SQL Azure 알아보기(4) – SQL Azure Cloud App

Cloud 2009. 12. 21. 09:00 Posted by 알 수 없는 사용자

앞에서 SQL Azure Data Platform에 대한 내용을 살펴보았고 이제는

SQL Azure에 데이터베이스와 데이터가 있으므로 응용 프로그램에서 액세스 해보도록 하겠습니다.

 

응용 프로그램이 Cloud 환경이 아닌 모습이라면 Far Application 이라고 말하며

SQL Azure 와 응용 프로그램이 같은 Cloud 환경이라면 Near Application 이라고 말합니다.

 

Visual Studio 2010으로 ASP.NET Web Role Application을 생성하여 Far, Near 응용 프로그램을 처리해보도록 하겠습니다.

 

먼저 등록된 SQL Azure의 데이터 쿼리 결과입니다.



위의 데이터를 Cloud Service ASP.NET Web Role 에서 액세스하고 Cloud로 게시해봅니다.

 

먼저 Visual Studio 2010에서 Cloud Service > Windows Cloud Azure Service 에서 ASP.NET Web Role 프로젝트를 생성합니다.




Web Role Default.aspx 에 대한 페이지는 많은 내용 없이 SQL Azure를 연결하여 Category 데이터와 SubCategory 데이터를 표시해주는 것으로 구성해보겠습니다.

 

Default.aspx의 화면 디자인은 DropDownList GridView 컨트롤을 배치합니다.




아래처럼 간단한 ADO.NET 프로그래밍을 통해 저장 프로시저를 호출하여 DropDownList1 GridView1에 데이터를 바인딩 합니다. 연결 문자열은 Web.ConfigconnectionStrings 섹션에 위치시킵니다. 로컬 데이터베이스에서 테스트하고 SQL Azure 의 연결 문자열로 변경하도록 합니다.


로컬 데이터베이스에서 테스트하고 SQL Azure로 결과를 테스트하면 아래와 같은 결과를 볼 수 있으며 아래 형태가 Cloud와 코드가 멀리 있는 Far Application 형태가 됩니다. 웹뿐만 아니라 Cloud의 여러 서비스가 있다면 Windows Form에서도 액세스 가능하다는 것을 알 수 있습니다.



이제 Near Application으로 Windows Azure로 게시해봅니다. 솔루션 탐색기에서 게시를 선택해서 Windows Azure 사이트의 서비스에 cspkg 확장자 파일과 cscfg 확장자 파일을 업로드하고 게시합니다.



Production에도 게시를 하여 Azure URL로 접속하면 아래와 같은 결과를 얻을 수 있습니다.
물론 SQL Azure에 대한 방화벽 설정을 해주어야 합니다.~




요약하면 데이터베이스와 데이터가 게시된 SQL Azure를 이용하는 Cloud Application을 생성해보았습니다.


Welcome to dynamic C# 외전(3) - 감시하는 자와 감시당하는 자.

C# 2009. 12. 19. 09:00 Posted by 알 수 없는 사용자
오늘도 하루가 밝았어요.
상쾌한 기분으로 기지개를 켜고, 커튼을 젖혔어요.

오~ 마이~갓.
바깥에 왠 검은 외투를 입은 사람들이 망원경 뒤집어쓰고 이쪽을 째려보고 있어요.
아침부터 기분이 좋지 않아요.
자고일어나니 스타가 된걸까요, 왜 이쪽을 째려보는 건지 도무지 모르겠어요.
집밖을 나섰어요.
대놓고 따라와요.
집밖을 나왔는데도 왜 망원경은 계속 뒤집어 쓰고 있는건지 모르겠어요.
- [감시당하는 자]의 탐구생활


- 시작부터 탐구생활드립이냐.

그냥 한번 해보고 싶었을 뿐이니 노여워 마시길 바랍니다. 오늘은 감시하는 자와 감시당하는 자의 이야기를 해보려고 합니다. 즉, Observer패턴을 말하는 건데요. 뭔가 변화가 있을때 그 변화를 바로 알아차려서 어떤 동작을 수행해야 할때. 변화의 대상을 유심히 관찰하고 있어야 겠죠. 근데, 유심히 관찰하고 있는거 보다 변화가 일어났음을 알려주는 친구가 있다면 더 편리하겠죠. 이벤트 모델이 그중의 한 예 입니다. 이벤트가 일어났을때 통지를 받겠다고 등록을 해두면, 이벤트 발생시에 이벤트를 기다리는 모든 객체들에게 이벤트가 발생했음을 통지해줘서 적절한 조치를 취하도록 해주는 것 처럼 말이죠.

이런 건, 기존에는 직접 패턴을 통해 작성을 해야 했지만 닷넷 프레임워크 4.0에 이런 Observer패턴을 지원하기 위한 새로운 인터페이스가 추가 되었습니다. 거기에 대해서 설명을 드려볼까 합니다. 기존의 포스트와 마찬가지로 이번 포스트 역시 눈을 조심하시고 언제든지 OME를 외칠 준비를 하시길 바랍니다.



- 기존의 방식으로.

닷넷 프레임워크 4.0이전에는 어떻게 만들어야 했는지 한번 알아보겠습니다. 제 이해가 부족해서 적절치 못한 예제와 적절치 못한 수준일 수도 있으니, 마음의 준비 하시구요. 우선, UML 다이어그램을 한번 보시죠.

- 그림1. 예제의 UML 다이어그램.(인터페이스가 클래스모양을 하고 있는 것 같지만, 착시현상입니다. 이해를 위해서 부족한 실력이지만 그려봤습니다-_-)

네, 그림에서 느낌이 오듯이 라디오방송국과 청취자를 모델링해봤습니다. 제가 만드는거 중에 쓸모있는 건 별로 안나오죠-_-. 우선 RadioBroadcaster라는 인터페이스가 있구요, KBRRadioBroadcaster가 그걸 상속해서 방송국의 역할을 합니다. 그리고 각각의 Listener가 방송국에 주파수를 맞추고, 전달되는 전파를 수신하는 형태이구요.

enum BroadcastStatus
{
    StandBy = 0,
    OnAir = 1,
    End = 2
}

interface RadioBroadcaster//지켜볼 대상
{
    bool ListenTo(Listener listener);
    bool QuitFrom(Listener listener);
    void DoBroadcasting();
    void StartBroadcast();
}


네, 일단 방송의 상태를 알려주는 열거자와 지켜볼 대상이 되는 인터페이스입니다.


class KBRRadioBroadcaster : RadioBroadcaster//정보의 공급자
{
    private List<Listener> listeners = new List<Listener>();
    public BroadcastStatus broadcastStatus = BroadcastStatus.StandBy;

    private List<string> scripts = new List<string>
    {
        "안녕하십니까. KBR방송국의 김병만 기자입니다.",
        "요즘 살림살이 초큼 어찌 나아지셨슴까?",
        "안 나아지셨다구요? 그럼 이 방송에서 취업 필살전략을 알려드립니다.",
        "요즘같이 취업이 어려운때 3개 국어가 가능하면 취업 직빵이겠죠.",
        "따라 해보시져, Handle いぱい 꺽어.(핸들 이빠이 꺽어).",
        "3개국어 정말 쉽져? 이것만 한다면 당신도 취업계의 슈퍼스타!"
    };

    private int currentScriptIndex = 0;

    public bool ListenTo(Listener listener)
    {
        try
        {
            listeners.Add(listener);
        }
        catch (Exception ex)
        {
            return false;
        }

        return true;
    }

    public bool QuitFrom(Listener listener)
    {
        if (listeners.Contains(listener))
        {
            listeners.Remove(listener);
            return true;
        }

        return false;
    }

    public void DoBroadcasting()
    {
        if (scripts.Count.Equals(currentScriptIndex))
        {
            Console.WriteLine("방송끗.");
            broadcastStatus = BroadcastStatus.End;
        }
        else
        {
            foreach (Listener listener in listeners)
            {
                listener.Listening(scripts[currentScriptIndex]);
            }
            currentScriptIndex++;
        }
    }

    public void StartBroadcast()
    {
        broadcastStatus = BroadcastStatus.OnAir;
    }
}


그리고 방송국입니다. 듣고 싶은 청취자는 ListenTo메서드를 통해 주파수를 맞추고 QuitFrom을 통해 라디오를 끕니다. 그리고 DoBroadcasting을 통해 정해진 대사가 한번에 하나씩 전파를 통해 나가구요.


class Listener//지켜보는 행위의 주체
{
    private string name;

    public Listener(string name)
    {
        this.name = name;
        Console.WriteLine("나는야 {0}. 라디오를 가진 남자지.",this.name);
    }

    public void ListenToKBRRadio(RadioBroadcaster radioBroadcaster)
    {
        bool status = radioBroadcaster.ListenTo(this);

        if (status)
        {
            Console.WriteLine("{0} : 수신감도 조쿠나. ㅎㅎㅎㅎ", this.name);
        }
        else
        {
            Console.WriteLine("{0} : 아놕. 라디오도 못듣능구나", this.name);
        }
    }

    public void QuitFromKBRRadio(RadioBroadcaster radioBroadcaster)
    {
        bool status = radioBroadcaster.QuitFrom(this);

        if (status)
        {
            Console.WriteLine("{0} : 아놔. 완전 재미없엉", this.name);
        }
        else
        {
            Console.WriteLine("{0} : 아. 듣고 있던거 아니구낭", this.name);
        }
    }

    public void Listening(string script)
    {
        Console.WriteLine("{0} : {1}", this.name,script);
    }
}


그리고 이번엔 지켜보는 자, 청취자입니다. 라디오를 청취하고, 끊을 수 있으며, Listening을 통해서 매번 날아오는 전파를 수신합니다.

class Program
{
    static void Main(string[] args)
    {
        Listener listener1 = new Listener("마논개");
        Listener listener2 = new Listener("코턱용");
        Listener listener3 = new Listener("송순신");

        KBRRadioBroadcaster kbrRadioBroadcaster = new KBRRadioBroadcaster();
        listener1.ListenToKBRRadio(kbrRadioBroadcaster);//마논개 라디오 청취시작.
        int count = 0;
        do
        {
            if (count == 0)
            {
                kbrRadioBroadcaster.StartBroadcast();
            }
            if (count == 2)
            {
                listener2.ListenToKBRRadio(kbrRadioBroadcaster);//코턱용 라디오 청취시작
            }
            if (count == 3)
            {
                listener1.QuitFromKBRRadio(kbrRadioBroadcaster);//마논개 라디오 끔
                listener3.ListenToKBRRadio(kbrRadioBroadcaster);//송순신 라디오 청취시작
            }
            kbrRadioBroadcaster.DoBroadcasting();
            count++;
            Thread.Sleep(500);
        } while (kbrRadioBroadcaster.broadcastStatus != BroadcastStatus.End);
       
    }
}


그리고 프로그램 코드지요. 마논개, 코턱용, 송순신 세명이 라디오를 청취하는데요. 처음에는 마논개 혼자 듣다가, 두번이후에 코턱용이 라디오를 듣기 시작합니다. 그리고 세번째가 되면, 마논개가 라디오가 지겨워서 끄구요, 송순신이 라디오를 듣기 시작합니다. 방송이 끝날때까지, 0.5초당 한번씩 전파를 타고 방송이 날아오구요. 아웃사이더쯤되야 가능한 속도겠네요. 실행화면을 보시면 아래와 같습니다.

