STL을 아직 공부하지 않으신 분들은 이 글들을 참고하세요

C++0x 2011. 4. 19. 08:30 Posted by 알 수 없는 사용자
제가 현재 VC++ 10에 추가된 C++0x의 새로운 알고리즘들을 소개하고 있습니다.
그런데 만약 STL에 대해서 모르시는 분들은 제가 올린 글들을 이해하기 힘드리라 생각합니다.

제가 예전에 한빛미디어사의 한빛네트워크 사이트에 STL과 관련된 글을 연재한 적이 있습니다.
여기의 글들을 보면 STL을 이해하는데 조금이나마 도움이 되지 않을까 생각합니다.


STL은 어려운 내용은 아니지만 어설프게 사용하면 형편 없는 결과를 얻기도 하니 기본적인 부분은
꼭 잘 배우기를 바랍니다( 최소한 STL의 각 컨테이너의 특징과 어떤 자료구조로 만들어져 있는지는
알고 있어야 합니다 ).
C++ 프로그래머로서 STL을 아는 것은 필수이니 아직 배우지 못한 분들은 꼭 공부하세요!! ^^


[StartD2D-3] Direct2D 프로그래밍 시작하기!!!

DirectX 11 2011. 4. 15. 08:00 Posted by 알 수 없는 사용자

 

첫 번째 Direct2D 프로그래밍~ 
 

지난 시간을 통해서 Direct2D의 필요성에 대해서, 제가 열심히(?) 언급해 드렸습니다.^^

이번 시간에는 Direct2D 프로그래밍의 세계에 대해서 들어가기 전에,

간단하게 프로그램을 작성해 볼 것입니다.

부끄럽지만, 저는 박식한 이론 내용 없이도 많은 프로그래밍 작업을 했었습니다.^^

그 만큼, 직접 프로그램을 작성하면 쉽게 이해할 수 있는 부분이 많이 있을 것입니다.

기본적으로 Direct2D는 2차원 그래픽을 만들기 위한 API입니다.

기존의 GDI를 이용한 프로그램의 일부분을 Direct2D로 대체를 하는 것만으로도 성능을 향상시킬 수 있습니다.

 

기본적으로 Direct2D로 작업하는 순서는 다음과 같습니다.

  1. Direct2D 팩토리를 생성한다.
  2. 팩토리에서 렌더타겟을 생성한다.
  3. 렌더타겟에서 리소스들을 생성한다.
  4. 생성 되어진 리소스들을 이용해서 그리기 작업을 수행한다.

 

Direct2D의 모든 작업은 위의 순서를 따릅니다.

이제 이들 순서를 어떻게 API로 표현하는지 살펴보겠습니다.

 

화면 작업을 위해 준비하기

 

첫 번째로 작성해볼 프로그램은 특정 색상으로 화면을 채우는 작업을 하는 것입니다.

먼저 마법사로 프로젝트를 생성하고, "stdafx.h" 헤더파일에 Direct2D와 관련된 선언을 추가시켜주기 바랍니다.

위의 내용은 Direct2D와 관련된 라이브러리와 헤더파일을 선언해 준 것입니다.

 

그리고 작업을 수행할 .cpp 파일에 전역 변수를 두 개 선언합니다.

 

Direct2D 프로그래밍을 위해서 가장 먼저 해야 하는 일은 ID2D1Factory 를 생성하는 일입니다.

 

D2D1CreateFactory()의 첫 번째 인자는 멀티 스레드 지원 여부를 설정합니다.

이번 내용에서는 싱글 스레드만을 사용합니다.( 멀티스레드 어려워요~~)

두 번째 인자는 팩토리가 생성되어서 결과를 반환 받을 수 있는 팩토리 포인터를 넘겨줍니다.

이것이 성공하면, Direct2D 와 관련된 작업을 할 수 있게 됩니다.( 참~~ 쉽죠잉!! )

 

우리가 만들려고 하는 프로그램이 화면에 어떤 내용을 그리는 것입니다.

화면에 무엇인가를 그린다는 개념은 하드웨어 입장에서 봤을 때는 메모리에 값을 쓰는 것입니다.

여러분들이 보고 있는 모니터 화면은 거대한 메모리에 색상 값이 기록되어 있는 것입니다.

 

이번에 할 일은 바로 이 메모리 영역을 생성하는 일입니다.

Direct2D의 가장 큰 장점이 바로 이 메모리 영역에 값을 기록하는 작업( 이하 렌더링 )이

GDI를 이용하는 것보다 훨씬 빠르다는 것입니다.

왜냐하면, 바로 이 메모리 영역이 그래픽 카드에 있기 때문입니다.

 

그리기 명령을 수행할 메모리 영역을 생성하기 위해서 다음과 같이 코딩을 합니다.

바로 이 메모리 영역을 렌더타겟( RenderTarget ) 이라 합니다.

 

 

CreateHwndRenderTarget() 의 첫번째 인자는 화면에 대한 정보를 설정합니다.

픽셀 포맷이나 DPI 등의 많은 플래그와 옵션이 있지만, 현재는 디폴트 정보로 넘겨주었습니다.

두 번째 인자는 하드웨어 가속을 받는 렌더링에 대한 옵션을 설정합니다.

간단하게 크기 정보만 넘겨주는 것으로 마무리했습니다.

마지막으로는 이 API 호출이 성공했을 때 리턴되어지는 렌더타겟의 포인터를 저장할 변수를 넣어주었습니다.

이렇게 함으로써 간단하게 우리는 하드웨어 가속을 받을 수 있는 렌더타겟을 생성할 수 있습니다.

 

옵션이나 인자에 대한 설명을 충분히 드리면 좋겠지만, 너무 많습니다.^^

중요한 인자나 옵션에 대해서만 설명 드리는 점 양해 부탁 드립니다.

 

이제 우리는 렌더타겟을 가지고 있으니 이 메모리 영역에 값을 쓰면, 모니터로 결과를 확인할 수 있습니다.

윈도우가 화면에 그리기 위해서 발생하는 메시지가 WM_PAINT 입니다.

저는 이 메시지를 처리해서, 원하는 색상으로 렌더타겟의 색상을 채울 것입니다.

다음과 같이 코딩을 합니다.

 

이번 코드를 실행시키면, 파란색으로 칠해진 윈도우 프로그램을 만나게 될 것입니다.

더 정확하게 얘기하면, 메모리 영역( 렌더타겟 )이 파란색 색상데이터로 채워진 것입니다.

샘플을 올려둡니다.( SimpleDraw.zip )

도움이 되셨으면 좋겠습니다.^^

 


GDI vs Direct2D 비교해 보기.  

제가 아무리 Direct2D가 GDI보다 좋다고 혼자 말하는 것 보다, 여러분들이 직접 결과를 확인하는 것이 좋습니다.

그래서 이번에는 GDI와 Direct2D를 이용해서 타원을 렌더링 할 것입니다.

그리고 결과로 나오는 것을 보고, 여러분들이 직접 확인해 보기 바랍니다.

 

GDI 로 작업하기.

 

GDI를 이용하는 것은 전통적인 윈도우 프로그래밍에서 사용되던 방식입니다.

주변에서 이와 관련한 많은 내용들을 접할 수 있어서, 내용에 대한 자세한 설명은 생략하겠습니다.

Windows 운영체제에서 모든 드로잉(Drawing) 작업은

디바이스 컨텍스트 오브젝트( device-context object )를 통해서 실행이 됩니다.

이를 줄여서 'DC' 라고 줄여서 얘기합니다.( 다 아시죠? ^^ )

DC란, 윈도우즈 운영체제에서 컴퓨터 모니터나 프린터에 그리기 명령을 수행하기 위한

여러 속성 정보들을 구조화한 데이터입니다.

우리는 Windows API를 이용해서 DC를 이용한 그리기 작업을 수행할 수 있습니다.

DC를 이용하면, 우리는 어떠한 하드웨어 장치와는 관련이 없이 공통된 형식으로 화면에 그릴 수 있습니다.

이것이 가능한 이유는 DC는 CPU가 그리기 작업을 처리해 주기 때문입니다.

 

<코드>

HDC hDC;

HBRUSH hBrush,

hOldBrush;

 

if (!(hDC = GetDC (hwnd)))

return;

 

hBrush = CreateSolidBrush (RGB(0, 255, 255));

hOldBrush = SelectObject (hDC, hBrush);

 

Rectangle (hDC, 0, 0, 100, 200);

SelectObject (hDC, hOldBrush);

DeleteObject (hBrush);

ReleaseDC (hwnd, hDC);

</코드>

 

위의 코드는 간단히 DC를 이용해서 사각형을 그리는 코드입니다.

위에서 보는 것과 같이,

GetDC() 라는 API 를 통해서 현재 윈도우 애플리케이션에 대한 DC를 얻어서 작업을 수행합니다.

DC와 관련된 코드를 살펴보면, SelectXXX() 형식을 자주 볼 수 있습니다.

이는 DC가 일종의 상태 정보를 유지하고 있기 때문입니다.

예를 들면, 빨간 펜과 파란 펜으로 두 개 동시에 작업을 할 수는 없습니다.

하나의 펜으로 먼저 작업을 한 후에, 작업한 펜을 제거하고 다음 펜을 선택한 후에 작업을 해야 한다는 얘기입니다.

이점을 잘 고려해서 작업을 해야 하는 것이죠.

 

이것은 DC를 이용하는 하나의 방법일 뿐입니다.

만약 WM_PAINT 메시지 내부에서 처리하고자 한다면, 아래와 같은 구조를 취할 수 있습니다.

<코드>

PAINTSTRUCT ps;

 

case WM_PAINT :

hdc = BeginPaint(hWnd, &ps);

{

DoSomething()

}

EndPaint(hWnd, &ps);

break;

</코드>

 

PAINTSTRUCT 는 내부에 DC 관련 멤버 변수를 가지고 있습니다.

BeginPaint()를 통해서 DC 정보가 채워지게 되는 것입니다.

이러한 DC를 활용하는 것이 GDI 를 이용하는 것의 핵심입니다.

이와 관련된 내용을 더 언급하고 싶지만, 이 정도에서 정리하겠습니다.

이미 많은 분들이 저 보다는 훨씬 많은 지식을 가지고 있을 것이며,

관련 자료들도 이미 훌륭히 찾아 볼 수 있기 때문입니다.^^

 

우리가 지금 하려는 것은 GDI와 Direct2D의 비교입니다.

프로젝트를 만들고, 시스템을 셋팅하시기 바랍니다.( Direct2D 오브젝트도 생성해 주어야 합니다. )

WM_PAINT 메시지에 이 두 가지 방법을 사용해서 렌더링 하는 함수를 호출했습니다.

( 제가 정의한 함수들입니다. )

 

 

먼저, Direct2D를 이용해서 타원을 렌더링 하는 코드를 살펴보겠습니다.

 

이 방법은 뒤에도 설명을 하겠지만, Direct2D에서 DC를 활용하는 렌더링 방법입니다.

몇몇 생소한 개념들이 보이지만, 이들에 대해서는 차후에 설명을 할 것입니다.

 

GDI를 활용해서 타원을 렌더링 하는 코드는 다음과 같습니다.

자, 이제 이 둘의 결과는 예제 코드를 실행시키면, 다음과 같이 확인할 수 있습니다.

 

 

 

이는 타원의 일부를 캡쳐한 화면입니다.

좌측은 Direct2D의 결과이고, 우측은 GDI를 이용한 결과입니다.

겉으로 보기에는 차이가 없어 보이지만,

자세히 보면 우측의 경우는 울퉁불퉁한 계단 현상이 심한 것을 알 수 있습니다.

( 잘 보이지 않는다면, 샘플을 실행시켜보시기 바랍니다.^^ )

분명히 같은 기능을 하는 두 함수이지만, 결과에서는 이렇게 차이가 납니다.

샘플 파일( BasicRender.zip )을 같이 첨부했으니, 도움이 되셨으면 좋겠습니다.^^


Visual Studio 2010 Service Pack 1에 대한 모든 것

Visual Studio 2010 2011. 4. 14. 17:00 Posted by 알 수 없는 사용자

안녕하세요. 오랫만에 블로그에 글을 올립니다. 지난번 Visual Studio Camp에서 옴니버스 형식의 세미나로 Visual Studio 2010 Service Pack 1에 대하여 말씀을 드렸던 세션이 있는데, 발표 자료와 더불어서 Visual Studio 2010 SP1에 대한 간략한 소개를 위하여 글을 씁니다.


