 꼭 도움이 되었으면 합니다.


이번 세미나를 위해 한국에 오신 VC++ 제품의 PM인 Ulzii씨의 싸인도 받았습니다.^^

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똑똑한 검색을 지원하는 VSTS 2010의 "Navigate To" 검색

Visual Studio 2010 2010. 3. 15. 08:30 Posted by 알 수 없는 사용자

VSTS 2010에는 이전보다 더 지능적인 코드 검색을 위해 “Navigate To”라는 강력한 기능을 제공합니다.

 

“Navigate To”를 사용하려면 “Ctrl 키 + , 키”를 누르면 아래와 같은 다이얼로그 창이 나옵니다.

 

 


“Clear”을 입력하면 아래와 같은 결과가 나옵니다.

단순하게  “Clear”이 있는 위치만 알려주는 것이 아니고 Type, 메소드/프로퍼티 이름, 필드 선언, 파일 이름을 포함한 모든 것을 보여줍니다.

 

Result에서 표시된 항목에서 찾기를 원했던 것을 마우스 클릭을 하면(아니면 Tab 키로 이동하여 선택) 해당 코드를 보여줍니다.

 

 

 

 

기억이 안 나는 단어는 “fuzzy 검색으로 찾기

 

“fuzzy 검색이라는 것은 완전한 단어를 알지 못하지만 일부 단어만을 사용하여 검색 하는 것을 가리킵니다.

 

GetStreamID 라는 함수를 찾아야 하는데  “Stream” 이라는 단어만 생각난다면 이것을 입력하면 아래와 같이 출력됩니다.

 “Stream”이라는 단어를 사용한 모든 것을 다 보여줍니다.

 

 

 

“Pascal Casing” 규약으로 검색

 

닷넷 프레임워크에서는 type이나 메소드의 이름을 “Pascal Casing” 규약으로 짓기를 권유합니다. “Pascal Casing” 방식이라는 것은 여러 단어가 합쳐서 하나의 이름이 되는 것은 해당 단어의 첫 글자를 대문자로 하는 것입니다. “get”“stream”, “id”라는 단어를 붙여서 하나의 메소드 이름을 만든다면 “GetStreamID”로 됩니다.

 

“GetStreamID”라는 단어를 “Pascal Casing” 패턴으로 찾을 때는 “GSI”라는 단어만 입력하여 찾을 수 있습니다.

 

그런데 현재 RC 버전에서는 VC++의 경우는 제대로 지원되지 않습니다. VC++의 경우는 조금 더 입력을 해야 찾아집니다.

“GetStreamID”를 예를 들면 “GStrame”으로 검색을 하면 “GetStreamID”를 찾습니다.