-그림2. 실행한 모습!

넵, 의도했던대로 방송이 전파를 타고 나오면서 사람들이 방송을 들었다가 빠집니다. 대사가 다 나온후에 방송이 종료되구요. 제 내공의 문제로 정확한 Observer패턴의 형태나, 사용방법이라고 볼 수는 없겠지만 뭐 이해에는 문제가 없을 것 같습니다. 하하하-_-;;;


- 이제 새로운 걸 내놔봐.

넵. 이젠 닷넷 4.0에 추가됐다는 새로운 인터페이스 IObservable<T>와 IObserver<T>에 대해서 말씀드려보도록 하겠습니다. IObserable<T>는 지켜볼 대상이 되는 클래스가 구현을 할 인터페이스입니다. 위에서 보자면 방송국이 되겠죠. 그리고 IObserver<T>는 지켜보는 행위를 하는 클래스가 구현을 할 인터페이스입니다. 마찬가지로 청취자가 되겠죠. 즉 IObservable<T>를 구현하는 클래스는 말그대로 observable한(지켜볼 수 있는) 클래스를 말하는 거구요, IObserver<T>를 구현하는 클래스도 말 그대로 observer클래스(지켜보는)가 되는 거죠. 그럼, 위의 예제를 여기에 맞춰서 옮겨 볼까요~~~~! 그전에, 일단 다이어그램을 한번 보시져.

-그림3. 새로운 인터페이스를 활용한 다이어그램


enum BroadcastStatus
{
    StandBy = 0,
    OnAir = 1,
    End = 2
}

interface RadioBroadcaster : IObservable<string>//지켜볼 대상
{       
    void DoBroadcasting();
    void StartBroadcast();
}


RadioBroadcaster가 IObservable<string>을 상속하고 있죠? 지켜볼 대상이 되기 때문이죠. 그리고 string은 지켜보는 observer가 전달받는 데이터를 말하는데요, 방송국에서 string타입의 전파를 뿌렸으므로 string이 됩니다.

class KBRRadioBroadcaster : RadioBroadcaster//정보의 공급자
{
    private List<IObserver<string>> listeners = new List<IObserver<string>>();
    public BroadcastStatus broadcastStatus = BroadcastStatus.StandBy;

    private List<string> scripts = new List<string>
    {
        "안녕하십니까. KBR방송국의 김병만 기자입니다.",
        "요즘 살림살이 초큼 어찌 나아지셨슴까?",
        "안 나아지셨다구요? 그럼 이 방송에서 취업 필살전략을 알려드립니다.",
        "요즘같이 취업이 어려운때 3개 국어가 가능하면 취업 직빵이겠죠.",
        "따라 해보시져, Handle いぱい 꺽어.(핸들 이빠이 꺽어).",
        "3개국어 정말 쉽져? 이것만 한다면 당신도 취업계의 슈퍼스타!"
    };

    private int currentScriptIndex = 0;

    public void DoBroadcasting()
    {
        if (scripts.Count.Equals(currentScriptIndex))
        {
            Console.WriteLine("방송끗.");
            broadcastStatus = BroadcastStatus.End;
        }
        else
        {
            foreach (IObserver<string> listener in listeners)
            {
                listener.OnNext(scripts[currentScriptIndex]);
               
                // Assume that we've arrived at location of Latitude has changed by 4.
                if (broadcastStatus == BroadcastStatus.End)
                {
                    listener.OnCompleted();
                }
            }
            currentScriptIndex++;
        }
    }

    public void StartBroadcast()
    {
        broadcastStatus = BroadcastStatus.OnAir;
    }

    #region IObservable<Listener> Members

    public IDisposable Subscribe(IObserver<string> listener)
    {
        listeners.Add(listener);
        // Announce current location to new observer.
        Console.WriteLine("{0} : 수신감도 조쿠나. ㅎㅎㅎㅎ", (listener as Listener).Name );

        return listener as IDisposable;
    }

    #endregion

    public void UnSubscribe(IObserver<string> listener)
    {
        listeners.Remove(listener);
        Console.WriteLine("{0} : 아놔. 완전 재미없엉", (listener as Listener).Name);
    }
}


변화가 있다면, IObservable의 메서드인 Subscribe를 구현했다는 것과 QuitFrom이 이름을 맞추기 위해서 UnSubscribe로 바뀐건데요. Subscribe는 ListenTo가 그랬듯이 변화가 생기면, 그걸 알려달라고 등록하는 통로가 됩니다.

class Listener : IObserver<string>//지켜보는 행위를 하는 주체
{
    private string name;

    public string Name
    {
        get
        {
            return name;
        }
    }

    public Listener(string name)
    {
        this.name = name;
        Console.WriteLine("나는야 {0}. 라디오를 가진 남자지.", this.name);
    }

    #region IObserver<string> Members

    public void OnCompleted()
    {
        Console.WriteLine("{0} : 음 재밌네 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ", name);
    }

    public void OnError(Exception error)
    {
        Console.WriteLine("{0} : 아놔 감도 완전 좌절이네.", this.name);
    }

    public void OnNext(string script)
    {
        Console.WriteLine("{0} : {1}", this.name, script);
    }

    #endregion
}


그리고 요건 청취자죠. 지켜봐야 하기 때문에 IObserver<string>을 구현한게 보이시죠? 그리고 인터페이스의 메서드를 구현했는데요. 각각 완료시에 할 동작을 담을 OnCompleted와 에러발생시에 처리할 OnError, 그리고 기존의 Listening과 같이 변화를 전달받을때 할 동작을 담을 OnNext로 나눠집니다.


class Program
{
    static void Main(string[] args)
    {
        Listener listener1 = new Listener("마논개");
        Listener listener2 = new Listener("코턱용");
        Listener listener3 = new Listener("송순신");

        KBRRadioBroadcaster kbrRadioBroadcaster = new KBRRadioBroadcaster();
        kbrRadioBroadcaster.Subscribe(listener1);//마논개 라디오 청취시작.
        int count = 0;
        do
        {
            if (count == 0)//방송시작
            {
                kbrRadioBroadcaster.StartBroadcast();
            }
            if (count == 2)//잠시후 코턱용 라디오 청취시작
            {
                kbrRadioBroadcaster.Subscribe(listener2);
            }
            if (count == 3)//잠시후
            {
                kbrRadioBroadcaster.UnSubscribe(listener1);//마논개 라디오 끔
                kbrRadioBroadcaster.Subscribe(listener3); //송순신 라디오 청취시작
            }
            kbrRadioBroadcaster.DoBroadcasting();
            count++;
            Thread.Sleep(500);
        } while (kbrRadioBroadcaster.broadcastStatus != BroadcastStatus.End);
    }
}


그리고 프로그램 코드죠. 동작은 위와 동일합니다. 결과를 보시죠.

-그림4. 동일한 결과


- 마무리.

의의를 찾자면, 프레임워크 레벨에서 Observer패턴을 지원하면서 좀 더 정돈된 형태로 구현을 할 수 있다는 것과 그렇게 구현을 했을때 나중에 프레임워크 레벨에서 성능 개선이 있던지 하면, 그런 혜택을 코드의 변경없이 누릴 수 있다는 점이 있겠구요. 또 한가지 점은 프레임워크나 다른 기술에서 내부적으로도 이 인터페이스를 활용하게 될거고, 그리고 새로운 형태의 프레임워크도 등장을 기대할 수 있다는 점일 것 같습니다.

실제로, 이 인터페이스를 통해서
Reactive Extensions for .NET(줄여서 Rx) 라는 프로젝트가 Devlab에 공개되었습니다. 스크린캐스트를 살짝 들여다보니, 흥미로운 응용이 가능하더군요. 가능하면 다음번에는 Rx를 가지고 이야기를 한번 해보고 싶네요. 그럼, 시력을 떨어뜨리는 글을 열심히 읽어주셔서 감사합니다. 날도 추운데 피드백은 따쓰하게... 아시져? ㅋㅋㅋㅋ 그리고! 소스는 첨부해드립니다.


- 참고자료

1. http://msdn.microsoft.com/en-us/library/dd990377(VS.100).aspx




Parallel Patterns Library(PPL) - concurrent_queue - 1

VC++ 10 Concurrency Runtime 2009. 12. 18. 09:00 Posted by 알 수 없는 사용자

concurrent_queuequeue 자료구조와 같이 앞과 뒤에서 접근할 수 있습니다.

concurrent_queue는 스레드 세이프하게 enqueue와 dequeue(queue에 데이터를 넣고 빼는) 조작을 할 수 있습니다.

또 concurrent_queue반복자를 지원하지만 이것은 스레드 세이프 하지 않습니다.

 



concurrent_queuequeue의 차이점


concurrent_queuequeue는 서로 아주 비슷하지만 다음과 같은 다른 점이 있습니다.

( 정확하게는 concurrent_queue와 STL의 deque와의 차이점 이라고 할수 있습니다. )


- concurrent_queue enqueue dequeue 조작이 스레드 세이프 하다.


- concurrent_queue는 반복자를 지원하지만 이것은 스레드 세이프 하지 않다.


- concurrent_queue front pop 함수를 지원하지 않는다.

  대신에 try_pop 함수를 대신해서 사용한다.


- concurrent_queue back 함수를 지원하지 않는다.

  그러므로 마지막 요소를 참조하는 것은 불가능하다.


- concurrent_queue size 메소드 대신 unsafe_size 함수를 지원한다.

  unsafe_size는 이름 그대로 스레드 세이프 하지 않다.


 

 

스레드 세이프한 concurrent_queue의 함수


concurrent_queue에 enqueue 또는 dequeue 하는 모든 조작에 대해서는 스레드 세이프합니다.

 

- empty

- push

- get_allocator

- try_pop

 

empty는 스레드 세이프하지만 empty 호출 후 반환되기 전에 다른 스레드에 의해서 queue가 작아지던가 커지는 경우 이 동작들이 끝난 후에 empty의 결과가 반환됩니다.

 



스레드 세이프 하지 않은 concurrent_queue의 함수

 

- clear

- unsafe_end

- unsafe_begin

- unsafe_size

 

 


반복자 지원

 

앞서 이야기 했듯이 concurrent_queue는 반복자를 지원하지만 이것은 스레드 세이프 하지 않습니다. 그래서 이것은 디버깅 할 때만 사용할 것을 추천합니다.

또 concurrent_queue의 반복자는 오직 앞으로만 순회할 수 있습니다.


concurrent_queue는 아래의 반복자를 지원합니다.

 

- operator++

- operator*

- operator->

 

 

concurrent_queue는 앞서 설명한 concurrent_vector와 같이 스레드 세이프한 컨테이너지만 STL vector deque에는 없는 제약 사항도 있습니다. 우리들이 Vector deque를 스레드 세이프하게 래핑하는 것보다는 Concurrency Runtime에서 제공하는 컨테이너가 성능적으로 더 좋지만 모든 동작이 스레드 세이프하지 않고 지원하지 않는 것도 있으니 조심해서 사용해야 합니다.