Visual Studio의 새 도움말 시스템

Visual Studio 2010 RTM 버전부터는 새로운 형태의 도움말 시스템이 도입되는데, 로컬 웹 서버를 통하여 도움말 컨텐츠가 제공되는 방식으로 이전의 Visual Studio 2005와 Visual Studio 2008에서 제공되던 방식과 다르게 제공됩니다. Visual Studio 2005와 Visual Studio 2008의 경우 자체 URI Scheme을 Windows Registry에 등록하고 이를 Internet Explorer를 통하여 탐색할 수 있도록 확장하는 방식이었습니다. 그러나 새로운 도움말 컬렉션을 추가하거나 삭제하는 과정에서 시스템 성능에 따라 재배열 시간이 상당히 오래 걸리는 문제가 있어 불편한 점도 있었습니다. 이러한 방식 대신 더 단순하지만 더 유연한 방식으로 바꾸게 된 듯 합니다.

그렇지만 이전 버전에서 제공되던 색인, 검색 기능 등이 웹 사이트 형식으로 바뀌면서 이전에 사용했던 기능들이 사라져서 아쉬운 점도 있었는데 이번 Service Pack 1에서는 다시 Help Browser Software가 부활했습니다. 그래서 로컬 웹 서버로 컨텐츠를 보여주는 것은 동일하지만 Visual Studio를 통해서 컨텐츠를 탐색하면 Help Browser가 별도로 나타납니다.

그리고 이번 도움말 시스템에서의 백미는 인터넷을 통한 업데이트가 가능해졌다는 점입니다. 실제로 설치한 적이 없는 제품이라 할지라도, 그리고 DVD를 통해서만 설치할 수 있는 전체 버전의 MSDN 안에서만 제공되던 컨텐츠까지도 인터넷을 통하여 항상 최신 버전을 다운로드받아 로컬 도움말 컬렉션에 추가하거나 필요하지 않으면 삭제할 수 있습니다.



Silverlight 4에 대한 지원 추가

Visual Studio 2010 SP1을 설치하면 별도로 Silverlight 4에 대한 Tools for Visual Studio를 추가 설치할 필요가 없습니다. Silverlight 4부터는 이전의 WPF보다 작지만 웹이 아닌 데스크탑 및 오프라인 환경에서 잘 동작하는 응용프로그램을 제작할 수 있는 기능이 더 완벽하게 제공됩니다. 이러한 기술 전반은 권한 상승이 적용된 실버라이트 응용프로그램에서 가능한 것이며, 여기에는 파일 입출력이나 로컬 COM 컴포넌트와 연계하는 방안이 포함되어있습니다. 아래의 예제는 권한 상승이 적용된 Silverlight 4 기반 응용프로그램 샘플의 소스 코드이며, 사용자 프로필 디렉터리 내의 "내 그림" 폴더에 있는 이미지들을 열거하고 뷰어를 통하여 보여주는 예제입니다.



위 프로그램의 소스 코드 중 파일 입출력에 대한 소스 코드를 실제로 발췌하면 다음과 같습니다.

private void UpdateFileList()
{
    string targetPath = Environment.GetFolderPath(
        Environment.SpecialFolder.MyPictures);
 
    List<object> content = new List<object>();
    foreach (string eachFile in Directory.EnumerateFiles(targetPath))
    {
        switch (System.IO.Path.GetExtension(eachFile).ToLower())
        {
            case ".jpg":
            case ".jpeg":
            case ".png":
                break;
 
            default:
                continue;
        }
 
        content.Add(eachFile);
    }
    this.fileList.ItemsSource = content;
}
Visual Studio 2010 SP1을 설치한 후 Silverlight 프로젝트를 생성하려고 하면 다음과 같이 대화 상자가 나타나는데 이 때 Silverlight 4를 사용하도록 지정하면 사용이 가능합니다.


IIS Express 7.5에 대한 지원 추가

Visual Studio 2005부터는 Cassini Web Server라고 불리던 ASP.NET Development Server를 통하여 전체 버전의 IIS가 없어도 쉽게 ASP.NET 응용프로그램을 테스트할 수 있는 환경이 제공되었습니다. 그러나 Visual Studio 2008의 등장과 더불어 IIS 역시 대폭 업그레이드되어 Windows Server 2008부터는 완전히 새로워진 아키텍처를 기반으로 하는 IIS 7이 등장하게 됩니다. 이에 따라, 어느 정도 호환성을 보장하기는 하지만 이전의 IIS와는 많이 달라졌기 때문에 Cassini Web Server 만으로는 테스트가 어려운 점이 많았습니다. 통합 IDE의 이점도 확보하고, 전체 버전의 IIS를 사용하지 않으면서도 충분히 모든 기능을 점검해볼 수 있는 방향으로 가기 위하여 IIS Express가 등장하게 됩니다.

IIS Express를 사용하는 것은 실제 IIS를 사용하는 것과 비교했을 때 다음과 같은 장점이 있습니다.

  • ASP.NET Development Server와는 달리 FastCGI 모듈을 호스팅할 수 있으므로 PHP와 같은 FastCGI 지원 웹 언어들을 같은 환경에서 동시에 테스트할 수 있습니다.
  • 웹 프로젝트에서 IIS를 사용하도록 지정한 경우, 관리자 권한을 얻을 수 없는 다른 컴퓨터에서는 웹 프로젝트를 열 수 없는 문제점이 있었으나 IIS Express를 사용하도록 하면 이런 제약이 없습니다.
  • IIS Hosted Core를 사용하므로 전체 버전의 IIS가 없어도 상관이 없으며, IIS Express가 설치되어있지 않은 경우 Visual Studio가 자동으로 이를 감지하여 Web Platform Installer를 호출하여 IIS Express가 설치될 수 있도록 해줍니다.
  • 개별 프로세스 형태로 실행되므로 여러 사람이 사용하는 컴퓨터에서도 시스템 설정을 편집하는 일 없이 안전하게 실행할 수 있습니다.

HTML 5와 CSS 3에 대한 문법 검증 지원

Visual Studio 2010 SP1 및 Visual Web Developer 2010 Express SP1을 설치하면 HTML 5, XHTML 5 및 CSS 3에 대한 지원이 기본으로 내장되어있어 정확한 코딩이 가능합니다.

<!DOCTYPE html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.0 Transitional//EN" "http://www.w3.org/TR/xhtml1/DTD/xhtml1-transitional.dtd">
<html xmlns="http://www.w3.org/1999/xhtml">
<head>
    <title>HTML5 Test</title>
    <link type="text/css" rel="Stylesheet" href="http://ajax.aspnetcdn.com/ajax/jquery.ui/1.8.10/themes/redmond/jquery-ui.css" /> 
    <script type="text/javascript" src="http://ajax.aspnetcdn.com/ajax/jQuery/jquery-1.5.1.js"></script>
    <script type="text/javascript" src="http://ajax.aspnetcdn.com/ajax/jquery.ui/1.8.10/jquery-ui.js"></script>
    <script type="text/javascript">
        $(document).ready(function () {
            $('#test').dialog({ show: "drop", hide: "drop", width: "auto", height: "auto", title: "html 5 rocks!" }).show();
        });
    </script>
</head>
<body>
    <div id="test">
        <video src="demo.mp4" width="700" height="500" id="testVideo" autoplay="autoplay">
            <strong>Your web browser does not support video element.</strong>
        </video>
    </div>
</body>
</html>



위의 그림과 같이 검사할 문법을 지정하여 프로그래밍하면 꼭 지정해야 할 프로퍼티를 검사하여 경고를 띄우거나, 프로퍼티에 포함되어야 할 값의 유형을 자동으로 유추해주어 규칙을 몰라서 잘못 코딩할 가능성을 예방해 줍니다.

그 외에 눈여겨 볼만한 것들

Visual Studio 역시 최근에 급격한 변화를 맞이하고 있습니다. 빠르게 변화하는 기술을 수용하기 위해서 Internet Explorer의 런칭 주기가 짧아진 것과 비슷하게, Visual Studio 역시 자주 새로운 형태의 도구와 프레임워크를 업데이트하고 있으며, 이러한 노력의 일환으로 Express Edition의 가치가 더 높아지고 있습니다.

대표적으로 Visual Studio LightSwitch와 Visual Web Developer Express Edition, 그리고 Visual Studio for Windows Phone 7이 그 예시입니다. 전체 버전의 Visual Studio 제품 구성을 바꾸지 않고 안전하게 테스트해볼 수 있는 방법으로서도, 그리고 실무 개발 환경에서도 유용하게 쓰일 수 있습니다.

그러나 서비스 팩 출시와 더불어서 Express Edition의 경우 한 박자 정도 업데이트가 늦어지는 편입니다. 이 때문에, 먼저 설치한 서비스 팩과 나중에 설치한 RTM 버전의 Express Edition 사이의 버전 차로 인한 충돌 문제가 이슈가 되었던적이 있는데, 이번 버전부터는 그러한 상황이 있을 경우 Visual Studio가 시작되기 전에 해당 문제점을 사용자에게 정확히 알려줍니다. 그 외에, 다양한 도구와 런타임에서 기능 및 성능 향상이 있었습니다.

[STL] 8. <algorithm>에 추가된 새로운 함수들 - partition_copy

C++0x 2011. 4. 12. 09:00 Posted by 알 수 없는 사용자

partition_copy 알고리즘은 하나의 집단에서 서로 다른 두 개의 집단으로 나눌 때 사용하는 것이라고 아주 간단하게 말할 수 있습니다.

 

partition_copy

template<class InputIterator, class OutputIterator1, class OutputIterator2, class Predicate>

    pair<OutputIterator1, OutputIterator2>

        partition_copy(

            InputIterator _First,

            InputIterator _Last,

            OutputIterator1 _Dest1,

            OutputIterator2 _Dest2,

            Predicate _Pred

        );

 데이터셋의 _First _Last 사이에 있는 각 요소 x를 조건자 _Pred에 인자를 넘겼을 때 true를 반환하면 x _Dest1, false를 반환하면 _Dest2에 복사하고 지정된 구간의 모든 요소를 다 처리하면 OutputIterator 값을 pair로 반환한다

 

그럼 좀 더 쉽게 이 알고리즘을 어떤 경우에 사용하는지 알 수 있도록 간단한 예제를 하나 보여드리겠습니다.

 ) 게임 아이템들을 팔 수 있는 것과 팔 수 없는 것으로 나누어라

#include <iostream>
#include <algorithm>
#include <vector>
#include <list>
using namespace std;

struct ITEM
{
    int nItemCode;
    bool bEnableSell;
};

int main()
{
    vector< ITEM > AllItems;
    ITEM item1; item1.nItemCode = 1;    item1.bEnableSell = false;        AllItems.push_back( item1 );
    ITEM item2; item2.nItemCode = 2;    item2.bEnableSell = true;        AllItems.push_back( item2 );
    ITEM item3; item3.nItemCode = 3;    item3.bEnableSell = true;        AllItems.push_back( item3 );
    ITEM item4; item4.nItemCode = 4;    item4.bEnableSell = false;        AllItems.push_back( item4 );
    ITEM item5; item5.nItemCode = 5;    item5.bEnableSell = true;        AllItems.push_back( item5 );
    ITEM item6; item6.nItemCode = 6;    item6.bEnableSell = false;        AllItems.push_back( item6 );
    ITEM item7; item7.nItemCode = 7;    item7.bEnableSell = true;        AllItems.push_back( item7 );

    ITEM UnItem; UnItem.nItemCode = 0;
    list< ITEM > SellItems( 7, UnItem );            
    list< ITEM > UnSellItems( 7, UnItem );
    
    pair<list< ITEM >::iterator, list< ITEM >::iterator > SeperateItems;
    SeperateItems = partition_copy( AllItems.begin(), AllItems.end(),
                                                 SellItems.begin(),
                                                 UnSellItems.begin(),
                                                   []( ITEM& item ) { return item.bEnableSell; } );

    cout << "팔 수 있는 아이템" << endl;
    for each( ITEM item in SellItems )
    {
        if( item.nItemCode <= 0 ) {
            continue;
        }
        cout << "아이템 코드 : " << item.nItemCode << endl;
    }

    cout << endl << endl;

    cout << "팔 수 없는 아이템" << endl;
    for( auto Iter = UnSellItems.begin(); Iter != UnSellItems.end(); ++Iter )
    {
        if( Iter->nItemCode <= 0 ) {
            continue;
        }
        cout << "아이템 코드 : " << Iter->nItemCode << endl;
    }
    
    getchar();
    return 0;
}

< 결과 >


partition_copy를 사용할 때 한 가지 주의할 점은 결과를 다른 컨테이너에 복사를 하므로 해당 컨테이너에 공간이

확보되어 있어 있어야 합니다. 그래서 위의 예제에도

ITEM UnItem; UnItem.nItemCode = 0;
list< ITEM > SellItems( 7, UnItem );            
list< ITEM > UnSellItems( 7, UnItem );

로 더미 값을 넣어서 복사할 공간을 확보하고 있습니다.