 

 

다음에는 일반적인 queue에는 없고 concurrent_queue에서만 새로 생긴 함수에 대해서 좀 더 자세하게 설명하겠습니다.


ps : 앞 주에 Intel의 TBB에 대한 책을 보았습니다. 전체적으로 Concurrency Runtime과 비슷한 부분이 많아서 책을 생각 외로 빨리 볼 수 있었습니다. 제 생각에 TBB나
Concurrency Runtime를 공부하면 다른 하나도 아주 빠르고 쉽게 습득할 수 있을 것 같습니다.

오랜만의 포스팅입니다.

지난 글에서 말씀 드렸듯이, 이번 글에서는 새롭게 추가된 Data Flow Rules에 대해서 소개 드리겠습니다.

새롭게 추가된 8개의 Data Flow 규칙들

일단, 새롭게 추가된 규칙 목록을 먼저 보도록 하겠습니다.

CA1062 ValidateArgumentsOfPublicMethods: 함수의 인자유효성 검사 여부
CA1303 DoNotPassLiteralsAsLocalizedParameters: 문자열 인자의 Globalization 처리 여부
CA2100 ReviewSqlQueriesForSecurityVulnerabilities: SQL Injection 취약점 파악
CA2202 DoNotDisposeObjectsMultipleTimes: Dispose 메서드를 여러 번 호출하는지 여부
CA2204 LiteralsShouldBeSpelledCorrectly: 스펠링 체크
CA2215 DisposeMethodsShouldCallBaseClassDispose: Base 클래스의 Dispose 메서드를 호출하는지 여부
CA2241 ProvideCorrectArgumentsToFormattingMethods: Format 함수 인자 검사
CA2000 DisposeObjectsBeforeLosingScope: Dispose 메서드를 호출하는지 여부

이 규칙들 중에서, CA2000을 제외하면 모두 Visual Studio Team System 2005에서 이미 지원했었던 규칙입니다. 그리고 사실 CA2000도 VSTS 2005에 없었다 뿐이지, FxCop 1.35버전에서는 있었구요. 하지만 이 규칙들은 FxCop 1.36과 Visual Studio Team System 2008에서는 빠져있습니다.

이 규칙들이 빠졌던 이유에 대해서는 아래 URL을 보시면 됩니다.

http://code.msdn.microsoft.com/codeanalysis/Release/ProjectReleases.aspx?ReleaseId=556

즉, FxCop 1.35와 VSTS 2005에 있었던 Analysis 엔진에 성능의 결함, 버그, 일관적이지 못한 분석 결과 등의 문제가 있어서, 그 엔진을 VSTS 2008과 FxCop 1.36에서는 완전히 없애 버린 것입니다.

하지만, 이번 Visual Studio 2010에서는 화려하게 복귀가 되었습니다. 


Phoenix Framework의 탑재


그게 가능했던 이유는 새롭게 탑재된 Phoenix Framework 덕분입니다. 피닉스 프레임워크는 향후 마이크로소프트 컴파일러 기술을 위한 새로운 코드 최적화/분석 프레임워크입니다. C++/CLI 기반으로 만들어진 피닉스 프레임워크는 컴파일러, 코드 최적화, 자동 코드 생성 등 여러 분야에 사용될 수 있는 프레임워크인데요. 자세한 정보는 아래 URL에서 보실 수가 있습니다.

http://research.microsoft.com/en-us/collaboration/focus/cs/phoenix.aspx

https://connect.microsoft.com/Phoenix


그러면 다음 글을 통해서, 새로운 Analysis Engine인 Phoenix 프레임워크에 대해서 더 자세히, 그리고 어떻게 우리가 사용할 수 있을지 알아보도록 하겠습니다.

Parallel Patterns Library(PPL) - concurrent_vector - 2

VC++ 10 Concurrency Runtime 2009. 12. 9. 09:00 Posted by 알 수 없는 사용자


concurrent_vector의 주요 멤버

 

자주 사용하는 것들과 STL vector에 없는 것들을 중심으로 추려 보았습니다.

멤버

스레드 세이프

 

at

O

 

begin

O

 

back

O

 

capacity

O

 

empty

O

 

end

O

 

front

O

 

grow_by

O

new

grow_to_at_least

O

new

max_size

O

 

operator[]

O

 

push_back

O

 

rbegin

O

 

rend

O

 

size

O

 

assign

X

 

clear

X

 

reserve

X

 

resize

X

 

shink_to_fit

X

new

 

concurrent_vector는 기존 요소의 값을 변경할 때는 스레드 세이프하지 않습니다. 기존 요소의 값을 변경할 때는 동기화 객체를 사용하여 lock을 걸어야 합니다.

 

 

concurrent_vector 사용 방법

 

concurrent_vector를 사용하기 위해서 먼저 헤더 파일을 포함해야 합니다.

concurrent_vector의 헤더 파일은 “concurrent_vector.h” 입니다.

 

concurrent_vector의 사용 방법은 STL vector를 사용하는 방법과 거의 같습니다. 그러니 STL vector에 없는 것들만 제외하고는 vector를 사용하는 방법을 아는 분들은 따로 공부해야 할 것이 거의 없습니다.

STL vector에 대해서 잘 모르시는 분들은 About STL : C++ STL 프로그래밍(4)-벡터 글을 참고해 주세요.

 


 

concurrent_vector 초 간단 사용 예


concurrent_vector를 사용한 아주 아주 간단한 예제입니다.^^

 

#include <ppl.h>

#include <concurrent_vector.h>

#include <iostream>

 

using namespace Concurrency;

using namespace std;

 

 

int main()

{

           concurrent_vector< int > v1;

           v1.push_back( 11 );

           return 0;

}

 

 


STL vector에는 없는 grow_by, grow_to_at_least 사용 법

 

grow_by vector의 크기를 확장해 줍니다.

예를 들어 현재 vector의 크기가(size()에 의한) 10인데 이것을 20으로 키우고 싶을 때 사용합니다.

 

원형은 아래와 같습니다.

iterator grow_by( size_type _Delta );

iterator grow_by( size_type _Delta, const_reference _Item );

 

grow_to_at_least는 현재 vector의 크기가 10인데 이것이 20보다 작을 때만 20으로 증가시키고 싶을 때 사용합니다.

원형은 아래와 같습니다.

iterator grow_to_at_least( size_type _N );

 

grow_bygrow_to_at_least의 반환 값은 추가된 처음 요소의 위치가 반복자입니다.

 

grow_by의 예제 코드입니다.

void Append ( concurrent_vector<char>& vector, const char* string) {

    size_t n = strlen(string) + 1;

    memcpy( &vector[vector_grow_by(n)], string, n+1 );

}

위 예제는 http://japan.internet.com/developer/20070306/27.html 에서 참고했습니다.

 

 


shink_to_fit


shink_to_fit는 메모리 사용량과 단편화를 최적화 시켜줍니다. 이것은 메모리 재할당을 하기 때문에 요소에 접근하는 모든 반복자가 무효화됩니다.


 

Intel TBB


CPU로 유명한 Intel에서는 멀티코어 CPU를 만들면서 병렬 프로그래밍을 좀 더 쉽고, 안전화고, 확장성 높은 프로그램을 만들 수 있도록 툴과 라이브러리를 만들었습니다.

라이브러리 중 TBB라는 병렬 프로그래밍 용 라이브러리가 있습니다. 아마 TBB를 아시는 분이라면 Concurrent Runtime PPL에 있는 것들이 TBB에 있는 것들과 비슷한 부분이 많다라는 것을 아실 것입니다.

VSTS 2010 Beta2가 나온지 얼마 되지 않아서 병렬 컨테이너에 대한 문서가 거의 없습니다. 그러나 TBB에 관한 문서는 검색을 해보면 적지 않게 찾을 수 있습니다. concurrent_vector에 대해서 좀 더 알고 싶은 분들은 Intel TBB에 대해서 알아보시면 좋을 것 같습니다.

( 참고로 TBB 관련 서적이 한국어로 근래에 출간되었습니다.  http://kangcom.com/sub/view.asp?sku=200911100001 )

 


다음에는 concurrent_queue에 대해서 알아 보겠습니다.


저희 Viva 2010 팀은 차세대 개발 플랫폼인 Visual Studio 2010, Visual Studio Team System 2010, C# 4.0, C++ 0x, Cloud 등을 공부하고 다양한 매체를 통해 알리는 팀 입니다.

저희 VSTS 2010 팀은 최근 Visual Studio 2010 베타 2 공개와 앞으로 곧 나오게 될 RC 및 정식 버전 출시에 발 맞춰서 활동을 더욱 강화하기 위해서 팀 멤버를 추가로 모집하고 있습니다.


그간의 활동

온라인 활동

http://vsts2010.net 블로그를 통해서 총 164개의 Article 발행, 총 방문자 약 50000, 일 평균 300명의 방문


오프라인 활동


[2009년 6월 10일 MSDN 주간 세미나]

강보람 - C#연대기 -C#의 Before/After

공성의 - VSTS2010에서의 소프트웨어 품질 관리

김병진 - VSTS 2010 Architecture & UML

엄준일 - Managed Extensibility Framework

최흥배 - Visual C++ 10, C++0x 그리고 Concurrency Runtime


[TechDays 2009 참여]

김병진, 강성재 - Visual Studio Team System 2010 Overview

최흥배새로운 시대를 여는 Visual C++ 10

강보람C# 4.0 with dynamic : 사랑과 전쟁. 그들의 4주 후…

조진현Multi-threaded rendering in DirectX11

엄준일, 공성의Visual Studio Team System 2010 With Agile

김대욱, 김태균WPF4.0 을 위한 VIsualStudio 2010



활동 영역

온라인 활동 영역

팀 블로그 활동

팀 블로그를 통해 자신의 글을 게시할 수 있습니다. 현재 수백 명의 정기 구독자에게 글이 공개가 되며, 팀 블로그가 구글 등의 검색 상위권에 이르게 됨으로 자신의 글이 상위 검색에 노출되는 간접적인 혜택을 누릴 수 있습니다.

온라인 세미나

한국 마이크로소프트와 팀 자체에서 진행하는 여러 가지 온라인 세미나의 스피커로 활동하게 됩니다.

온라인 커뮤니티(예정)

온라인 커뮤니티 활동과 함께 커뮤니티 운영 활동을 하게 됩니다.

   

오프라인 활동 영역

오프라인 스터디

오프라인 스터디를 통해 자신의 분야를 공부하고 발표합니다. 그리고 좋은 콘텐츠는 곧바로 온라인/오프라인 세미나 스피커 활동으로 이어집니다.

오프라인 세미나

한국 마이크로소프트와 팀 자체에서 진행하는 오프라인 세미나의 스피커로 활동할 수 있습니다. 팀 자체에서는 매월 오프라인 정기 세미나를 진행하며, 자신의 노하우를 오프라인 세미나를 통해 전달할 수 있는 기회를 드립니다.

기고

팀 블로그를 통해 축적된 자신의 콘텐츠는 월간 잡지 등에 기고할 수 있습니다.

책 집필, 번역(예정)

다양한 노하우를 책으로 집필하고, 외국의 유명 서적을 번역하는 활동을 계획하고 있습니다.

Microsoft MVP 추천

MVP 에 되고자 하시는 분은 한국 이크로소프트 직원과 마이크로소프트 MVP 의 추천을 드립니다.

   

모집 분야

  • Cloud Development
  • C#
  • VB.NET
  • C++
  • Agile Development
  • Parallel Development
  • Web Development
  • ASP.NET
  • Silverlight
  • Windows 7 Development
  • RIA Development
  • Architect Development
  • Office Business Application Development
  • .NET Framework 4.0
  • Visual Studio 2010
  • Visual Studio Team System 2010
  • ETC…

   

마감

정해진 마감 일자는 없습니다만, 적어도 12월 중에는 저희와 함께 할 수 있었으면 합니다. 가능한 빨리 지원해주시길 부탁드립니다.

   

지원 방법

아래의 양식을 채워주시고 kkongchi@gmail.com 으로 보내주세요.

이름

  

사진

  

블로그

  

전화번호, 이메일

  

티스토리 아이디

  

소개

(직업 및 회사명 포함)

관심 분야

(중복 가능)

   

지원해 주신 내용에 대한 심사 후, 오프라인 인터뷰를 통해서 멤버를 선정하게 됩니다. 이번에는 특히 활발한 온라인 활동, 특히 개인 블로그 활동을 많이 해오신 분들을 우선적으로 선정할 예정입니다.

   

지원 시 유의 사항

참고로 저희 스터디에서는 배우고자 지원하시는 분들은 선발하지 않습니다. 저희 팀의 스터디에서는 여러분들에게 아무것도 가르쳐주지 않습니다.

저희 팀에서는 절대 실력을 보고 맴버를 선발하지 않습니다. 물론 실력이 출중하면 좋겠지만 새로운 VSTS 2010 분야는 어느 누구도 밟아보지 않은 새로운 황야와 같습니다. 새로운 길을 함께 가실 활동력이 충분하신 분들은 꼭 지원해 주시기 바랍니다. ^^

[JumpToDX11-8] Deferred Contexts

DirectX 11 2009. 12. 2. 09:00 Posted by 알 수 없는 사용자

멀티스레드 기반의 렌더링을 위해서 DirectX11 에서는 세가지를 중점에 두었습니다.

- 비동기적으로 자유스러운 리소스 로딩과 관리.
  ( 이들은 렌더링과 동시에 수행될 수 있어야 한다. )

- 멀티스레드 형식으로 렌더링 커맨드의 생성.
  ( 여러 스레드로 나누어서 렌더링 작업을 할 수 있어야 한다. )

- 디스플레이 리스트( Display lists )의 지원.


첫번째 리소스와 관련한 것을 지난 시간에 알아보았습니다.
이제는 실제 렌더링 작업에 대해 알아보아야 합니다.
그 실제 렌더링 작업을 위해서 우리는 새롭게 등장한 Deferred Context 라는 것을 살펴볼 것입니다.
Deferred Context 가 멀티스레드 기반의 렌더링에서 가장 중요한 키워드입니다.

< Device 의 분리 >
지난 세대의 DirectX는 모든 GPU 관련 내용의 처리는 Device 인터페이스를 통해서 수행했습니다.
즉 지난 회들에서 꾸준히 언급했던 것처럼,
Device 인터페이스를 통해서만 커맨드( Command ) 를 생성할 수 있었습니다.



오직 싱글코어 기반으로 설계된 지난 세대의 DirectX 였기 때문에,
위의 그림과 같은 상황이 연출되었습니다.
이들에 대한 내용은 지난 시간을 통해서 꾸준히 언급되었기 때문에, 더 자세한 언급은 하지 않겠습니다.

Device 인터페이스에 모든 작업이 집중되어 있었기 때문에,
이를 분리할 방법이 필요했습니다.
그 기준은 앞서 언급했듯이, 
그래픽카드에 보내는 작업이 Free threaded 한지였습니다.
결론적으로 얘기 드리면 DirectX11 에서는 기존의 Device 가 분리에 분리를 거듭했습니다.
그래서 아래와 같은 구조로 되었습니다.





DirectX11 에서 이제 개발자가 다루어야하는 커맨드 생성 인터페이스는 총 3가지입니다.
Device 는 Free threaded 한 API 만 사용하는 인터페이스입니다.
주로 리소스들이 포함됩니다.( 버퍼나 텍스쳐, 쉐이더 등 )

Device Context 는 실제로 렌더링과 관련된 인터페이스입니다.
렌더스테이트의 교체나 Draw 명령을 내리기 위해서는
반드시 Device Context 를 통해서 커맨드를 생성해야 합니다.
더 자세한 사항은
http://vsts2010.net/115 여기를 보시기 바랍니다.^^

Device Context 는 다시 두개로 분리될 수 있습니다.
Immediate Context 와 Deferred Context 가 바로 그것들입니다.

만약 멀티스레드 기반으로 렌더링 하고 싶지 않다면,
Deferred Context 는 사용하지 않으셔도 됩니다.
Deferred Context 의 유무가 바로 멀티스레드 기반의 렌더링이냐,
아니면 일반적인 렌더링이냐를 결정
합니다.
반면에 Immediate Context 는 반드시 한개만 존재해야 합니다.
이 인터페이스는 실제로 렌더링과 관련된 커맨드를 생성하기도 하지만,
생성된 커맨드를 그래픽 카드로 보내는 일
도 합니다.

< Deferred Context >

Deferred Context는 애플리케이션에서 여러개 생성될 수 있습니다.
하나의 스레드에 하나씩 Deferred Context 가 사용될 수 있으며, 이들은 Thread unsafe 합니다.
이렇게 하나의 스레드에 할당되어진 Deferred Context는 Display List 를 생성합니다.
이들은 GPU 가 바로 처리 가능한 커맨드들을 모아둔 버퍼라고 할 수 있습니다.
이렇게 Display List 를 미리 만들어둠으로써 성능을 크게 개선 시킬 수 있습니다.
일반적으로, CPU 가 커맨드를 생성시키는 시간이 꽤 오래 걸리기 때문입니다.
( 생성될 커맨드가 변화가 없다면, 이렇게 미리 만들어 두면 크게 도움이 되겠죠? ^^ )


사실 위의 그림은 개념적인 것입니다.
실제 소스레벨에서 Deferred Context 를 가리키는 인터페이스는 별도로 존재하지 않습니다.
Immediate Context 를 가리키는 인터페이스는 ID3D11DeviceContext 입니다.
Deferred Context 를 가리키는 인터페이스도 ID3D11DeviceContext 입니다.
즉, 둘 다 동일한 인터페이스를 통해서 처리되고 있는 것입니다.
실제 멤버 변수 선언들을 조금 나열해 보면 다음과 같습니다.

ID3D11Device*      m_ipGPU;
ID3D11DeviceContext*    m_ipImmediateContext;
ID3D11DeviceContext**  m_ippDeferredContextArray;

동일한 인터페이스 선언을 확인하셨습니까?
하지만 인터페이스가 동일하다고 해서, 이를 동일하게 생각해서는 안됩니다.
동일한 인터페이스를 사용하는 이유는
Deferred Context 는 Immediate Context 의 모든 기능을 지원한다는 의미로 받아들여야 합니다.
결과적으로 Device Context 는 아래의 그림과 같은 구조로 확장될 수 있습니다.




멀티스레드 기반으로 렌더링을 한다는 것은 엄밀히 말해서는 지원하지 않습니다.
정확히 말하자면, 멀티스레드 기반으로 커맨드를 생성해서
이들을 순차적으로 그래픽 카드로 보냅니다.

위의 그림이 이를 잘 표현하고 있습니다.

Deferred Context 는 각각의 스레드에 의해서 DisplayList 를 생성하고,
이들을 그래픽 카드에 보내기 위해 버퍼에 저장합니다.
그리고 실제로 그래픽카드에 커맨드를 보내기 위해서는
반드시 Immediate Context 를 통해야 합니다.
이때 Immediate Context 를 통해서 직접적으로 커맨드를 생성시킬 수 있습니다.

아무래도 렌더링이라는 작업은 순간순간의 렌더링 상태들에 의해서
결과가 변하기 때문에, 최종적으로 전송하는 작업만큼은 순차적으로 설계한 듯 합니다.
이로써 우리는 Deferred Context 를 사용할 준비가 되었습니다.^^



Welcome to dynamic C# 외전(2) - Generic Method.

C# 2009. 11. 30. 08:30 Posted by 알 수 없는 사용자

- 또 외전이군 ㅋ

오랜만의 포스팅이네요. 넵. 또 외전입니다-_-;;; 최근에 다른 일때문에 포스팅을 못하다가 어떤 계기가 생겨서 포스팅을 하게됐습니다. 음;; 제네릭 메서드를 사용해서 코딩할 일이 있었는데요, 갑자기 전에 어떻게 했는지 기억이 안나는거 있죠-_-. 그래서, 기억을 더듬고 검색해서 코딩을 했습니다. 그래서 저도 안까먹고, 혹시 이거때매 해매는 분들을 위해서 포스팅을 할까 합니다.

* 경고 : 늘 그렇지만 제가 하는 포스팅은 허접합니다. 왜냐면, 제가 허접하기 때문이죠. 포스팅의 허접함에 눈이 아프시다면, "Oh My Eyes!"를 한번 외치시고 뒤로가기 버튼을 활용하시면 직빵입니다. ㅋ OME는 스타에서만 나오는게 아니거등요.


- 제네릭?

넵. 제네릭은 불필요한 박싱/언박싱을 없애도록 도와준 고마운 기능입니다. C# 2.0에서 추가가 됐었죠. 내부적으로는 F#에서 유용하다고 검증이 돼서, C#에 추가하기로 결정을 했었다고 합니다. F#이 쫌 까칠하긴 해도, 파워풀 하거든요^^(까칠하다보니, F#이랑 쫌 잘지내보려고 데이트도 11번 정도 했지만 일단은 손 놨습니다. 상처받은 마음을 C#과 좀 달래려구요. 근데 요즘은 C#한테도 상처를....)

혹시 모르는 분들을 위해서 허접한 실력으로 부연설명을 드리자면요. 박싱(boxing)은 포장을 하는 거구요, 언박싱(unboxing)은 포장을 푸는겁니다. 즉, C#에는 크게 타입이 크게 두가지로 분류가 되는데요. 값형식(value type)과 참조형식(reference type)입니다. 값형식은 변수의 이름이 가리키는 곳에는 실제 값이 들어있고, 참조형식은 변수의 이름이 가리키는 곳에 실제값에 대한 참조가 있습니다. 즉, C에서의 포인터의 개념을 생각하시면 됩니다. 포인터는 실제값을 가지는게 아니라, 값이 있는 곳의 주소를 가지고 있는거니까요.

근데, 값형 타입이 닷넷의 최상위 타입인 object같은 참조형 타입과 같이 처리해야 되는 경우가 있습니다. 예를 들면, C# 1.0에서는 컬렉션이 object형만 받을 수 있었습니다. 그래서, int타입만 처리하는 경우에도 컬렉션을 사용하려면, object타입으로 int타입을 포장해서 집어넣고, 빼낼때도 object타입의 포장을 풀고 int타입을 꺼내와야 했던거죠. 그런데, 이게 너무 삽질이다 보니 더 편하게 할 수 있는 방법으로 제네릭이 등장 했습니다.

제네릭은 어떤 타입도 될 수 있는 걸 말하는데요, List<int>는 int타입만 받는 컬렉션, List<string>은 string타입만 받는 컬렉션이 되면서, 불필요한 박싱/언박싱도 없어지고 코드도 훨씬 명확해 지는 장점이 있습니다. 그런데, 꼭 이럴때 뿐만 아니라도 제네릭이 필요한 경우가 생기는데요. 오늘 제가 설명드리면서 보여드릴 예제가 그런 경우입니다.