 

참조 : http://msdn.microsoft.com/ko-kr/library/ee384416.aspx

 

VC++ 10에 새롭게 추가된 STL. 다시 시작합니다

C++0x 2011. 4. 11. 09:00 Posted by 알 수 없는 사용자

작년 가을 무렵에 방수철님이 VC++ 10에 새롭게 추가된 STL 라이브러리를 잘 설명해 주셨는데 아쉽게 마무리를 짓지 못했습니다. 그래서 앞으로 제가 이것을 마무리 지으려고 합니다.

 

먼저 방수철님이 올린 글을 보지 못하신 분들이나 또는 이제 기억 속에 남아 있지 않는 분들은 다시 한번 글을 찬찬히 봐 주시기 바랍니다.^^

봐야 할 글들은 아래와 같습니다. 모두 길지 않고 내용도 어렵지 않으니 STL을 아는 분들이라면 금방 볼 수 있는 글들입니다.

[STL] 1. What's new in VC++ 2010?

[STL] 2. unique_ptr (1/2)

[STL] 3. unique_ptr (2/2)

[STL] 4. make_shared

[STL] 5. <algorithm> 추가된 새로운 함수들 (1/5)

[STL] 6. <algorithm> 추가된 새로운 함수들 all_of, any_of, none_of (2/5)

[STL] 7. <algorithm> 추가된 새로운 함수들 copy_if, copy_n, find_if_not (3/5)

 

그럼 저는 위의 글들을 다 보셨다고 생각하고 이 글들을 이어서 다음 내용을 포스팅 하겠습니다. 금방 올라가니 조금만 기다려주세요^^



이제 테셀레이션 작업의 마지막 단계입니다.
테셀레이터를 통한 결과와 Hull Shader 단계에서의 결과인 패치 데이터가
Domain Shader 의 입력으로 전달
이 되게 됩니다.

Domain Shader 에서는
우리가 DX9 세대에서 주로 수행했던 Vertex 변환 작업을 수행하게 됩니다.
즉, 실제적으로 Projection 변환까지 Domain Shader 단계에서 이루어지게 됩니다.


테셀레이션 작업만으로는 폴리곤의 퀄리티를 향상시키는데에 효과적이지 못합니다.
그래서 실제적으로 높이 정보를 포함하고 있는 텍스쳐를 사용하게 되는데,
이 텍스쳐를 사용하는 것을 'Displacement mapping' 이라고 합니다.

아래의 그림을 살펴보도록 하겠습니다.




첫번째 모델은 로우 폴리곤으로 제작된 것입니다.
두번째가 바로 테셀레이션 작업이 종료된 폴리곤 모델입니다.
( 아주 미끄러운 캐러멜 같은 느낌이지요? ^^ )

세번째는 테셀레이션 작업을 마치고, Displacement mapping 까지 마친 모델입니다.
Displacement mapping 의 특징은 실제 Vertex 데이터를 조작하는 것에 있습니다.
위의 작업을 단순하게 표현해 보면 아래의 그림과 같습니다.



수년 전부터 가장 많이 쓰이고 있는 Bump mapping 기법은 우리의 눈을 속이기 위한 방법이라면,
Displacement mapping 은 눈속임이 아니라, 실제로 데이터를 조작하는 텍스쳐 기법입니다.
아래의 그림은 이들에 대한 차이점을 질감적으로 잘 표현해 주고 있습니다. ^^
Bump mapping의 경우에는 실제로 평면이지만,
텍스쳐링 효과를 이용해서 우리에게 질감의 느낌을 전달해 주고 있습니다.
반면에 Displacement mapping은 실제 Vertex 데이터를 조작해서 질감의 느낌을 전달합니다.



Displacement mapping 의 설명에 제가 열을 올리는 이유는
바로 이 작업 Domain Shader 단계에서 계산되어서 적용되기 때문입니다.
앞서 설명했듯이, Displacement mapping 은 실제 Vertex 를 조작하는 기법이기 때문에
최종 Vertex 를 생성하는 Domain Shader 에서 적용되는 것이 당연한 일입니다.^^
이 작업 자체가 어려운 일은 당연히 아닙니다.
하지만, Displacement mapping을 고려하게 됨으로써,
Vertex 변환 단계가 조금 복잡해 진 것은 사실입니다.
텍스쳐링의 단계를 수행하고, 그 텍셀의 수치만큼 실제 Vetex를 조정해 주어야 하기 때문입니다.
거기다, 쉐이더 단계에서 LOD 레벨을 고려해야하기 때문에
쉐이더의 Texture 멤버함수로 SampleLevel() 를 이용하는 상황이 생기기도 할 것입니다.
또 하나의 더 큰 효과를 위한 하나의 방법이 늘었다고 생각하시면 더 좋을 것 같습니다.^^


세미나 등록 : http://onoffmix.com/event/2600

스마트한 당신은 진정한 VS 2010의 개발자입니다.Visual Studio 2010 IDE를 이용한 유용한 도구 모음과 사용, 그리고 Visual Studio 개발자를 위한 앱스토어 “Visual Studio 온라인 갤러리”에서 개발자들에게 유용한 도구와 기능을 소개합니다

Visual Studio 공식 팀 세미나

- 주최 : 한국Visual Studio 공식 팀
- 일시 :2011 4 6일 수요일
- 시간 : 늦은 오후 7 30 ~ 9 30
- 장소 : 한국 Microsoft Korea 5
- 참가비 : 무료
- 경품 : 삼성동 코엑스 바이킹 뷔페 식권 3

세미나 아젠다

시간

발표자

제목

730~ 735

강성재 차장

VS 2010 개발자 앱스토어 Introduction

735 ~ 750

남정현MVP

VS 2010 Service pack 1 소개

7 50 ~ 8 10

강보람MVP

VS 2010 PowerTools

8 10 ~ 8 20

엄준일MVP

VS 2010 성능 프로파일러

8 20 ~ 8 30

휴식

8 30 ~ 8 50

김병진MVP

P&P 설계 구성하기

8 50 ~ 9 10

오태겸

WCF템플릿과 사용하기

9 10 ~ 9 30

박종혁

VS TFS 2010 Power Tools 업그레이드

경품추첨

섹션 내용

VS 2010 Service pack 1 소개


3
8일 이제 Visual Studio 2010 Service pack1이 발표되었습니다. 이번 Service pack1에 포함된 주요 내용을 알아보고 업데이트를 고민하는 개발자의 고민을 해결해 줄 것입니다

VS 2010 PowerTools


Visual Studio 2010 IDE
만 잘 써도 Smart 한 개발자가 될 수 있습니다. Microsoft 에서 개발자들을 위한 무료앱 천국에 있는 VS 2010 Power Tools에 대한 궁금증을 풀어드립니다.

VS 2010 성능 프로파일러


Visual Studio
에서 개발한 프로그램에 대한 성능을 알수 있을까? ~ 이제 Visual Studio 성능 프로파일러를 이용한 성능 검증에 대한 내용을 알아봅니다.

P&P 설계 구성하기


설계? 이건 어려운 거야 너무 힘들어?

아닙니다. 이제Microsoft 개발자 앱 스토어와 P&P에서 제공하는 무료 템플릿을 이용하면 쉽게 여러분들도 설계를 할 수 있습니다

WCF템플릿과 사용하기


WCF?
이거 그냥 구현하면 되는데. 그런데.. REST 서비스는? 이제 걱정하지 마십시요. Microsoft 갤러리에서 WCF 템플릿에 추가된 REST 서비스 템플릿을 이용하면 쉽게 WCF REST 서비스를 개발할 수 있는 환경을 제공합니다.

VS TFS 2010 Power Tools 업그레이드


Visual Studio Team Foundation Server
관리가 어려우시나요? 아 지긋지긋한 백업 ㅠㅠ DB도 해야하고 SharePoint도 해야하고 너무힘드셨죠? 이제 Power Tools에서 한번에 해결하십시요.

경품

코엑스 오크우드 호텔 뷔페 레스토랑 바이킹 식권 3(1 1인입니다)


세미나 등록 :
http://onoffmix.com/event/2600

[StartD2D-2] 왜 GPU 인가?

DirectX 11 2011. 3. 25. 08:00 Posted by 알 수 없는 사용자

 

우리가 예전에 생각했던 PC는 어떤 모습 이였을까요?

앞서 언급했듯이, 아주 오래 전의 PC들은 하나의 CPU를 통해서 연산을 수행하고

결과를 저장하는 구조를 가지고 있었습니다.

또한 오늘 날의 그래픽 처리를 위한 GPU라는 개념도 초창기에는 상상하기 힘든 개념 이였습니다.

하지만, 오늘 날의 PC는 CPU는 여러 개이며, GPU의 성능 또한 아주 막강합니다.

거기다 멀티 GPU인 상황이기도 합니다.

이런 변화들은 Windows 운영체제 차원에서 많은 변화를 요구하게 되었습니다.

사실 현재의 개발 환경은 굉장히 과도기적인 상태라고 할 수 있습니다.

이제 막 이러한 패러다임의 변화들에 대해서 많은 소프트웨어적인 기술들이 공개되고,

개발자들의 선택을 기다리고 있는 상황입니다.

( 대표적으로는, TBB나 CUDA 같은 기술들이 있을 것입니다.^^ )

 

XP 시대까지는 많은 부분들이 전통적인 아키텍쳐 구조들을 기반으로 해서 구현되었고,

꾸준히 개선되어 왔습니다.

즉, XP 시대까지는 싱글코어 기반으로 대부분의 아키텍쳐들이 설계되었습니다.

그래서 Windows XP가 안정적이고 훌륭한 운영체제로 평가 받는 것입니다.

 

하지만, Windows 7 운영체제를 시작으로 앞으로는 많은 수의 CPU를 활용한 구조와

GPU를 활용하는 구조로 변경되고 있으며, 빠르게 XP세대를 대체해 나갈 것입니다.

( 정확하게는 Windows Vista 운영체제부터 시작되었습니다.^^ )

 

앞서 DirectX의 탄생의 과정에 대해서 짧게 살펴보았습니다.

DirectX의 가장 큰 장점은 그래픽 하드웨어의 지원을 받아서

빠른 성능으로 고품질의 결과를 처리할 수 있다는 것이다.

마이크로소프트는 DirectX를 이용해서 고속으로 드라이버에 접근할 수 있는 구조를 만들었습니다.

이를 HAL 이라고 합니다.

 

결론을 얘기하자면,

DirectX 이용한 렌더링( rendering ) 작업이 GDI를 이용한 작업보다 훨씬 더 빠르고 뛰어납니다.

품질은 비교해 보면, 아래와 같습니다.

 

 

현 세대의 PC들은 막강한 성능의 GPU를 탑재하고 있으며,

이들은 대부분 게임과 같은 멀티미디어 관련 애플리케이션을 실행하지 않는 이상은

거의 사용되지 못하고 있었습니다.

그래서 Windows 7 운영체제는 이를 활용하기 위해서 화면에 그리는 작업 패러다임을

완전히 변경해 버렸습니다.( 물론 비스타도 포함됩니다.^^ )

아래의 그림이 이제는 윈도우즈 운영체제 환경의 기본 추상화 계층입니다.

 

 

 

위의 그림에서 보이는 것처럼, 이제 화면에 무엇인가를 그리는 모든 작업은

DirectX를 이용해서 수행하게 되었습니다.( DXGI가 바로 DirectX 입니다. )

이 말은 즉, 기본적으로 GPU를 활용한 한다는 의미입니다.

그렇다고 현재 GDI 가 당장 사라져 버린 것은 아닙니다.