- 그래그래. 예제 내놔봐.

예제는 XML로 객체를 시리얼라이즈(Serialize)하고 다시 디시리얼라이즈(Deserialize)하는 건데요. 시리얼라이즈을 할때는 시리얼라이징 하는 객체의 타입을 명시해줘야 합니다. 그래서 한 프로그램에서 여러객체를 시리얼라이즈해야 할때는, 그 수만큼 오버로딩이 되기도 합니다. 하지만, 제네릭이 출동한다면?

제.

네.

릭.

...죄송합니다. 스덕이다 보니, 스타와 관련된 드립을 하게 되는군요. 계속해서 말씀드리죠-_-. 어떤 타입이든지 될 수 있는 제네릭을 활용한다면, 메서드를 변경시키지 않고서도 여러타입에 사용가능한 메서드를 만들 수 있습니다. 그럼, 소스를 한번 보시죠.

 class Serializer
{
    internal static bool Serialize<T>(T source, string fileName)
    {
        try
        {
            XmlSerializer serializer = new XmlSerializer(typeof(T));
            Stream stream = new FileStream(fileName, FileMode.Create,
                   FileAccess.Write, FileShare.None);
            serializer.Serialize(stream, source);
            stream.Close();

            return true;
        }
        catch (Exception ex)
        {
            throw ex;
        }
    }

    internal static T Deserialize<T>(string fileName) where T : class, new()
    {
        T target;
        FileInfo _settingFile = new FileInfo(fileName);
        if (!_settingFile.Exists)
        {
            return new T();
        }

        try
        {
            XmlSerializer serializer = new XmlSerializer(typeof(T));
            Stream stream = new FileStream(fileName, FileMode.Open,
                   FileAccess.Read, FileShare.None);
            target = serializer.Deserialize(stream) as T;
            stream.Close();

            return target;
        }
        catch (Exception ex)
        {
            throw ex;
        }
    }
}


위의 소스에서 <T>라고 쓰인부분이 바로 제네릭을 쓰겠다고 하는 겁니다. 즉, 어떤 타입이든지 될 수 있는 T라는 제네릭한 타입에 대해서 메서드를 작성하겠다는 거죠. 그리고 주목하실 부분이, Deserialize메서드 선언부의 끝부분의 "where T : class, new()"입니다. 이건, 제네릭한 타입 파라미터에 제약조건을 주는 겁니다. 즉, 위에 선언된 건 T가 제네릭한 타입이긴한데 class여야만 하고, 파라미터없고 public인 생성자가 있어야 한다는 겁니다. 그런 타입만 T를 통해서 넘어올 수 있다는 거죠. 제약조건은 그 외에도 아래와 같은 것들이 있습니다.

 제약조건  설명
 where T: struct  타입 매개변수는 반드시 Nullable을 제외한 값형(value type)이어야만 한다.
 where T : class  타입 매개변수는 반드시 참조형(reference type)이어야만 한다.
 where T : new()  타입 매개변수는 반드시 public이고 매개변수가 없는 생성자를 갖고 있어야 한다. 그리고 다른 제약 조건이랑 같이 사용될때는 new()가 맨뒤에 와야한다.
 where T : <base class name>  타입 매개변수는 반드시 명시된 클래스를 상속 해야한다.
 where T : <interface name>  타입 매개변수는 반드시 명시된 인터페이스이거나, 명시된 인터페이스를 구현해야 한다.
 where T : U  T에 해당되는 매개변수는 반드시 U에 해당되는 매개변수 타입이거나, U를 상속한 타입이어야 한다. 

네. 뭐 그렇답니다. 프레임워크 개발자나 복잡한 경우가 아니면, 저걸 다 쓸일이 있을지는 모르겠지만 알아두면 좋겠죠. 그리고 위의 코드는 아래와 같이 사용할 수 있습니다. 메서드가 static으로 된건 그냥 편의를 위해서 입니당.

public class Pair
{
    public int Id { get; set; }
    public string Name { get; set; }
}

class Program
{
    static bool SerializePairs(List<Pair> pairs)
    {
        try
        {
            Serializer.Serialize<List<Pair>>(pairs, "Pairs.xml");

            return true;
        }
        catch(Exception ex)
        {
            Console.WriteLine(ex.Message);
            return false;
        }
    }

    static List<Pair> DeserializePairs()
    {
        try
        {
            return Serializer.Deserialize<List<Pair>>("Pairs.xml");
        }
        catch (Exception ex)
        {
            Console.WriteLine(ex.Message);
            return new List<Pair>();
        }
    }

    static void Main(string[] args)
    {
        List<Pair> pairs = new List<Pair>
        {
            new Pair{
                Id=1,
                Name="홍길동"
            },
            new Pair{
                Id=2,
                Name="루저"
            },
            new Pair{
                Id=3,
                Name="위너"
            }
        };

        SerializePairs(pairs);
        List<Pair> pairs2 = DeserializePairs();

        foreach (Pair pair in pairs2)
        {
            Console.WriteLine(
                string.Format("{0} : {1}",
                    pair.Id,
                    pair.Name)
                );
        }
    }
}


Pair라는 객체가 있고, 그 객체에는 홍길동과 루저, 위너 이렇게 3명이 들어갑니다. 그리고 그 객체를 시리얼라이즈하고, 다시 디시리얼라이즈해서 결과를 화면에 출력하고 있죠. 메서드를 호출할때 "Serialize<List<Pair>>(pairs, "Pairs.xml")" 이렇게, <>안에 제네릭한 타입인 T가 실제로 어떤 타입이 될지를 명시해주고 있습니다. 그리고 결과를 보면 아래와 같구요.


넵. 그렇습니다. 별거 없죠-_-;;;


- 여기까지.

넵. 여기까지입니다. 뭐 특별한 내용도 없지만, 그냥 한번 정리하면 저도 편하고 필요하신 분들에게도 편하지 않을까 싶어서 말이죠-_- ㅋ. 소스는 파일로 첨부해드리겠습니다. 필요하신분들은 참고하시구요~. 언제가 될지는 모르겠지만, 다음 포스트에서 뵙져!!!


- 참고자료
1. http://msdn.microsoft.com/en-us/library/d5x73970.aspx

Parallel Patterns Library(PPL) - concurrent_vector - 1

VC++ 10 Concurrency Runtime 2009. 11. 29. 08:30 Posted by 알 수 없는 사용자

Visual Stuido 2010 Beta2가 나오면서 제가 기대하고 있었던 병렬 컨테이너가 드디어 구현되었습니다.

 

Concurrency Runtime(이하 ConRT)에는 총 3개의 병렬 컨테이너를 제공합니다. Beta2에서는 모두 다 구현되지는 못하고 concurrent_vector concurrent_queue 두 개가 구현되었습니다. 아직 구현되지 않은 것은 concurrent_hash_map 입니다.

 

세 개의 컨테이너들은 C++ STL의 컨테이너 중에서 가장 자주 사용하는 것으로 vector, deque, hash_map 컨테이너의 병렬 버전이라는 것을 이름을 보면 쉽게 알 수 있을 것입니다.

 

STL에 있는 컨테이너와 비슷한 이름을 가진 것처럼 사용 방법도 기존의 컨테이너와 비슷합니다. 다만 병렬 컨테이너 답게 스레드 세이프하며, 기존의 컨테이너에서 제공하는 일부 기능을 지원하지 못하는 제한도 있습니다.

 

 

몇 회에 나누어서 concurrent_vector concurrent_queue에 대해서 설명해 나가겠습니다.

이번에는 첫 번째로 concurrent_vector에 대한 것입니다.

 

 

 

concurrent_vector란?

 

STL vector와 같이 임의 접근이 가능한 시퀀스 컨테이너입니다. concurrent_vector는 멀티 스레드에서 요소를 추가하던가 특정 요소에 접근해도 안전합니다. 반복자의 접근과 순회는 언제나 멀티 스레드에서 안전해야 하므로 요소를 추가할 때는 기존의 인덱스와 반복자를 무효화 시키면 안됩니다.

 

 

concurrent_vector vector의 차이점


기능

vctor

Concurrent_vector

추가

스레드에 안전하지 않음

스레드에 안전

요소에 접근

스레드에 안전하지 않음

스레드에 안전

반복자 접근 및 순회

스레드에 안전하지 않음

스레드에 안전

push_back

가능

가능

insert

가능

불가능

clear

모두 삭제

모두 삭제

erase

가능

불가능

pop_back

가능

불가능

배열식 접근 예. &v[0]+2

가능

불가능

 

 

grow_by, grow_to_at_least (vector resize와 비슷)는 스레드에 안전

 

 

추가 또는 resize 때 기존 인덱스나 반복자의 위치가 바뀌지 않음

 

 

bool 형은 정의 되지 않았음

 


concurrent_vector에 대한 설명을 이번에는 소개 정도로 끝내고 다음부터는 본격적으로 Concurrent_vector을 어떻게 사용하면 되는지 상세하게 설명해 나가겠습니다.^^


SQL Azure 알아보기(3) –SQL Server 2008 R2 Nov CTP

Cloud 2009. 11. 25. 14:24 Posted by 알 수 없는 사용자

SQL Server 2008 R2 11 CTP가 출시되었는데 SQL Azure를 접근하는데 일반 SQL Server 2008보다는 작업하기가 편해졌습니다.

 

먼저 아래 사이트를 방문해서 계정과 비밀번호, 방화벽 설정을 해두어야 합니다.

 

https://sql.azure.com/

 

방화벽 설정에 대한 내용은 안준석 님의 아래 글을 참고하시면 됩니다.

http://vsts2010.net/155

 

비밀번호는 복잡하게 생성하셔야 하고 계정과 매치가 되지 않아야 합니다. 그렇지 않으면 개체탐색기에서 로그인이 되지 않습니다.

 

SQL Server 2008 R2 Nov CTP SSMS를 열어 개체탐색기로 SQL Azure에 로그인을 해 봅니다.



이전 버전에서는 쿼리로만 접근해야 하지만 R2 버전에서는 개체 탐색기를 통해 손쉽게 접근이 가능합니다. 개체 탐색기를 확장하면 아래와 같은 그림을 볼 수 있습니다.




데이터베이스를 생성해봅니다. 개체탐색기나 쿼리문으로 편한대로 지정할 수 있습니다.

데이터베이스의 최대 사이즈를 지정하면 1GB 일 경우-Web Express Edition, 10GB 일 경우-Business Edition 이 되게 됩니다.

 

개체 탐색기를 이용해서 데이터베이스를 생성해봅니다. 사용자 인터페이스가 아닌 쿼리 창이 열리면서 쿼리로 처리하게 됩니다.




실행해봅니다. 개체 탐색기에서 보면 HJ 라는 데이터베이스가 생긴 것을 알 수 있습니다.



자 그럼 테이블과 데이터를 적재시켜보도록 하겠습니다.

SQL Server 2008 AdventureWorks2008에 있는 테이블 일부의 스크립트를 실행하고 INSERT 구문을 실행했습니다.




쿼리한 결과입니다.

 

SQL Server에서는 그래픽한 인터페이스를 통해 손쉽게 개체를 쿼리하거나 생성 편집이 가능했지만 현재 버전의 R2에서는 SQL Azure에 대한 내용은 쿼리로 대부분이 처리됩니다.

 

 

이제부터 구체적으로 SQL Azure를 활용해서 Near, Far 응용 프로그램으로 이용할 수 있습니다.

다음 블로깅은 VS 2010에서의 SQL AZure를 접근해보도록 하겠습니다.
 

Visual Studio 2010과 Blend Preview for .NET 4 통합 문제

Visual Studio 2010 2009. 11. 23. 17:40 Posted by 알 수 없는 사용자
Visual Studio 2008과 Expression Blend 3를 사용 할 때 Visual Studio의 프로젝트/솔루션의 xaml 파일에서 마우스 오른쪽 버튼 클릭 후 Open in Expression Blend 메뉴를 클릭하면 Blend 3가 열리면서 디자인 작업 하는 방법을 많이 사용하실겁니다.

이번에 PDC09에서 Silverlight 4가 발표되면서 VS2010과 Blend Preview for .NET 4를 설치 하신 분들이 많을텐데 VS2010에서 Open in Expression Blend 메뉴를 클릭하면 Blend Preview for .NET으로 열리는게 아니고 Blend 3로 열리는것을 경험 할 수 있습니다.

기존에 설치된 Blend 3 때문에 그런 줄 알았는데 VS2010과 Blend Preview for .NET 4만 클린 설치 해도 Blend가 실행 되지 않는다고 합니다. 이 경우에는 Open in Expression Blend 메뉴가 나타나지 않는다고 하네요.


결론적으로 Blend 3가 함께 설치된 경우에만 메뉴가 나타나며 그것도 Blend 3로만 연결되어 실행되는 결과가 나타납니다.
이 문제를 해결하기 위해서는 레지스트리를 수정해서 해결 할 수 있습니다.

레지스트리 편집기에서 HKLM\Software\Microsoft\Expression\Blend 항목에서 VS키에서 String 이름을BlendLaunchPath 로 해주고 Expression Blend의 경로를 입력해주면 됩니다.

 1: [HKEY_LOCAL_MACHINE\SOFTWARE\Microsoft\Expression\Blend\VS]
 2: "BlendLaunchPath"="\"c:\\Program Files\\Microsoft Expression\\
     Blend Preview for .NET 4\\Blend.exe\""

x64 시스템의 경우 경로가 조금 다릅니다.
HKEY_LOCAL_MACHINE\SOFTWARE\Wow6432Node\Microsoft\Expression\Blend\VS

Wow6432Node 아래에 있으니 주의하시고 수정하시기 바랍니다.

수정하기 번거로우면 첨부 파일을 열어서 시스템에 맞는 파일로 실행시켜주면 됩니다.



※ 원문은 Microsoft의 Tim Heuer 블로그에 있습니다.

Silverlight 4 Beta 공개

RIA 2009. 11. 19. 09:00 Posted by 알 수 없는 사용자

Microsoft PDC09 행사 2일째가 진행중인데 Scott Guthrie의 키노트 발표에서 드디어 Silverlight 4가 공개되었습니다.
올 해 3월달에 MIX09 행사에서 Silverlight 3 베타가 발표되고 7월에 정식 버전이 나왔는데 이후 4개월만에 다시 새로운 버전 베타가 나왔네요.
PDC09 생중계를 보면서 설마설마했는데 발표가 끝나자마자 바로 다운로드가 가능해졌습니다.

아쉽게도 Visual Studio 2010 Beta2에서만 설치가 가능하며 Visual Studio 2008에서는 SL4를 지원하지 않습니다.
그렇지만 VS2010에서 새롭게 향상된 점을 이용한 SL4개발이 기대되지 않나요? ㅎㅎ

키노트에서 SL4의 새로운 점과 데모를 보여줬는데 그 동안 요구사항이 많았던 기능들이 대부분 들어간 것 같습니다.
많은 기능 향상이 이루어졌지만 구글 크롬 브라우저의 정식 지원도 눈에 띄네요.
기존에도 구글 크롬에서 실버라이트가 사용이 가능했지만 공식 지원이 아니라서 그런지 간혹 문제점이 발견되기도 했었는데 SL4에서는 크롬 브라우저를 지원하게 되었습니다.
개인적으로는 웹캠과 마이크 지원, 그리고 HTML 지원 등이 가장 맘에 드네요.
이 외에도 정말 많은 기능과 성능 향상이 이루어졌습니다.
자세한 내용은 Silverlight 4 Beta 공식 사이트에서 확인이 가능합니다.

일단 SL4 발표 소식을 간단하게 전하며 앞으로 차근차근 Silverlight 4와 Visual Studio 2010에서의 개발 방법에 대해 알아보도록 하겠습니다.

[JumpToDX11-7] 간편해진 리소스 처리.

DirectX 11 2009. 11. 18. 15:00 Posted by 알 수 없는 사용자


이번 회의 설명을 위해서 API 를 다음과 같이 크게 나누어 보았습니다.

·        Thread unsafe API

·        Thread safe API

·        Free threaded API


Thread unsafe 한 경우에는 멀티스레드들이 동시에 호출할 수 있지만,
이들에 대한 안정성에 대해서는 전혀 보장하지 않습니다.
결과가 갑자기 이상할 수도 있고, 예측 불가능한 상황을 연출할 수도 있습니다.
주로 즉시즉시 상황을 만들어야 할때 사용될 수 있을 것입니다.

Thread safe 한 API 는 어떤 동기화 모델에 의해서 API 가 보호되어집니다.
여러 스레드에서 API 를 호출하더라도, 그들의 안정적인 동작을 보장한다는 의미입니다.
동기화 작업이 별도로 있기 때문에 느려질 수 있다는 단점이 있습니다.

Free threaded 한 API 는 여러 스레드에서 호출을 하더라도,
어떠한 동기화 모델 없이도 API 가 안정적으로 동작한다는 것을 의미합니다.
그렇기 때문에 아주 높은 성능 향상을 얻을 수 있습니다.

< 기존의 리소스 처리 >

멀티스레드 기반의 렌더링으로 가는 첫번째 길은 리소스 부분입니다.
PC 가 발전하면서 성능적으로나 용량적으로 많은 발전을 거듭했습니다.
더블어 게임에서 사용되는 리소스의 용량도 크게 증가했습니다.

멀티스레드 처리가 어느 정도 자리를 잡으면서,
현재 많은 게임들은 이들 리소스에 대한 처리를 별도의 스레드에서 처리하기도 합니다.




일반적인 텍스쳐 로딩 상황을 한번 가정해 보았습니다.
가장 먼저 로더 스레드가 특정한 파일을 읽습니다.
읽어둔 파일을 바탕으로 실제 메모리를 할당하기 위해서는 결국 Device 인터페이스를 통해야 합니다.
DirectX 에서 리소스 관련 메모리를 할당하는 것은
Device 인터페이스를 통해서만 가능하기 때문입니다.
커맨드(Command) 를 생성하는 권한은 오직 Device 인터페이스만이 가지고 있습니다.
( 지난 회를 참고하시기 바랍니다. )

멀티스레드 기반으로 리소스를 로딩하고 있지만,
실제로는 많은 부분이 메인스레드( 여기서는 Render Thread )에 의존하여 작업이 수행되고 있습니다.
리소스를 생성하기 위해서는 반드시 Create, Lock & Unlock 작업이 필요합니다.

< 여기서 잠깐...>
사실 위의 그림의 경우에는 일반적으로 사용되는 구조로 보기 어렵습니다.
그림은 거의 순차적인 처리 구조이기 때문에,
이런 경우라면 굳이 저렇게 사용할 필요가 없습니다.
실제로 많은 게임들은 텍스쳐가 아직 로딩 중이라면,
Default-Material 을 적용해서 폴리곤을 렌더링하도록 구현하기도 합니다.
즉, Render Thread 가 쉴새 없이 계속 커맨드를 생성하는 구조입니다.^^
그리고 위의 예는 간단한 설명을 위한 것입니다.
개발자분들마다 개성 강한 여러 방법들이 존재하시겠죠? ^^

 

 < 간편해진 리소스 관련 커맨드 생성 >

우리가 DirectX 에서 사용하는 대부분의 리소스 작업은 사실 Free Threaded 합니다.
리소스 처리를 위해서 특별한 동기화 처리가 API 레벨에서는 필요하지 않습니다.
( 개발자의 몫입니다. )
그런데 위의 그림처럼 그 동안은 커맨드를 생성해주는 인터페이스가 오직 하나였기 때문에
메인 스레드에 의존해서 처리할 수 밖에 없었습니다.

두번째 시간에 저는 Device와 DeviceContext 에 대해서 설명을 드렸습니다.
기억이 나지 않으시는 분들은 다시 살펴보시기 바랍니다.^^
요약해드리자면, DirectX11 에서는 Free threaded 한 API 와 그렇지 않은 API 들을 분리했습니다.
Free threaded 한 부분에 바로 리소스 처리가 있습니다.
앞서 우리는 Free threaded 의 이점에 대해서 짧게 언급했었습니다.

위의 그림에서,
이제는 Loader therad 는 굳이 메인 스레드( Render thread ) 에 의존하지 않아도,
순차적으로 리소스 관련 커맨드들을 생성시킬 수 있습니다.
커맨드들이 생성되는 순서는 Free threaded 한 경우에는 중요하지 않기 때문에,
빠른 속도로 처리
할 수 있습니다.
특히나, 메인스레드가 별도로 다른 작업을 수행해서 커맨드를 생성시키는 작업이 있다고 해도,
그것과는 별도로 커맨드 생성 작업을 수행할 수 있습니다.
( 커맨드 생성을 위한 대기 시간이 짧아졌다고 할 수 있습니다. )
이로써, 이제는 조금 더 멀티스레딩 형식에 가까워졌다고 할 수 있습니다.

리소스 처리를 이렇게 분리하는 것은
멀티스레드 기반으로 렌더링으로 가는 중요한 기반을 제공
해 주었습니다.

< 다음 회에서는.... >
다음 회부터는 이제 멀티스레드 기반으로 렌더링 관련 커맨드를 생성하는 것을 살펴볼 것입니다.


VS 2010 기능 소개 01 인텔리 센스 기능의 변화

Visual Studio 2010 2009. 11. 17. 02:25 Posted by 알 수 없는 사용자

 

ㅎㅎ 요즘 여기 저기서 경고를 하는(?) 말과 함께.. 열심히.. 글을 써 보도록 하겠습니다.
없는 글 솜씨 이지만.. 잘 봐쥐십시요 ^.^
 /) /)
(^.^)
(사실 백수가 뭐하겠습니까  .ㅠ 글이라도 써야 할듯)

 

첫번째 주제 인텔리 센스 ~~ NO~. Smart Intellisense 라고 불러주세요.~~~


제가 여러분들에 소개할 VS 2010의 기능을 몇가지 소개 하려 합니다.
처음에는 개발자들이 정말 좋아할 만한 것입니다. 듀얼 모니터? 네 그건 다음에 잠시 이야기하고..(그건 이미 널리 널리 알려졌으르로. ㅎㅎㅎ) 저는 첫번째 인텔리 센스에 대한 이야기를 하려 합니다.
인텔리 센스.. 네 컴퓨터 영화 에서 보면.. 우리의 주인공들이 키보드를 치는데.. 오~~ 오타 없이 그 짧은 시간에 촤~악~ 코딩 or 타이핑을 합니다. 오~~ 멋있습니다. 그럼.. 저요?? 전. 오타쟁이 입니다.(ㅠ.ㅠ)

 

VS 2010에서 개발자들이 좋아할 기능 중에 하나는 인텔리 센스~~ 쟁이가 좋아졌다는 것입니다. 그렇다면.. 정말 한번 코딩을 해봐야 하겠죵.^^ 네 해보시면.. 일단 개발자를 매일 코딩할 때 정말 좋

았던것은... 네 바로 오타를 줄일 수 있는 인텔리 센스~~ 기능을 이용한 코딩을 해보는 것입니다. 그것도 VS 2010의 쓰~ 마~ 아 ~ 트 인텔리 센스를.. 이용한.. 코딩이니다.