아직까지는 호환성 유지를 위해서 상당기간 공존할 것입니다.

하지만 DirectX 를 활용하는 이 방법은 빠르게 GDI를 대체해 나갈 것이다.

 

 

CPU는 범용 목적으로 설계되었기 때문에,

렌더링 목적으로 설계된 GPU 보다는 렌더링에 대한 작업만큼은 느릴 수 밖에 없습니다.

왜냐하면 GPU는 복잡하고, 많은 수치 연산에 특화된 구조이기 때문입니다.

 

이 DirectX를 강력함을 사용하기 때문에 XP 세대의 운영체제보다 Windows 7이 좋습니다.

( 왠지 홍보하는 것처럼 들리겠지만, 부인할 수 없는 사실이랍니다. ^^ )

 

앞으로 윈도우 프로그래밍에서도 이 DirectX를 이용하는 것이 보편화 될 것입니다.

이제 윈도우 프로그래밍 세계도 큰 변화가 예고되고 있습니다.

 

왜 GPU인가?

 

오늘 날, 프로세싱 유닛의 관점에서 컴퓨터를 바라보면 아래와 같습니다.

 

 

위의 그림에서 CPU는 4개입니다. 이 말은 연산 처리가 가능한 유닛이 4개라는 얘기입니다.

오른쪽 그림은 그래픽 카드를 표현한 것인데,

그래픽 카드는 SIMD 형태로 데이터를 병렬적으로 처리할 수 있는 유닛이 매우 많이 존재합니다.

직관적으로 평가해도 좌측의 CPU 4개 보다는 훨씬 많아 보입니다.

컴퓨터에 CPU 3GHz 가 4개 구동되고 있다면, 초당 연산을 하는 횟수가 48~96GFlops 라고 합니다. ( GFlops 는 109 Flops입니다. )

반면 1GHz GPU 1개가 처리할 수 있는 연산 횟수는 1TeraFlops 입니다. ( TeraFlops는 1012 Flops 입니다. )
GPU는 실수(float) 처리와 병렬처리에 이미 최적화 된 유닛이기 때문에 이것이 가능합니다.

반면 CPU는 범용 목적으로 설계된 유닛입니다.

그래서, If 문과 같은 조건 분기 명령어들은 GPU보다 CPU가 훨씬 빠르게 처리할 수 있습니다.

지금까지는 GPU는 그래픽 처리만을 위해서 존재했었습니다.

특히나 게임과 같은 대용량의 그래픽 처리를 필요로 하는 경우에는
이들의 역할이 절대적 이였습니다.

하지만, 그 이외의 경우는 사용되고 있었을까요?

대답은 '아니다' 입니다.

게임과 같은 경우 DirectX를 통해서 이들을 활용할 수 있었지만,

일반 애플리케이션의 경우에는 이 GPU를 활용할 방법이 없었습니다.

즉, 일반 애플리케이션에서 GPU는 거의 아무 일도 하지 않고 방치되어 있는 것입니다.

CPU의 일을 GPU에게 분담해서 CPU의 부담을 줄이고,

GPU의 활용 능력을 극대화 하면 자연스럽게 최적화가 가능합니다.

그래서 GPU를 활용하는 것이 현재 Windows 7 운영체제에서는

하나의 중요한 이슈로서 자리 잡고 있습니다.

유효성 검사 – 이벤트 수신기 Custom Error Page Redirect

SharePoint 2010 2011. 3. 21. 08:30 Posted by 알 수 없는 사용자

이번 내용은 유효성 검사에 대한 내용을 다루어 보겠습니다.

유효성 검사는 코딩 없이 할 수 있도록 SharePoint 2010에서는 제공하는 것도 있으며 이벤트 수신기를 통해서도 처리할 수 있습니다. 기본적으로 제공되는 것은 다음에 다루고 이벤트 수신기를 이용한 Custom Error page 에 대한 내용을 다루어 보겠습니다. 

이벤트 수신기에 대한 일반적인 내용은 앞에서 이미 다루었고 아래 링크를 참조하면 됩니다.

http://redju.tistory.com/13

 공지 사항의 제목에 ‘test’ 라는 값을 입력하면 Custom Error Page Redirection 되는 내용을 알아보도록 하겠습니다.

Visual Studio 2010을 이용해서 이벤트 수신기를 생성합니다. 

이벤트는 목록 항목의 항목 추가중(Adding) 이벤트를 생성하도록 하겠습니다. 

Visual Studio 2010SharePoint 2010 도구는 기본적인 여러 사항을 다 생성해주고 로직에만 신경쓸 수 있도록 개발자 경험을 향상시켜준 것을 이벤트 수신기를 통해 알 수 있습니다.

생성된 이벤트 코드를 볼 수 있습니다. 코드에는 제목을 검사하여 맞지 않다면 Custom Error Page Redirect 시켜보도록 하겠습니다. 이전 버전에서는 System.Web 의 클래스를 통해서 Redirect 되도록 처리해야만 했지만 SharePoint 2010에서는 properties 가 기본적으로 제공되고 있습니다.

아래와 같은 코드를 작성합니다.

public override void ItemAdding(SPItemEventProperties properties)

       {

           base.ItemAdding(properties);

 

           if (properties.AfterProperties["Title"].ToString().ToLower() == "test")

           {

               properties.Status = SPEventReceiverStatus.CancelWithRedirectUrl;

               properties.RedirectUrl = "/_layouts/EventDemo/CustomError.aspx";

           }

       }

 

물론 응용 프로그램 페이지를 통해 에러를 표시해주어야 하겠죠. 

이벤트 수신기를 특정 공지사항에 연결하고 응용 프로그램 페이지에 에러 내용을 표시해줍니다. 또는 Get 방식으로 매개변수를 받아 추가적인 처리가 가능합니다.

배포해서 결과를 테스트해봅니다. 

프로그램으로 유효성 검사를 처리하는 방법을 알아보았습니다. SharePoint 2010의 이벤트 수신기를 통해 Custom Error Page Redirect 되는 내용이며 다른 여러 방법도 있습니다. 그런 방법들은 다음에서 다루도록 하겠습니다.

[StartD2D-1] Good-bye~~ GDI…

DirectX 11 2011. 3. 17. 08:00 Posted by 알 수 없는 사용자

 

'윈도우즈 7 운영체제가 왜 좋은 것일까?'

 

이 물음에 프로그래머라면, 어떤 대답을 할 수 있을까요?

여러 가지 대답들이 존재하겠지만, 그 중에 하나인 부분을 지금부터 진행하려 합니다.

지금부터 언급하는 내용은 모니터에 무엇인가를 표현하는 것과 관련이 있습니다.

즉, 드로잉( Drawing ) 작업에 관한 내용입니다.

 

혹시 여러분들은 'GDI' 와 'DirectX' 이들 단어에 대해서 들어본 적이 있습니까?

컴퓨터를 가지고 작업을 경험했던 이들이라면, 들어봤을 법한 용어들입니다.

 

여러분들이 사용하는 컴퓨터의 모니터는 어떤 과정을 거쳐서 우리에게 전달되는 것일까요?

분명히 이것은 하드웨어적인 영역일 수도 있습니다.

조금 더 애플리케이션 프로그래머 관점으로 이 호기심을 확장해 보겠습니다.

'어떻게 하면 모니터 화면을 제어할 수 있을까?'

'어떻게 하면 내가 원하는 모습으로 모니터의 화면에 나타낼 수 있을까?'

'윈도우즈 운영체제에서 화면을 무엇인가를 그리는 시스템은 어떻게 구성되어 있을까?'

 

 

위의 그림은 XP를 포함한 이전 세대의 Windows 운영체제( 이하 XP세대 )가

화면을 제어하는 시스템 구조입니다.

즉, 하드웨어 추상화 계층이라고도 합니다.

XP세대의 운영체제에서는 화면에 무엇인가를 그리기 위해서는

GDI 와 DirectX API, 이 두 가지를 통해서 제어가 가능했습니다.

최종적으로 GDI 와 DirectX API 는 드라이버와 통신을 하면서,

우리의 명령어를 처리해서, 하드웨어로 결과를 보내주게 됩니다.

 

그런데 왜 동일한 일을 하는 구조가 2개씩이나 존재하는 것일까요?

그것은 컴퓨터의 탄생과 발전이 예상을 벗어났기 때문에 생긴 일입니다.

초창기 컴퓨터의 구조는 굉장히 간단했습니다.

아래의 그림을 살펴보겠습니다.

 

 

컴퓨터라는 것은 결국 CPU 에게 연산을 부탁해서 처리된 결과를 메모리에 저장을 합니다.

그리고 이들에 대한 제어를 우리는 I/O 장치들을 통해서 수행하고 확인합니다.

초창기 컴퓨터는 프로세싱 유닛이 CPU 오직 하나였습니다.

그래서 API들은 프로세싱 유닛이 CPU 하나임을 전제로 개발되었습니다.

우리가 지금 배우고 있는 Windows API 역시 CPU가 한나인 경우에

포커스를 두어서 개발되었던 API 였습니다.

 

하지만 오늘날의 컴퓨터는 어떠합니까?

컴퓨터에서 CPU의 수는 2개 이상이고, 앞으로도 그 개수는 증가할 것입니다.

거기다 이제는 프로세싱 유닛이 CPU 뿐만 아니라, GPU 도 활용이 가능한 시대입니다.

메모리는 또 얼마나 발전하고 있습니까?

굉장히 방대한 용량의 메모리를 여러 개 꽂아서 사용하고 있으며,

그래픽 카드에는 비디오 메모리라는 것도 별도로 존재합니다.

컴퓨터의 큰 구조는 변한 것이 없지만, 기능이 점점 세분화 되고 있는 것입니다.

 

이런 하드웨어들의 변화들은 결국 API를 만드는 사람들의 개발 패러다임을 변화시킵니다.

그러한 패러다임의 변화는 애플리케이션 개발자들에게 새로운 학습을 요구합니다.

즉, 여러분들은 그런 변화에 맞추어서 더 많은 공부를 해야 하는 것입니다.T.T

 

 

초창기 Windows 운영체제 차원에서 화면에 그리기 위한 방법은,

GDI 관련 API 를 사용하는 것뿐 이였습니다.

운영체제 차원에서 모든 것을 관리하고 싶었기 때문에,

MS측에서도 별다른 문제를 느끼지 못했을 것입니다.

그런데 예측을 빗나간 부분이 있었는데, 그것은 게임 이였습니다.

게임 개발자들은 GDI 라는 훌륭한 모델이 있음에도 불구하고,

여전히 MS-DOS 기반으로 화면을 제어하고 있었던 것 이였습니다.

이유는 간단했습니다.

GDI 를 활용하면 분명히 쉬운 방법으로 개발을 할 수 있었지만,

DOS 기반의 방법보다 상대적으로 느렸습니다.

MS-DOS를 활용하면 하드웨어를 개발자가 직접 제어할 수 있기 때문에,

Windows 운영체제의 관리를 받는 GDI 보다는 훨씬 빨랐던 것입니다.

( 이 당시만 해도, CPU 사이클을 줄이는 것이 큰 최적화 이슈였습니다. )

MS-DOS를 빨리 벗어나려 했던 MS 입장에서는 적지 않은 충격(?)을 받게 됩니다.

물론 이런 문제는 게임뿐만 아니라,

멀티미디어 관련 개발에서도 나타났던 문제였습니다.^^

 

그렇게 해서 등장한 대한이 바로 DirectX 입니다.

처음 명칭이 GameSDK 였음에서 알 수 있듯이 게임 개발자를 위한 API 였습니다.

이 DirectX는 Windows 95 운영체제부터 추가되어서 활용되기 시작했습니다.

어쩌면, GDI 모델을 완전히 수정할 여유나 계획은 없었을지도 모릅니다.

어찌되었든 현재까지 GDI 와 DirectX는 이렇게 공존하면서 XP 운영체제까지 이르게 되었습니다.

 

XP 세대까지는 화면에 무엇인가를 그리는 작업을 기준으로 봤을 때는,

애플리케이션은 DirectX를 활용하는 애플리케이션과 GDI를 활용하는 애플리케이션으로 나눌 수 있었습니다.

 

GDI( Graphics Device Interface ) 라는 용어에서 보듯이,

일반적인 윈도우 애플리케이션에서 모니터 화면에 무엇인가를 출력하기 위해서는

GDI 라는 것을 이용해서 구현합니다.