Visual C++에서의 인텔리 센스는 완전 환상으로 변경 되었는데 이것은 VSTS 2010 다른 블러그에 다 잘하시는 분들 있으므로 Pass 이고.. 전 일단 정말 편한지 부터 보는 것으로 하겠습니다.

간단히 ASP.NET 에서 Helloworld 부터 한번 출력해보겠습니다.(개발자들이라면 한번 해보는 "안녕 " 이죵 ㅋㅋㅋ)

ASP.NET 프로젝트에서 Default.aspx에서 버튼과 라벨을 이용해서 한번 출력을 해보는데..

여기서 라벨 컨트롤 ID를 변경하여 lblHello라고 변경하고 코딩을 한다고 해보겠습니다.

기존의 VS 2008에서 인텔리 센스는? 걍.. 처음부터 lbl 까지 쳐야 내가 생각한 lblHello 나오지

않을까요?

그렇다면 여기서 VS 2010에서는....

Hello라고 치면 어떨까요???(허~~~ 거 억~~ 정말??)

 

정말로 먼가 나타났습니다... 오~~~~~~~~ 인텔리센스가 스마트 해졌당~~ 라고 하면 어떨까요?

ㅋㅋ 네 제가 스마트라고 했는데.. 이렇게 코딩할 때 Smart Intellisense 라고 합니다.

즉 해당되는 연상단어만 쳐도 인텔리센스에 표시되어 쉽게 코딩을 할 수 있는 것입니다.

정말 똑똑해 진거죠?? (오 정말 기득해지지 아니한가???? 오냐 이뻐해주마 VS 2010)


ㅋㅋ 이로써 앞으로 오타쟁이에서 조금 벗어나지 않을까 합니다. 왜냐? 오타 하나 찾기 위하여 참 많은 삽질(?) 했던 기억이 있는데 이런 오토를 줄일 수 있거나 개발을 할때 타이핑의 속도를 빠르게 할 수 있다는 것은 .. 그 만큼 소스 코드를 오류 없이 빠르게 완성할 수 있고 완성이 끝나면.. 다음 일을 할 수 있다는 것입니다.(난 퇴근이다.~~~ ㅎㅎㅎ 짤릴려낭 ㅠ.ㅠ) 

정리하면 오늘 소개한 스마트 인텔리 센스를 이용하여 코딩의 시간을 단축할 수 있다는 것인데, 그 만큼 오류 없이 코딩을 하여 개발의 생산성에 도움을 주는 훌륭한 기능입니다.

그럼 다음에는 다른 것을 조금 더 알아보겠습니다.
 

 

몽당연필과 함께 하는 VSTS 2010 모델링 1/4

Architect Development 2009. 11. 17. 02:05 Posted by 알 수 없는 사용자

 

안녕하세요. ^^

 

그 동안 바쁘다는 핑계로.. 소원 했던 글쓰기를 다시 합니다. 제가 이 글을 쓰는 시점에서는 Visual Studio 2010 버전이 드디어 베타 2를 기준으로 합니다.

 

첫번째로 드디어 모델링에 대한 것을 이야기 하게 되었습니다.

모델링.. 기존에 사용하고 계시는 모델링 도구는?? 어떤것이였나요? 저는 대 부분 Visio로 UML을 하거나, XP화면을 직접 그리는 것을 했습니다. 여러분들은 그 외 다른 도구들을 사용하실거나, 저와 비슷할 거라 생각합니다. 또는 더 오래되신 분들은 별도의 프로그램등을 이용하여 S/W 모델링을 하실거라 생각합니다.(대 부분 별도의 프로그램이 많을 것이란 예상을 합니다^^)

 

모델링은 정확히 우리가 만들고자 하는 플랫폼을 정확히 그림을 그린 다음, 사용자의 요구사항에 맞는 부분을 글이 아닌 그림을 이용하여 표시하고, 개발자들에게는 그 사항에 맞는 부분을 그림으로 표현하여 실제 만들고자 하는 솔루션으로 한눈에 알아보기 쉽게 그리는 것입니다.

 

Microsoft의 VS 2005의 아키텍쳐 버전은 사실 이 부분을 충실히(?) 지켰고 실제 응용 프로그램 개발에 필요한 부분일 모델링 할 수 있었지만, 그것을 대중적으로 하기에는 조금 부족했다 할 수 있습니다.

여기서 대중적이란 실제 프로젝트에서 사용하는 것은 UML로 그리고 문서화하고, 개발자는 클래스 다이어그램을 그리거나 이미 그린것을 참고로 개발하는 환경이였습니다.

그렇다고 실제 문서화한 UML 처럼 응용 프로그램들이 개발되었다고 장담은? 네 저 역시 실제 프로젝트를 해보면 절대 하지 말라고 하는 코딩 부터 하고 난 다음 설계를 하는 방법을 쓰거나 설계는 하지 않고 넘어 경우, 또는 설계는 설계, 개발은 개발로 설계와 다른 산출물(응용 프로그램)이 나오는 일을 많이 헀습니다.(조금 부끄럽습니다 ㅠ.ㅠ)

 

이제 VS 2010 에서는 모델링에서 일반적으로 사용한 UML을 지원하게 됩니다. 기존의 모델링은 대중적인 것이 부족했다면 이번 Visual Studio은 현재 우리가 하고 있는 업무에 도움이 되는 것을 지원하고 있습니다.

 

Visual Studio 2010에서 모델링을 위하여 이제 VS 2010을 실행하여 프로젝트를 만듭니다.

프로젝트는 File-> New -> Project  선택합니다.

 

선택하면 프로젝트를 만들 수 있는 창이 뜨며 이곳에서 왼쪽 메뉴에의 "Rectnt Templates" 에서 "Modeling Prjects"를 선택합니다.



 

선택하면 프로젝트를 만들 수 있는 창이 뜨며 이곳에서 왼쪽 메뉴에의 "Rectnt Templates" 에서 "Modeling Prjects"를 선택합니다.

 

이 화면에서 각각의 정보를 입력합니다. 

 

이름 : BookshoppingMallUML

Location : 특정위치

Solution :  Default

Solution Name : BookshoppingMall 

 

이제 여기에서 새로운 UML 모델을 그릴 것을 추가합니다. 추가는 첫번째는 Use Case를 추가하여 사용자의 요구사항에 맞는 그림을 그립니다.

그 다음이 중요 포인트 입니다. 무엇인지?? 한번 보시죠.



이제 여기에서 새로운 UML 모델을 그릴 것을 추가합니다. 추가는 첫번째는 Use Case를 추가하여 사용자의 요구사항에 맞는 그림을 그립니다.
그 다음이 중요 포인트 입니다. 무엇인지?? 한번 보시죠.


 

네 바로 유스케이스 다이어그램으로 통해 제가 그려 보았는데 잠시 힌트를 드리자면..

다이어그램을 그린 것을 작업항목에 바로 연결할 수 있다면 어떻게 될까요??

네 Architect 개발에서 그림을 그린것을 작업항목에 연결하여 TFS 서버와 연결할 수 있고, 이 작업항목은 기존에 알고 있는 TFS의 작업항목이라면??? 이것이 Architect 개발의 시작점 입니다. 뭐?

바로 UML로 그린 다음 이것을 작업 항목으로 연결하는 것이 시작점 입니다.

 

정말 그런지는 바로 다음 화면에서 확인 가능합니다.



 

액터를 그려서 그 액터에 해당하는 작업항목을 생성할 수 있습니다. 앞에서 제가 설명한 그대로 인거죠?

(액터가 졸라맨이 아닌... 이쁘장한 그림으로 ㅎㅎㅎ 옛날엔 졸라맨 이였는뎅 ㅋㅋㅋ)

 

그렇다면 이게 시작점 이라고 했습니다. 네 여기서 제가 몇가지 더 그린다음 이제 TFS와 연결하고 이것을 작업항목으로 연결하려 합니다.

연결하여 작업하는 것은 2번째에 하기로 하고, UML 설계를 것을 TFS 저장한다는 것은 이제 문서화하기 설계된 것도 TFS 저장소에 저장하고 이를 언제든지 활용할 있으며, UML이라는 대중적인 지원으로 이제 Visual Studio 에서도 모델링을 이용한 설계를 하고 바로 개발 까지 이여야 있습니다. 그럼 이제 다음으로 넘어가 2번째 부분을 하는데.. 이건 .Soon 입니다.^^

바로 올리겠습니다. TFS 연동한 모습을. ㅎㅎㅎ 금주에 다시~~


 

task group에서의 병렬 작업 취소 - 1  에 이은 두 번째 글입니다.


3. 작업이 취소되었을 때 해야 할 것


취소는 그것을 호출했을 때 즉시 동작하지 않습니다. task group이 취소되면 런타임은 각 task interruption point를 발동하여 런타임을 throw 시켜서 활동중인 task가 취소될 때 내부 예외 형을 잡을 수 있습니다. Concurrency Runtime은 런타임이 언제 interruption point를 호출할지 정의되어 있지 않습니다. 런타임이 취소를 할 때 던지는 예외를 잡아서 처리할 필요가 있습니다.

그래서 만약 task의 처리 시간이 긴 경우는 정기적으로 취소 여부를 확인할 필요가 있습니다.

 

< 리스트 4. >

auto t5 = make_task([&] {

   // Perform work in a loop.

   for (int i = 0; i < 1000; ++i)

   {

      // To reduce overhead, occasionally check for

      // cancelation.

      if ((i%100) == 0)

      {

         if (tg2.is_canceling())

         {

            wcout << L"The task was canceled." << endl;

            break;

         }

      }

 

      // TODO: Perform work here.

   }

});

 

<리스트 4>의 굵게 표시한 코드는 task5가 정기적으로 task group tg2가 취소 되었는지 조사하고 있는 것입니다.

 

<리스트 4>는 명시적으로 task5가 속한 task group tg2가 취소되었는지 조사하고 있는데 만약 해당 task가 속한 task group을 직접적으로 호출하지 않고 취소 여부를 조사하고 싶을 때는 is_current_task_group_canceling() 을 사용합니다.

 

 

4. 병렬 알고리즘에서의 취소

 

task group에서 사용하는 병렬 알고리즘도 위에서 소개한 방법으로 취소할 수 있습니다.

 

< 리스트 5. Task group에서 병렬 알고리즘 사용 >

structured_task_group tg;

 

task_group_status status = tg.run_and_wait([&] {

   parallel_for(0, 100, [&](int i) {

      // Cancel the task when i is 50.

      if (i == 50)

      {

         tg.cancel();

      }

      else

      {

         // TODO: Perform work here.