이는 2D API 라고 볼 수 있습니다.

GDI를 통해서 애플리케이션과 디바이스 드라이버( Device driver ) 사이를
제어
할 수 있습니다.

XP 세대에서 화면에 보여지는 대부분의 구성은 바로 이 GDI 를 활용한 것입니다.

GDI는 소프트웨어적으로 처리되기 때문에,

그래픽 하드웨어와 상관없이 처리할 수 있다는 큰 장점이 있습니다.

즉, CPU가 그래픽 처리에 필요한 연산을 수행합니다.

 

일반적인 윈도우 애플리케이션은 그래픽 하드웨어를 직접적으로 접근( access )할 수 없습니다.

반드시 GDI를 통해서 디바이스 드라이버에 접근해야 합니다.

GDI 의 최대 강점은 바로 디바이스 독립적( device-dependent ) 이라는 것입니다.

세상의 모든 PC가 동일한 사양을 갖추고 있으면 좋겠지만,

PC들은 저마다 다른 성능과 사양을 갖추고 있기 때문에,

이를 모두 제어하는 것은 굉장히 어렵고 힘든 일입니다.

하지만, GDI 코드는 어떠한 장치에 상관없이 화면에 공통된 그래픽을 표현할 수 있습니다.

왜냐하면 CPU가 이들에 대한 처리를 모두 수행하기 때문입니다.

GDI는 Windows 운영체제의 매우 오래된 기술 중 하나이며,

현재까지도 가장 널리 이용되는 윈도우 그래픽 API 라고 할 수 있습니다.

하지만 최근의 멀티코어 환경과 GPU의 발전은 많은 변화들을 가져왔으며,

GDI도 이러한 변화에 예외가 될 수 없었습니다.

급기야 이제는 DirectX가 GDI를 서서히 대체해 나가는 방향으로
가는 길이 정해지고 말았습니다.T.T

Good-bye!! GDI~~

- K의 Visual Studio 이야기

출근 인파를 뚫고 회사에 출근한
K. 인파를 뚫고 지나오느라 쌓인 스트레스를 녹이기 위해 사온 캔 커피의 뚜껑을 따고 한 모금 마신다. 커피가 몸에 퍼지면서 안도감이 밀려올 쯤, K씨는 어제 마무리 못한 일이 떠올랐다.
 

'
아 참, 어제 코드 짜다가 말았지.'

그리고 모든 닷넷 개발자가 그렇듯이 컴퓨터가 부팅되자 마자
Visual Studio 2010을 실행시킨다. 잠시 후 Visual Studio 2010의 시작 페이지가 K를 맞이하고, K는 어제 작업하던 코드를 불러온다. 알록달록한 색깔이 코드 편집기가 나타나고, K는 잠시 생각에 잠긴다.

'
어제 어디까지 했더라?'


K
Ctrl키와 2를 함께 눌러서 현재 편집 중인 파일에 있는 모든 클래스 및 메서드의 정보를 표시한다. 그리고 각 메서드의 이름과 메서드의 파라미터 및 리턴타입을 보면서 어제 작업했던 내용을 찬찬히 머리속에 복기한다. 그리고는 어제 새 클래스를 추가해야 했다는 사실을 떠올린다. 그래서 Ctrl키와 3을 함께 눌러서 Quick Access창을 띄운다.


그리고
'클래스 추가'을 입력하고 결과로 검색된 '클래스 추가'를 선택한다. 그리고 이어서 나타난 '새 항목 추가'창에서 클래스 이름을 입력하고 클래스를 추가한다. 그리고 또 하나의 클래스를 추가하기 위해서 다시 Ctrl 3을 누르자,


검색을 하지 않아도 최근에 사용한 커맨드 목록이 나타나서 수고를 덜어준다
.
그리고 작업이 길어지면서, 파일을 여러 개 넣어놓게 되자 필요한 파일을 찾는 것이 힘들어 졌다. 그래서 가장 중요하게 계속 확인해야 하는 파일의 탭을 고정시켜서 항상 나타나도록 했다.


필요한 탭이 고정되면서 아무리 파일을 많이 열어도 필요한 파일만 쉽게 찾아볼 수 있으며
, 다른 프로젝트에 속한 탭들은 다른 색깔로 구분이 되기 때문에, 쉽게 각 프로젝트의 파일을 찾아서 작업할 수 있어서 편리하다.


그리고 작업중에
Get~으로 시작해서 ~Command로 끝나는 메서드를 찾아야 했다. 그래서 K Ctrl F키를 눌러 검색창을 띄우고, 'Use Regular Expression'을 선택하고 정규식을 입력해서 검색을 실행했다.


그리고 검색된 결과, 해당되는 것들이 어디에 있는지 스크롤바에 나타난 노란 점을 통해 알 수 있었다.


그리고 그곳에 마우스를 올려서 어떤 코드인지 프리뷰를 통해서 확인했다
.


이렇게 작업을 하면서
, K Productivity Power Tool 덕분이 Visual Studio 2010을 좀 더 편리하게 사용하면서 작업을 이어나갔다.


- 확장 관리자로 편리하게 사용하는 Visual Studio 확장 앱


위 시나리오는
Visual Studio 2010의 기능을 확장해서 더 편리한 기능을 제공할 수 있도록 하는 확장 앱 중에 가장 많이 사용되는 Productivity PowerTool을 사용한 것입니다. 위에서 볼 수 있듯이 Visual Studio 2010의 부족한 기능을 채워 더 편리하게 IDE를 사용할 수 있도록 해주는 것이죠. 이 확장 앱을 사용하는 방법은 어떨까요? 매우 간단합니다!


Visual Studio 2010
도구메뉴에서 확장관리자를 선택하고


확장 관리자 대화상자에서
온라인 갤러리를 선택하면 바로 설치해서 사용가능한 확장 앱의 목록을 확인할 수 있습니다. 그리고 오른쪽의 항목을 선택하고 더블클릭하면 바로 설치해서 사용할 수 있는 것이죠. 그리고 확장 앱이 업데이트가 되면, Visual Studio에서 확장 앱의 업데이트가 있음을 알려주고, 즉시 설치해서 업데이트된 앱을 사용할 수 있습니다. 매우 편리하죠~? 그러면 Productivity Power Tool을 제외한 다른 앱은 어떤 게 있는지 간단하게 살펴볼까요~?


- VS10x Code Map v2


코드의 구조를 시각화해서 파악하기 쉽도록 해주는 확장 앱입니다
. 코드를 파악할 때, 코드를 이리저리 확인해볼 필요 없이 한 눈에 코드의 구조를 파악할 수 있도록 해주는 것이죠. 게다가 주의가 필요한 곳에는 위 그림에서 볼 수 있듯이 책갈피를 끼워놓을 수가 있습니다. 편리하겠죠?


- VS Commands 2010


VS Commands 2010
Visual Studio 2010에서 아기자기한 기능을 많이 제공합니다. 위 그림에서 볼 수 있듯이 CSS파일의 색상이나 XAML코드의 색상을 입력할 때, 색상코드가 무슨 색인지 바로 확인할 수 있도록 도와주는 것 같이 말이죠.


- PowerCommands For Visual Studio 2010


PowerCommands
역시 매우 유용한 기능을 많이 제공합니다. 기존에는 프로젝트 단위로 폴더를 열 수 있었지만, 파일의 위치 폴더를 열 수 있으며, 항목이 위치한 폴더 위치에 대해서 Visual Studio 명령 프롬프트를 열 수 있습니다.


- Visual Studio Color Theme Editor


이 앱은
Visual Studio 2010의 일률편천적인 모습이 질리신 분들께 재미를 드리는 앱입니다. 선택할 수 있는 여러 테마를 제공하며, 사용자의 마음대로 재정의할 수 있는 기능도 제공합니다. 역시 Visual Studio를 WPF로 만들어 놓으니 이런 장점도 가져갈 수 있군요!


- 입맛에 맞는 Visual Studio 앱으로 편리한 개발을!

위에서 살펴본 확장 앱들은 일부에 불과합니다. 더 많은 앱이 사용자의 선택을 기다리고 있죠. 손에 착착달라 붙는 앱을 골라서 더 편리한 Visual Studio를 사용하시기 바랍니다!



< Tessellator >

테셀레이터는 Hull Shader 의 결과를 입력으로 받아서 작업을 합니다.
이 스테이지는 프로그래머가 제어할 수 없는 영역입니다.( 정말 다행이죠? ^^ )
앞선 Hull Shader 스테이지에서 정의된 폴리곤 분할 방법과 분할 수치에 따라서
실제로 Vertex 데이터들을 생성할 수 있는 정보를 주게 됩니다. 
즉, 우리는 큰 덩어리 형태의 Vertex 데이터만 HullShader 를 통해서 전달할 뿐입니다.
테셀레이터의 정해진 연산에 의해서,
도메인 쉐이더( DomainShader )에 무게 중심 좌표( BarycentricCoordinates )들을 전달
하게 됩니다.



< 무게 중심 좌표( BarycentricCoordinates ) >

무게 중심 좌표를 언급하기 전에, 벡터의 외적의 성질에 대해서 언급할 사항이 있습니다.
우리가 이미 알고 있듯이, 두 벡터의 외적 연산으로 두 벡터에 수직인 벡터를 구할 수 있습니다.
지금부터 여기에 주목할 것은 이렇게 외적 연산을 통해서 얻어진 벡터의 길이입니다.
이렇게 구해진 벡터의 길이는 기하학적으로 두 벡터를 평행사변형을 만들었을 때, 넓이를 의미합니다.
아래의 그림이 이해에 도움이 되었으면 좋겠습니다.^^
꽤 재미있는 성질이지 않습니까? ^^
( 이미 다들 알고 계셨을 것이라 생각하지만, 처음 접했을때, 저는 꽤 재미있는 성질이라고 생각했습니다..^^ )



두 벡터의 외적으로 나온 결과 벡터의 길이가 평행사변형의 넓이라는 사실을 인지한다면,
우리는 이제 무게 중심 좌표에 대해서 얘기할 수 있습니다.
힌트를 드리면, 무게 중심 좌표는 다른 말로 면적 좌표로도 불리기도 합니다.


삼각형 내부의 임의의 점 P는 점 A,B,C를 구성하는 삼각형들의 비율로 표현할 수 있습니다.
위의 그림에서 나오는 공식과 그림은 바로 이를 보여드리고 있습니다.
w들은 가중치 상수를 의미합니다.
각 가중치들의 합은 반드시 1.0 이여야 합니다.
만약 C의 가중치인 w3 의 경우에는 삼각형 APB 의 넓이 / 삼각형 ABC의 넓이 가 되는 것입니다.
이런 식으로 서로 대응되는 각 가중치들을 삼각형을 구성하는 각각의  정점 위치에 대응시키면,
우리가 원하는 P의 위치를 구할 수 있습니다.


벡터 외적의 기하학적 특징을 이용해서 가중치를 구하는 코드는 아래와 같습니다.
이 코드에서는 삼각형 넓이를 구할 때 수행하는 2를 나누는 작업이 생략되어 있습니다.
이유는 어차피 이 코드의 결과는 비율에 대한 가중치이기 때문에, 2를 나누는 작업은 의미가 없기 때문입니다.


이처럼 무게중심좌표를 구하는 일이 DirectX11의 테셀레이터의 임무 중 하나입니다.
삼각형을 구성하는 세 정점이 주어졌을 때 세 정점의 가중치를 구할 수 있다면,
임의의 점 P를 구할 수 있습니다.
바로 이 역활을 수행하는 것이 테셀레이터의 기능 중 하나입니다.
앞선 언급했듯이 테셀레이터의 기능은 우리가 조작 할 수 있지 않습니다.
즉, 고정 기능입니다.

우리는 Hull Shader를 통해서 Patch를 정의하고,
이렇게 정의된 패치 데이터는 이후에 가공되지 않고, 바로 Domain Shader 에서도 사용됩니다.
( 테셀레이터에서도 이 데이터를 사용해서 연산을 합니다. )
테셀레이터 단계에서는 이 패치 데이터에 대응되는 가중치들을 구성해서,
바로 다음 단계인 Domain Shader 로 전달
하게 되는 것입니다.
물론 내부적으로는 더욱 복잡한 과정을 거치겠지만,
우리가 코딩관점에서 관심을 가질 수 있는 변수 정보는 이들 뿐입니다.

Domain Shader의 기본적인 형태는 다음과 같습니다.

[domain("tri")]
DS_OUTPUT DS( HS_CONSTANT_DATA_OUTPUT input,
                    float3 UVW : SV_DomainLocation,
                    const OutputPatch<HS_OUTPUT, 3> patches
{
   DS_OUTPUT Output;
    ...
    return Output;   
}

Domain Shader의 입력으로 들어오는 인자들을 유심히 보시기 바랍니다.
( 패치 정보와 UVW 에 바로 가중치 정보가 입력됩니다. )
이들에 대해서는 다음 시간에 살펴보도록 하겠습니다.

[SafeInt] C++에서 안전한 정수 연산을 하자 - 4

Visual C++ 10 2011. 3. 7. 09:00 Posted by 알 수 없는 사용자

이번이 SafeInt 라이브러리에 대한 4번째 글이면서 마지막 글입니다. 이전 회의 제 글을 보셨다면 SafeInt가 어떤 것인지, 어떻게 사용하는지 대부분 알게 되셨습니다. 이번에는 SafeInt의 함수 버전에 대해서 설명합니다.

 

 

SafeInt 함수

SafeInt 라이브러리에는 SafeInt 클래스의 인스턴스를 만들지 않고 사용할 수 있도록 몇 개의 함수를 지원하고 있습니다. SafeInt 함수는 정수 오버플로우가 발생하지 않도록 단일 수치 연산을 보호하고 싶을 때 사용합니다. 그리고 복수의 수치 연산을 보호하고 싶을 때는 SafeInt 클래스를 사용하고 함수 버전들을 반복하여 사용하는 것보다는 SafeInt 클래스를 사용하는 것이 더 효율적이라고 합니다.

 

함수

설명

SafeAdd

두 개의 값을 더한다

SafeCast

다른 형으로 캐스팅한다

SafeDivide

두 개의 값으로 나눈다

SafeEquals, SafeGreaterThan, SafeGreaterThanEquals, SafeLessThan, SafeLessThanEquals, SafeNotEquals

2개의 값을 비교한다. 이 함수들을 사용하면 서로 형이 다른 두 개의 값을 형 변환하지 않고 비교할 수 있다

SafeModulus

나머지를 구한다

SafeMultiply

두 개의 값을 곱한다

SafeSubtract

두 개의 값을 뺀다.

 

 

함수들의 이름만 봐도 어떤 것인지 알 수 있고, 이미 어떤 역할을 하는지 아실 테니 따로 길게 설명은 하지 않겠습니다. 아주 간단한 예제를 보여드릴 테니 그것을 보고 대충 어떻게 사용하는지 이해하고 부족한 부분은 MSDN을 참고해 주세요

 

#include <iostream>

#include <safeint.h>

using namespace msl::utilities;

 

 

int main()

{

           unsigned char X1 = 123;

           unsigned char X2 = 200;

           unsigned char X3 = 0;

           if( false == SafeAdd( X1, X2, X3 ) ) {

                     std::cout << "Overflow 발생!!" << std::endl;

           }

          

           unsigned int AA = 100;

           short BB = 101;

           if( false == SafeEquals( AA, BB ) ) {

                     std::cout << "AA BB는 서로 다릅니다" << std::endl;

           }

 

           getchar();

           return 0;

}

< 결과 >


 

 


참고

SafeInt 함수

http://msdn.microsoft.com/ko-kr/library/dd575188.aspx

 

DataMarket (2) - 데이터 구독 및 탐색

Cloud 2011. 3. 7. 08:30 Posted by 알 수 없는 사용자


Account Key 생성이 끝났으므로 데이터를 구독하고 브라우저에서 데이터를 탐색이 가능합니다. 또한 다양한 인터페이스를 이용해서 데이터 솔루션을 구축 가능합니다.

자 이제 왼쪽 Statistics 메뉴를 클릭하거나 검색에서 “Gender Info 2007”을 검색하여 아래 화면이 표시되게 합니다.



해당 링크나 이미지를 클릭하여 보다 더 자세한 정보를 확인합니다.



해당 데이터가 원하는 데이터라면 SIGN UP 을 눌러 구독을 신청합니다. 구독 신청 페이지에서는 동의함을 체크하고 SIGN UP 을 눌러 구독을 완료합니다.

구독을 완료하였습니다. 데이터 집합을 액세스 할 수 있는 방법은 아래와 같이 4 가지가 있다는 것을 아래 화면에서 확인할 수 있습니다.

l  DataMarket Service Explorer

l  Excel PowerPivot

l  Tableau Software

l  Visual Studio 2010



My Data 메뉴를 클릭하면 구독 데이터를 확인할 수 있습니다.



이제까지 했던 것을 요약하면 DataMarket에 가입을 하고 My Account Key를 생성하고 카테고리에서 특정 데이터를 구독했습니다.

여러 방법을 통해 데이터 집합을 살펴볼 수 있지만 여기서는 DataMarket Service Explorer에서 액세스해보도록 하겠습니다.

My Data 메뉴에 있는 구독 데이터 들 중에서 하나를 선택해서 링크를 클릭하면 아래와 같은 화면을 볼 수 있습니다.



화면에서 Explore this Dataset” 링크를 클릭합니다. 그러면 새 창이 열리면서 DataMarket service explorer 에서 데이터 집합을 바로 직접 액세스할 수 있습니다. 

 쿼리 집합을 수정하여 데이터를 쿼리 해보도록 하겠습니다. 직접 웹에서 결과를 Table, atom Pub 포맷으로 살펴볼 수 있는 것이 DataMarket Service Explorer 이며 Query 드롭 다운에서 Values를 선택하고 CountryName“Korea Rep”, Year“2005”을 입력해서 “RUN Query” 메뉴를 클릭하면 아래와 같은 결과를 알 수 있습니다.

다른 인터페이스를 통해 DataMarket을 처리하는 것을 이후에서 다뤄보도록 하겠습니다.

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WCF Troubleshooting (3) - Error Handler

WCF 2011. 3. 3. 09:00 Posted by 알 수 없는 사용자
오랜만에 인사 드립니다~
해가 바뀌고, 벌써 두 달이 거의 지나가고 있는 시점에 이제야 다시 글을 올리게 되었습니다.
참, 부끄럽기 그지 없군요~ ^^;;
부끄럽긴 하지만 인사는 드려야죠!! 새해 복!! 많이 받으쌉싸리와용~

두어 달 만에 포스팅을 이어가려니 정말 난감하기도 하고, 민망하기도 하고... 
하지만, 이 민망함 그냥 얼굴에 철판 깔고, 시작 해 보렵니다. 어차피 포스팅 기다린 사람도 없었을 테니깐,, ㅋㅋ

이번 포스팅은 Troubleshooting 의 세 번째 포스팅으로, Error Handler 에 대해 알아볼까 합니다.

서비스를 개발할 때, 서비스에서 예외가 발생하는 경우, 이 예외에 대해 어떤 공통적인 동작을 취하게끔 코드를 만들고 싶을 때가 있습니다. 예를 들면, 발생하는 모든 예외에 대한 정보를 로그로 남긴다거나, 클라이언트로 전송되는 fault message의 내용을 동일하게 한다거나, 등등등... 

이럴 때 사용할 수 있는 것이 바로 Error Handler 입니다.
명칭을 봐도 딱! 감이 오지 않습니까? "에러 핸들러!!!" ㅋ

그럼, Error Handler 를 사용하는 방법을 차근 차근 적어내려 가보겠습니다.

WCF의 에러 핸들러를 사용하기 위해 가장 먼저 해야하는 것은 IErrorHandler 인터페이스를 구현하는 서브 클래스를 만드는 것입니다.

IErrorHandler 인터페이스는 다음과 같은 두 개의 메서드를 제공합니다.
 Method  Description 
 HandleError  예외에 대해 어떤 공통적인 동작을 취할 수 있는 메서드입니다.
 (예 : 예외 정보 로깅)
 ProvideFault  클라이언트로 보내질 fault message 를 정의할 수 있는 메서드입니다. 

아하~ 그리 어렵지 않죠? ㅎ

그럼, 직접 한번 구현 해보겠습니다.

namespace ErrorHandler

{

    [DataContract]

    public class MyErrorInfo

    {

        [DataMember]

        public string Message { get; set; }

        [DataMember]

        public string ExceptionInfo { get; set; }

    }

}



public class SampleErrorHandler : IErrorHandler

{

    public bool HandleError(Exception error)

    {
        // 이곳에 발생한 예외에 대한 공통적인 작업을 구현할 수 있습니다.

        return true;

    }

 

    public void ProvideFault(Exception error, MessageVersion version, ref Message fault)

    {

        FaultReason reason = new FaultReason("내맘대로 무조건 예외");

        FaultException<MyErrorInfo> faultException = new FaultException<MyErrorInfo>(

                                                  new MyErrorInfo

                                                  {

                                                      Message = error.Message,

                                                      ExceptionInfo = error.ToString()

                                                  },

                                                  reason);

 

        MessageFault messageFault = faultException.CreateMessageFault();

 

        fault = Message.CreateMessage(

            version,

            messageFault,

            faultException.Action);

    }

}


이 예제에서는 HandleError 메서드에 별 다른 코드를 넣지 않았습니다. 앞에서 언급을 했었지만 HandleError 메서드에서는 발생한 예외에 대한 어떤 공통적인 행동에 대한 코드를 구현 해주시면 됩니다.

그리고, HandleError 메서드에서는  bool 형의 값을 반환 해주는 것이 보이네요~ 이 bool 형의 값은 예외가 적절하게 처리되었는지 여부를 나타내준다고 생각하시면 됩니다. 만약, false를 반환하게되면, 예외가 처리되지 않은 것으로 간주하고, 기본 응답이 사용됩니다. 이 경우 디스패처가 모든 세션을 중단하고, InstanceContext를 중단합니다.

MSDN의 HandleError 메서드 설명 페이지에도 나와 있지만, HandleError 메서드는 여러 다른 위치에서 호출될 수 있기 때문에 이 메서드에서 예외를 제대로 처리하지 못했다고 false를 반환하게 되면, 모든 상태가 손상된 것으로 간주되고, 서비스에 존재하는 모든 세션이 중단된다고 생각하시면 됩니다.

따라서, 예외가 발생했을 때 모든 세션이 중단되길 원치 않는다면 위 예제 코드처럼 true를 반환하는 것이 나을 것입니다.

ProvideFault 메서드의 코드도 그리 어려워 보이지 않는군요. 이 전 저의 포스팅을 보셨던 분이라면 같은 생각을 하실 것 같네요~ ^^

ProvideFault의 매개 변수에 대한 설명은 다음과 같습니다.

 Parameter  Description 
 error  서비스 작업 중에 던져지는 Exception 개체입니다.
 version  메시지의 SOAP 버전입니다. 
 fault  클라이언트로 보내지는 Message 개체입니다. 

위 예제 코드에선 ProvideFault 메서드 안에서 매개 변수로 받은 예외 개체(error)를 이용하여 사용자 정의 된 예외 메시지를 정의합니다. 이렇게 정의 된 예외 메시지를 매개 변수 fault에 할당만 해주면 이 메시지는 클라이언트로 전달 됩니다.
FaultException 와 FaultReason 에 관한 내용은 이 전 포스트를 확인 해주세요~ ^^

이제 ErrorHandler 구현은 끝이 났습니다.
이렇게 만든 ErrorHandler를 사용하기 위해서 다음으로 해야 할 것은 WCF 서비스에 사용할 수 있는 새로운 Behavior 를 만드는 것입니다. 
Custom Behavior 를 만들어 WCF를 확장하는 방법에 대해선 이 곳을 참고하시면 좋을 것 같습니다.

그럼 새로운 Behavior를 만들어 볼까요?


public sealed class ErrorBehaviorAttribute : Attribute, IServiceBehavior

{

    private List<Type> _errorHandler;

 

    public List<Type> ErrorHandlerType

    {

        get { return _errorHandler; }

    }

 

    public ErrorBehaviorAttribute(params Type[] errorHandler)

    {

        this._errorHandler = new List<Type>();

        foreach (var item in errorHandler)

        {

            _errorHandler.Add(item);

        }

    }

 

    public void AddBindingParameters(ServiceDescription serviceDescription,

                                        ServiceHostBase serviceHostBase,

                                        Collection<ServiceEndpoint> endpoints,

                                        BindingParameterCollection bindingParameters)

    {           

    }

 

    public void ApplyDispatchBehavior(ServiceDescription serviceDescription,

                                        ServiceHostBase serviceHostBase)

    {

        List<IErrorHandler> errorHandler = new List<IErrorHandler>();

 

        ErrorHandlerType.ForEach(

            (item) =>

            {

                errorHandler.Add((IErrorHandler)Activator.CreateInstance(item));

            });

 

        foreach (ChannelDispatcherBase dispatcherBase in
                                                     serviceHostBase.ChannelDispatchers)

        {

            ChannelDispatcher dsp = dispatcherBase as ChannelDispatcher;

            errorHandler.ForEach(

                (item) =>

                {

                    dsp.ErrorHandlers.Add(item);

                });

        }

    }

 

    public void Validate(ServiceDescription serviceDescription,

                            ServiceHostBase serviceHostBase)

    {           

    }

}

이 코드를 보면 조금 복잡해 보일 것 같습니다. Behavior의 경우 설정파일(.config)에서 설정을 하거나 코드 상에서 설정을 할 수 있는데 서비스 클래스의 Attribute 특성을 사용하여 설정합니다.
그래서 이 클래스는 Attribute 시스템 클래스를 상속합니다. 또한, IServiceBehavior 인터페이스를 상속하여 Behavior 로 사용할 수 있는 클래스를 만듭니다.

위 클래스의 생성자를 보면 하나 이상의 클래스 타입을 매개 변수로 받습니다. 이렇게 받은 타입들을 List<Type> 인스턴스의 전역 변수에 저장을 합니다. 따로 예외 처리를 하진 않았지만 생성자에 매개변수로 넘겨주는 클래스 타입은 반드시 IErrorHandler 인터페이스를 구현한 타입이어야 합니다.

그리고, IServiceBehavior 인터페이스 메서드 중에 ApplyDispatchBehavior 메서드를 구현합니다. 이 메서드에서는 서비스에 존재하는 모든 channel dispatcher 에게 생성자에서 받았던 IErrorHandler 타입들의 인스턴스를 추가시켜줍니다.

말이 조금 어렵나요? ^^;;

참고로, channel dispatcher 는 WCF 서비스를 구현할 때 어떤 Binding을 사용하는냐에 따라 달라집니다. 물론 사용하는 Binding 의 수에 따라 disptcher의 수도 늘어가게 됩니다.
dispatcher에 대해 잘 알지 못하는 분들이 있을 것 같습니다. 정확한 설명을 이 포스팅에서 하기에는 이것 만으로도 내용이 길어질 것 같아 설명하긴 힘들지만, 이 곳(디스패처 확장)의 내용을 확인하시면 이해는 가시리라 생각합니다. ^^

이제 준비 작업은 모두 끝이 났습니다. 앞에서 만든 ErrorHandler 를 사용할 수 있을 것 같네요

ErrorHandler를 사용하기 위해 다음과 같이 간단한 서비스를 만들고 서비스 클래스에 ErrorBehavior 특성을 설정하였습니다.

// Service Contract
[
ServiceContract]

public interface ICalc

{

    [OperationContract]

    [FaultContract(typeof(MyErrorInfo))]

    int Add(int a, int b);

 

    [OperationContract]

    [FaultContract(typeof(MyErrorInfo))]

    int Sub(int a, int b);

 

    [OperationContract]

    [FaultContract(typeof(MyErrorInfo))]

    int Mul(int a, int b);

 

    [OperationContract]

    [FaultContract(typeof(MyErrorInfo))]

    int Div(int a, int b);

}


// Service 구현 클래스
[ErrorBehavior(typeof(SampleErrorHandler))]

public class Calculator : ICalc

{

    public int Add(int a, int b)

    {

        throw new InvalidOperationException("잘못된 Add 메서드 호출입니다.");

    }

 

    public int Sub(int a, int b)

    {

        throw new InvalidOperationException("잘못된 Sub 메서드 호출입니다.");

    }

 

    public int Mul(int a, int b)

    {

        throw new InvalidOperationException("잘못된 Mul 메서드 호출입니다.");

    }

 

    public int Div(int a, int b)

    {

        throw new InvalidOperationException("잘못된 Div 메서드 호출입니다.");

    }

}

모든 메서드를 호출하면 아~무 이유없이 예외를 던지고 있군요~!! ㅎ

이제 이 서비스를 빌드하고 테스트를 해보야겠죠.
이번에는 따로 Console 어플리케이션을 만들지 않고 WcfTestClient.exe를 사용해보도록 하겠습니다.
이 간단한 프로그램은 WCF 서비스를 테스트하기 위한 클라이언트 툴입니다.

Visual Studio 명령 프롬프트를 실행시키고 "WcfTestClient"를 치고 엔터를 클릭하면 실행시킬 수 있습니다. 또는 Visual Studio 에서 WCF 서비스 프로젝트를 F5 를 이용하여 실행해도 역시 이 툴을 사용할 수 있습니다.

이 툴을 실행시키면 다음과 같은 모습을 하고 있죠.


여기에서 간단히 호출하고자 하는 메서드를 왼쪽 창에서 마우스로 더블 클릭 "톡! 톡!" 해주시면 실행할 수 있습니다. 이건 너무 직관적인거라 자세한 설명을 하지 않더라도 모두 사용하실 수 있으실겁니다 ^^

아무 메서드를 하나 실행시키면 예외가 발생했다는 내용을 담고 있는 창이 뜨는 것을 보실 수 있습니다. 여기서 오류정보를 보면 위에 SampleErrorHandler 의 ProvideFault 메서드에서 정의한 내용들이 들어가 있는 것을 확인할 수 있습니다.

더 자세한 내용을 보고 싶다면, 예외 창을 닫고 오른쪽 창 밑에 있는 "XML" 탭을 클릭해보세요~ 그럼 다음과 같은 화면을 보실 수 있으실 겁니다.


응답에 있는 XML을 다시 보여드려볼까요?

<s:Envelope xmlns:s="http://schemas.xmlsoap.org/soap/envelope/">

  <s:Header />

  <s:Body>

    <s:Fault>

      <faultcode>s:Client</faultcode>

      <faultstring xml:lang="ko-KR">내맘대로 무조건 예외</faultstring>

      <detail>

        <MyErrorInfo xmlns="http://schemas.datacontract.org/2004/07/ErrorHandler" xmlns:i="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance">

          <ExceptionInfo>

            System.InvalidOperationException: 잘못된 Sub 메서드 호출입니다.

            위치: ErrorHandler.Calculator.Sub(Int32 a, Int32 b) 파일 D:\Dev\Learning\WCF\ErrorHandler\ErrorHandler\Service1.svc.cs: 21

            위치: SyncInvokeSub(Object , Object[] , Object[] )

            위치: System.ServiceModel.Dispatcher.SyncMethodInvoker.Invoke(Object instance, Object[] inputs, Object[]&amp; outputs)

            위치: System.ServiceModel.Dispatcher.DispatchOperationRuntime.InvokeBegin(MessageRpc&amp; rpc)

            위치: System.ServiceModel.Dispatcher.ImmutableDispatchRuntime.ProcessMessage5(MessageRpc&amp; rpc)

            위치: System.ServiceModel.Dispatcher.ImmutableDispatchRuntime.ProcessMessage41(MessageRpc&amp; rpc)

            위치: System.ServiceModel.Dispatcher.ImmutableDispatchRuntime.ProcessMessage4(MessageRpc&amp; rpc)

            위치: System.ServiceModel.Dispatcher.ImmutableDispatchRuntime.ProcessMessage31(MessageRpc&amp; rpc)

            위치: System.ServiceModel.Dispatcher.ImmutableDispatchRuntime.ProcessMessage3(MessageRpc&amp; rpc)

            위치: System.ServiceModel.Dispatcher.ImmutableDispatchRuntime.ProcessMessage2(MessageRpc&amp; rpc)

            위치: System.ServiceModel.Dispatcher.ImmutableDispatchRuntime.ProcessMessage11(MessageRpc&amp; rpc)

            위치: System.ServiceModel.Dispatcher.ImmutableDispatchRuntime.ProcessMessage1(MessageRpc&amp; rpc)

            위치: System.ServiceModel.Dispatcher.MessageRpc.Process(Boolean isOperationContextSet)

          </ExceptionInfo>

          <Message>잘못된 Sub 메서드 호출입니다.</Message>

        </MyErrorInfo>

      </detail>

    </s:Fault>

  </s:Body>

</s:Envelope>



네~ XML 내용을 확인하니 좀 더 확실해 졌네요. 클라이언트가 받은 메시지에 ProvideFault 메서드에서 정의한 내용들이 들어가 있다는 것을요~ ㅎ

자~ 그럼 마무리 하겠습니다!!

이번 내용은 뭔가 조금 복잡했던 것 같지만 사실 그렇게 복잡하지 않습니다. 이 포스트를 찬찬히 되새기면서, 그리고 인터넷을 통해 다른 부가적인 내용들도 알아가면서 학습을 하시면 그리 어렵지 않다는 것을 느끼게 되실겁니다.
예외를 처리하는 방법은 실무에 꽤 많이 쓰일 수 있는 내용이니깐 제대로 알고 가는건 좋을 것 같습니다.

다음 포스팅에선 계속해서 Troubleshooting 에 관한 내용으로 찾아 뵙도록 하겠습니다.
WCF에서 제공하는 몇 가지 툴들이 있는데 이런 툴들에 대한 설명이 될 것 같습니다.

그럼 다음 포스팅때까지 안녕히~ ^^

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[SafeInt] C++에서 안전한 정수 연산을 하자 - 3

Visual C++ 10 2011. 3. 2. 09:00 Posted by 알 수 없는 사용자

SafeInt의 예외처리 두 번째 방법은 기본 예외처리 정책을 컴파일 타임에서 선언하는 것입니다.

앞 글에서 우리가 만든 예외처리 클래스를 사용하기 위해 SafeInt를 정의할 때 예외처리 클래스를 템플릿 파라미터의 인자로 넘겼는데 이번에 소개하는 방법은 이 예외처리 클래스 템플릿 인자를 미리 정의해 놓는 것입니다.

 

방법은 SafeInt 헤더파일을 선언하기 전에 #define 문으로 _SAFEINT_DEFAULT_ERROR_POLICY에 예외처리에 사용할 클래스를 선언합니다.

 

// MySafeIntException 이 우리가 정의한 예외처리 클래스입니다.

#define _SAFEINT_DEFAULT_ERROR_POLICY MySafeIntException

 

#include <safeint.h>

 

이렇게 #define 문으로 SafeInt에서 사용할 예외처리 클래스를 선언하고 예외처리 클래스를 정의하면 SafeInt를 선언할 때 템플릿 파라미터로 형만 선언하면 이후 SafeInt를 사용하다가 예외가 발생하면 #define에서 선언한 예외처리 클래스를 호출합니다.

 

#include <iostream>

#define _SAFEINT_DEFAULT_ERROR_POLICY MySafeIntException

 

#include <safeint.h>

using namespace msl::utilities;

 

 

class MySafeIntException : public SafeIntException

{

public:

           static void SafeIntOnOverflow()

           {

                     std::cout << "Overflow 발생!!" << std::endl;

           }

 

           static void SafeIntOnDivZero()

           {

                     std::cout << "0으로 나누기 발생!!" << std::endl;

           }

};

 

 

int main()

{

           SafeInt<unsigned int> X1(1234567);

           SafeInt<unsigned int> X2(1234567);

          

           SafeInt<unsigned int> X3 = X1 * X2;

          

           getchar();

           return 0;

}

 

이전 회에서 소개한 방법과 별 차이 없이 #define 문을 사용한다는 것만 다르니 쉽게 이해했으리라 생각합니다.

 

이제 SafeInt를 사용할 때는 예외처리를 위해 우리는 3가지 방식을 사용할 수 있습니다,

1. try{} catch{}

2. SafeInt에서 사용할 예외처리 클래스를 정의 후 SafeInt 선언 시에 사용

3. #define 문을 사용하여 SafeInt에서 사용할 기본 예외처리 클래스 선언

 

SafeInt 라이브러리는 클래스만 있는 것이 아닙니다. 함수로도 지원합니다. SafeInt의 함수 버전은 SafeInt에 대한 마지막 글이 될 다음 포스팅을 통해서 설명하겠습니다.

 

DataMarket (1) - 소개

Cloud 2011. 2. 28. 09:00 Posted by 알 수 없는 사용자

“Dallas” 라는 코드네임으로 불리던 부분이 DataMarket 으로 작년 말에 출시되었는데 여기서 소개를 드리도록 하겠습니다. 몇몇 화면과 Account Key를 생성하는 것을 알아보도록 하겠습니다.

DataMarket 을 액세스하려면 아래 주소로 액세스 할 수 있습니다.

https://datamarket.azure.com/



분석을 위한 데이터를 클라우드 서비스를 통해 얻을 수 있는 데이터 시장이 DataMarket 이며 콘텐트 파트너는 데이터를 DataMarket에 게시하고 사용자들은 손쉽게 데이터를 찾고 구독하며 활용할 수 있습니다. 또한 개발자들은 기본적으로 제공되는 여러 표준을 통해 강력한 데이터 솔루션을 개발 할 수 있습니다.

 

Learn 메뉴에서 보면 다운로드나 비디오 등을 통해서 DataMarket의 이해가 보다 더 용이하니 링크를 클릭해보셔요~

Browse 탭을 클릭해보면 다양한 카테고리별로 데이터들이 나열된 것을 확인할 수 있습니다. 


DataMarket
Application에서 이용하기 위해서는 먼저 Account Key를 생성해야 합니다. 그래서 상단의 Register 메뉴를 클릭하고 정보를 입력해서 가입을 합니다. 물론 먼저 Windows Live ID로 로그인해야 합니다.



사용 동의에 대해서는 체크를 하고 Register 버튼을 클릭합니다.


가입을 하고 나서는 상단의 My Account 링크를 클릭하면 아래와 같은 화면을 볼 수 있고 Account Keys에서 PowerPivot 등에서 사용할 새로운 Account Key를 생성할 수 있습니다. 


Add account Key
메뉴를 클릭하여 새로운 키를 생성합니다. Description에 적절한 이름을 입력하고 Create 버튼을 클릭합니다.



My Account의 Account Keys에 보면 새롭게 생성된 것을 확인 가능합니다.

자 이제 Browse 메뉴를 클릭해서 데이터를 구독하고 다양한 표준 인터페이스를 통해 데이터 솔루션에서 이용할 수 있습니다.

데이터를 구독하고 활용하는 것은 다음 블로그에서...,

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SharePoint 2010에서의 Silverlight 지원

SharePoint 2010 2011. 2. 23. 08:30 Posted by 알 수 없는 사용자

 

SharePoint 2010에서 Silverlight 에 대한 지원을 알아보도록 하겠습니다. 내용을 살펴보고 나면 또한 손쉽게 Silverlight 콘텐츠를 구성할 수 있다는 것을 알 수 있습니다.

l  사이트 작업 메뉴의 기타 옵션 

l  Silverlight 웹 파트

개발자들이 손쉽게 Silverlight 콘텐츠를 구성하기 위한 웹 파트, 별도로 커스텀 Silverlight 웹 파트를 생성할 수도 있습니다. 

l  미디어 웹 파트

– Client Silverlight 미디어 플레이어 웹 파트, 위에 그림에서 추가 할 수 있습니다. 자산 라이브러리에서는 기본적으로 마우스만 올려도 동영상 플레이가 가능합니다. 

 


l  개발적 요소

– Client 개체 모델과 REST에서 Silverlight 콘텐츠에 대한 내용을 제공하고 있습니다. 이전 블로그를 참조하십시오.

Client Object Model – Silverlight (1) http://redju.tistory.com/19

Client Object Model – Silverlight (2) http://redju.tistory.com/20

REST – Silverlight http://redju.tistory.com/25

 

l  워크플로 시각화

      워크플로의 진행 사항을 시각화해서 살펴볼 수 있습니다, 이 또한 Silverlight 콘텐츠입니다. 

l  Performance Point Services의 분해 트리

– PPS의 분석 차트의 경우 분해 트리 메뉴를 볼 수 있고 사용자가 원하는 대로 손쉽게 분석 데이터를 분해해 볼 수 있습니다.


l  PowerPivot 갤러리

클라이언트용 Excel Add-in이 아닌 SharePoint 2010 PowerPivot 으로 해당 내용을 구성하고 나면 PowerPivot 갤러리를 제공하며 Excel 시트의 내용을 Silverlight으로 미리 보기가 가능합니다. 

 

이상으로 SharePoint 2010에서의 Silverlight 지원에 대한 사항을 살펴보았습니다. Silverlight 웹 파트와 Silverlight 관련 개체 모델, API를 통해 트리뷰 웹 파트, 전역 탐색 웹 파트, 이미지 뷰어 웹 파트, 메인 페이지의 애니메이션, 게시판에서의 Silverlight 등 다양한 내용으로 SharePoint 2010에서는 더 강력한 사용자 경험을 구성할 수 있습니다.

 

[SafeInt] C++에서 안전한 정수 연산을 하자 - 2

Visual C++ 10 2011. 2. 22. 09:00 Posted by 알 수 없는 사용자

이전 글에서 SafeInt를 사용하여 정수 연상을 할 때 오버플로우가 발생할 때 예외처리를 하지 않으면 릴리즈 모드에서는 크래쉬가 발생한다고 하였습니다. 그래서 SafeInt를 사용할 때 꼭 예외처리를 사용해야 합니다.

 

< 코드 1. SafeInt 연산 시 예외처리 구현 >

#include <iostream>

#include <safeint.h>

 using namespace msl::utilities;

 

int main()

{

           SafeInt<unsigned int> X1(1234567);

           SafeInt<unsigned int> X2(1234567);

          

           try

           {

                     SafeInt<unsigned int> X3 = X1 * X2;

           }

           catch(SafeIntException e)

           {

                     std::cout << "overflow!!. ErrorCode : " << e.m_code << std::endl;

           }

 

           getchar();

           return 0;

}

 

< 결과 >

 

 <코드 1>의 결과를 보면 예외 처리에 의해서 프로그램이 크래쉬 되지 않음을 알 수 있습니다. 그런데 SafeInt를 사용할 때마다 <코드1> 처럼 매번 예외처리를 구현한다는 것은 너무 불편합니다. 불편하면 SafeInt를 기피하게 되겠죠. -_-

다행히 SafeInt는 이런 것도 다 감안해서 만들어져 있습니다. 사전에 예외처리를 미리 정의 해 놓으면 매번 예외처리를 정의할 필요가 없습니다.

SafeInt의 예외처리 정의는 두 가지 방법이 있습니다. 이번 회는 두 가지 방법 중 첫 번째 방법을 소개하고 두 번째 것은 다음 회에 소개 하겠습니다.

 

 

 

SafeInt의 예외처리 방법 1

SafeInt의 기본 예외 처리 클래스를 상속 받아서 우리가 원하는 방식으로 정의한 후 그것을 SafeInt의 생성자에 인자로 넘겨주면 SafeInt로 연산 작업을 할 때 예외가 발생하면 우리가 정의한 예외처리를 호출합니다. 백문이불여일견이라고 바로 다음의 코드를 봐 주세요. 아주 간단합니다.

 

< 코드 2. SafeInt의 예외처리 방법 1 >

#include <iostream>
#include <safeint.h>

using namespace msl::utilities;

 

class MySafeIntException : public SafeIntException

{

public:

           static void SafeIntOnOverflow()

           {

                     std::cout << "Overflow 발생!!" << std::endl;

           }

 

           static void SafeIntOnDivZero()

           {

                     std::cout << "0으로 나누기 발생!!" << std::endl;

           }

};

 

int main()

{

           SafeInt<unsigned int, MySafeIntException> X1(1234567);

           SafeInt<unsigned int, MySafeIntException> X2(1234567);

          

           SafeInt<unsigned int, MySafeIntException> X3 = X1 * X2;

          

           getchar();

           return 0;

}

 

< 결과 >

 

 <코드 2>의 결과를 보면 SafeInt로 연산 작업을 할 때 예외처리를 같이 정의하지 않아도 오버플로우로가 발생하면 우리가 정의한 클래스의 멤버 함수를 호출 합니다.

 

SafeInt의 생성자에 인자로 넘기는 예외처리 클래스는 꼭 SafeIntException 클래스를 상속 받고 static void SafeIntOnOverflow()static void SafeIntOnDivZero()를 재정의해야 합니다.

 

이것으로 <코드 1>의 예외처리 방식보다는 좀 편리해졌습니다. 그런데 아마 지금도 마음에 들지 않는 분이 있을 것 같습니다. SafeInt를 생성 할 때마다 매번 예외처리 클래스를 인자로 넘기는 것도 귀찮은 분이 있을 것 같네요. 이런 분들을 위해서 SafeInt는 또 하나더 예외처리 방법을 지원합니다. 그것은 다음 회에서 설명하겠습니다.^^

SQL Azure Update (3)

Cloud 2011. 2. 21. 21:04 Posted by 알 수 없는 사용자

SQL Server 2008 R2 버전부터는 SQL Server Management Studio에서 SQL Azure를 연결이 가능합니다. 여기서는 SQL Server Denail CTP를 통해 SQL Azure를 연결해보도록 하겠습니다.

 

SQL Server Management Studio를 열어 서버에 연결에서 SQL Azure Portal에 있는 서버 이름과 SQL 인증으로 사용자와 암호를 입력합니다.

 

연결을 누르지 말고 옵션을 클릭하여 연결할 데이터베이스에 SQL Azure 데이터베이스 이름을 입력하고 연결을 클릭합니다.

 

혹시 연결되지 않고 IP 주소 관련한 아래 메시지가 나올 수 있습니다.


SQL Azure Portal에서 방화벽 규칙을 맞게 추가해주어야 합니다.

 

방화벽 설정이 문제 없이 잘 연결되었다면 아래와 같은 내용을 볼 수 있습니다.

 


n  새로운 쿼리 창을 열어 T-SQL 구문을 처리해보도록 하겠습니다.

l  현재 데이터베이스 이름을 db_name() 을 통해 알아봅니다.



l  물론 서버 버전을 알아볼 수 도 있습니다.

l  데이터베이스 종류는 어떤 것들이 있는지 카탈로그 뷰를 통해 알아볼 수 있습니다.


 

l  현재 데이터베이스에 USE 구문은 잘 실행되지만 다른 데이터베이스로의 이동은 지원되지 않습니다.

l  Master 데이터베이스로 새로운 쿼리 창을 열어 LOGIN을 생성할 수 있습니다. 또한 사용자 데이터베이스에 사용자를 생성할 수 있습니다. 개체 탐색기에서 GUI를 통한 생성은 지원되지 않고 쿼리문으로 나타납니다.



l  연결을 통해 새로운 쿼리 창을 위에서 생성한 hjuser 사용자를 통해 연결 하고 새로운 테이블을 생성합니다. 테이블에는 클러스터형 인덱스가 있어야 합니다. 그리고 많은 데이터를 INSERT 구문을 통해 처리합니다. 익숙한 T-SQL 구문이 그대로 쓰이고 있습니다.



l  SELECT, WHERE 구문을 통해 결과를 조회할 수 있습니다. 또한 아래 그림처럼 실행 계획을 포함시켜 실행 할 수 있습니다.



 위에서 살펴본 내용으로 한다면 일반적인 T-SQL 구문을 작업하기는 큰 무리가 없습니다만 아직 지원되지 않는 여러 구문에 해당하는 사항은 있습니다
 

n  T-SQL 지원에 대한 구체적인 내용은 아래 링크를 참조할 수 있습니다.

l  Supported Transact-SQL Statements

http://msdn.microsoft.com/en-us/library/ee336270.aspx

l  Partially Supported Transact-SQL Statements

http://msdn.microsoft.com/en-us/library/ee336267.aspx

l  Unsupported Transact-SQL Statements

http://msdn.microsoft.com/en-us/library/ee336253.aspx

 

SQL Server Denail CTP를 통해 SQL Azure에 대해 액세스하는 내용을 알아보았습니다. 다음 내용에서는 여러 데이터를 올리고 Windows Azure의 응용 프로그램에서 SQL Azure를 액세스해보는 내용을 새로운 Management Portal을 통해서 알아보도록 하겠습니다.

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