      }

   });

});

 

// Print the task group status.

wcout << L"The task group status is: ";

switch (status)

{

case not_complete:

   wcout << L"not complete." << endl;

   break;

case completed:

   wcout << L"completed." << endl;

   break;

case canceled:

   wcout << L"canceled." << endl;

   break;

default:

   wcout << L"unknown." << endl;

   break;

}

 

<리스트 5> task group tg task를 넣을 때 병렬 알고리즘을 넣었습니다. 그리고 이번 beta2에 새로 생긴 run_and_wait 멤버를 사용하여 task의 실행이 끝날 때 까지 대기하도록 했습니다(예전에는 run 이후에 wait를 호출해야 했습니다).


물론 cancel이 아닌 예외를 발생 시켜서 취소 시킬 수도 있습니다.


< 리스트 6. 병렬 알고리즘에서 예외를 발생시켜서 취소 시키기 >

try

{

   parallel_for(0, 100, [&](int i) {

      // Throw an exception to cancel the task when i is 50.

      if (i == 50)

      {

         throw i;

      }

      else

      {

         // TODO: Perform work here.

      }

   });

}

catch (int n)

{

   wcout << L"Caught " << n << endl;

}

 

<리스트 6>은 하나의 task만 예외를 발생시키고 있기 때문에 task group의 모든 task를 취소

시키기 위해서는 모든 task에서 예외를 발생시켜야 합니다.

그래서 아래의 <리스트 7>과 같이 전역 변수 flag를 사용합니다.

 

< 리스트 7. 모든 병렬 알고리즘의 task 취소 시키기 >

bool canceled = false;

 

parallel_for(0, 100, [&](int i) {

   // For illustration, set the flag to cancel the task when i is 50.

   if (i == 50)

   {

      canceled = true;

   }

 

   // Perform work if the task is not canceled.

   if (!canceled)

   {

      // TODO: Perform work here.

   }

});

 

 


5. Parallel 작업을 취소를 사용하지 못하는 경우

 

취소 작업은 모든 상황에서 다 사용할 수 있는 것은 아닙니다. 특정 시나리오에서는 사용하지 못할 수가 있습니다. 예를 들면 어떤 task는 활동중인 다른 task에 의해 block이 풀렸지만 아직 시작하기 전에 task group이 최소되어 버리면 계속 시작하지 못하여 결과적으로 애플리케이션이 dead lock 상황에 빠지게 됩니다.




이것으로 task group에서의 병렬 작업의 취소에 대한 것은 마칩니다. 다음에는 Beta2에 드디어 구현된 Concurrency Container에 대해서 설명하겠숩니다.


참고 url
MSDN : http://msdn.microsoft.com/en-us/library/dd984117(VS.100).aspx

SQL Azure 사용 시 주의점(1) - 방화벽 설정

Cloud 2009. 11. 12. 14:00 Posted by 알 수 없는 사용자
SQL Azure 에 방화벽 설정이 추가 됐습니다.
아래 스샷의 빨간 박스 탭이 설정하는 곳 입니다.



이 방화벽 설정을 안하시면 아래와 같이 Access 할 수 없다는 메세지를 보게 됩니다 ^^;



방화벽 설정(Firewall Settings) 탭에서 "Add Record" 로 접근 IP 또는 대역을 설정하시면 SQL Azure DB 를 원격으로 사용 할 수 있습니다.
( 단, 바로 되진 않고 몇분의 시간이 소요 되야 합니다. )


설정을 마치셨으면 정홍주님의 SQL Azure 포스팅을 참고하셔서 사용해 보시면 되겠습니다 ^^

[DX11_#4]텍스트, 버튼 출력

DirectX 11 2009. 11. 10. 22:08 Posted by 알 수 없는 사용자


 DX9에서 DXUT라는 것은 SDK의 소스에서 그리크게 눈에 띄지 않았습니다.
DXUT라는 것은 DX에서 제공하는 프레임 워크라고 생각하시면 됩니다.
DX11의 모든 예제들이 DXUT를 이용해 작성이 되어있기 때문에 기본적인 구조를 익혀두시는 것이 좋습니다.
함수명만 보아도 함수의 용도를 한눈에 알 수 있기 때문에 보시는데 어려움은 없으실 것 입니다.

void InitApp()
{
    g_SettingsDlg.Init( &g_DialogResourceManager ); // 디바이스 Setting Dlg 초기화
    g_HUD.Init( &g_DialogResourceManager );  // Dlg기본 컨트롤 초기화
    g_SampleUI.Init( &g_DialogResourceManager );

    g_HUD.SetCallback( OnGUIEvent );   // 컨트롤 콜백함수 등록
    int iY = 30;
    int iYo = 26;
     아래와 같이 버튼 추가하고 버튼을 클릭하면 'OnGUIEvent'함수의 case문에서 해당하는 함수를 호출합니다.
    g_HUD.AddButton( IDC_TOGGLEFULLSCREEN, L"Toggle full screen", 0, iY, 170, 22 );
    g_HUD.AddButton( IDC_TOGGLEREF, L"Toggle REF (F3)", 0, iY += iYo, 170, 22, VK_F3 );
    g_HUD.AddButton( IDC_CHANGEDEVICE, L"Change device (F2)", 0, iY += iYo, 170, 22, VK_F2 );

    g_SampleUI.SetCallback( OnGUIEvent );
    iY = 10;
}

void CALLBACK OnGUIEvent( UINT nEvent, int nControlID, CDXUTControl* pControl, void* pUserContext )
{
    switch( nControlID )
    {
        case IDC_TOGGLEFULLSCREEN:
            DXUTToggleFullScreen(); // 전체화면, window모드 간의 toggle
            break;
        case IDC_TOGGLEREF:
            DXUTToggleREF();   // HAL과 reference device types 간의 toggle
            break;
        case IDC_CHANGEDEVICE:
            g_SettingsDlg.SetActive( !g_SettingsDlg.IsActive() ); // 디바이스 변경
            break;
    }
}


 이전과는 확연하게 다른 방법으로 텍스트를 출력하고 있습니다.
DX9에서 사용하던 'CD3DFont'를 사용하지 않고, 'CDXUTTextHelper'를 사용해 생성한 변수로 화면에 텍스트를 출력합니다.

[DX9]
CD3DFont* pFont;
pFont->DrawText( X, Y, color, str );


[DX11]
void RenderText()
{
    g_pTxtHelper->Begin();
    g_pTxtHelper->SetInsertionPos( 5, 5 ); // 출력 위치
    g_pTxtHelper->SetForegroundColor( D3DXCOLOR( 1.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f ) ); // 폰트 색상
   
     아래와 같이 'DXUTGet'으로 시작되는 함수들을 이용해 여러가지 정보를 얻어올 수 있습니다.
    g_pTxtHelper->DrawTextLine( DXUTGetFrameStats( DXUTIsVsyncEnabled() ) ); // FrameStats출력
    g_pTxtHelper->DrawTextLine( DXUTGetDeviceStats() );    // Device state출력
    g_pTxtHelper->DrawTextLine( L"Font Test" );      // 기본적인 텍스트 출력
    g_pTxtHelper->End();
}

이런 작업들을 거치면 아래와 같이 화면에 간단한 디바이스 정보와 버튼을 출력할 수 있습니다.

task group을 사용하여 복수의 작업을 병렬적으로 처리할 때 모든 작업이 끝나기 전에 작업을 취소 해야 되는 경우가 있을 것입니다. task group에서 이와 같은 취소 처리를 어떻게 하는지 알아보겠습니다.

 

Concurrency Rumtime에 대한 정보는 아직까지는 MSDN을 통해서 주로 얻을 수 있기 때문에 거의 대부분 MSDN에 있는 것을 제가 좀 더 보기 좋고 쉽게 전달할 수 있도록 각색을 하는 정도이니 이미 MSDN에서 보신 분들은 pass 하셔도 괜찮습니다.^^;

 

 

1. 병렬 작업의 tree

 

PPL task group를 사용하여 병렬 작업을 세분화하여 각 작업을 처리합니다. task group에 다른 task group를 넣으면 이것을 부모와 자식으로 tree 구조로 표현할 수 있습니다.

 

< 리스트 1. >

structured_task_group tg1;

 

auto t1 = make_task([&] {

   structured_task_group tg2;

 

   // Create a child task.

   auto t4 = make_task([&] {

      // TODO: Perform work here.

   });

 

   // Create a child task.

   auto t5 = make_task([&] {

      // TODO: Perform work here.

   });

 

   // Run the child tasks and wait for them to finish.

   tg2.run(t4);

   tg2.run(t5);

   tg2.wait();

});

 

// Create a child task.

auto t2 = make_task([&] {

   // TODO: Perform work here.

});

 

// Create a child task.

auto t3 = make_task([&] {

   // TODO: Perform work here.

});

 

// Run the child tasks and wait for them to finish.

tg1.run(t1);

tg1.run(t2);

tg1.run(t3);

 

<리스트 1>에서는 structured_task_group tg2 tg1에 들어가서 tg2 tg1의 자식이 되었습니다. 이것을 tree 그림으로 표현하면 아래와 같습니다.



< 그림 1. >

 

 

2. 병렬 작업의 취소 방법

 

parallel task를 취소할 때는 task group의 cancel 멤버를 사용하면 됩니다(task_group::cancel, structured_task_group::cancel). 또 다른 방법으로는 task에서 예외를 발생시키는 것입니다. 두 가지 방법 중 cancel 멤버를 사용하는 것이 훨씬 더 효율적입니다.


cancel을 사용하는 것을 top-down 방식으로 task group에 속한 모든 task를 취소시킵니다. 예외를 발생 시켜서 취소하는 방법은 bottom-up 방식으로 task group에 있는 각 task에서 예외를 발생시켜서 위로 전파시킵니다.



2.1. cancel을 사용하여 병렬 작업 취소

 

cancel 멤버는 task group canceled 상태로 설정합니다. cancel 멤버를 호출한 이후부터는 task group task를 처리하지 않습니다. task가 취소되면 task group wait에서는 canceled를 반환합니다.

 

cancel 멤버는 자식 task에서만 영향을 끼칩니다. 예를 들면 <그림 1> t4에서 tg2를 cancel하면 tg2에 속한 t4, t5 task만 취소됩니다. 그러나 tg1을 cancel하면 모든 task가 취소됩니다.

 

structured_task_group은 thread 세이프 하지 않기 때문에 자식 task에서 cancel을 호출하면 어떤 행동을 할지 알 수 없습니다. 자식 task cancel로 부모 task를 취소하던가 is_canceling로 취소 여부를 조사할 수 있습니다.

 

< 리스트 2. cancel을 사용하여 취소 >

auto t4 = make_task([&] {

   // Perform work in a loop.

   for (int i = 0; i < 1000; ++i)

   {

      // Call a function to perform work.

      // If the work function fails, cancel all tasks in the tree.

      bool succeeded = work(i);

      if (!succeeded)

      {

         tg1.cancel();

         break;

      }

   }  

});

 


2.2. 예외를 발생시켜 병렬 작업 취소


앞서 cancel 멤버를 사용하는 것 이외에 예외를 발생시켜서 취소 시킬 수 있다고 했습니다. 그리고 이것은 cancel()을 사용하는 것보다 효율이 좋지 않다고 했습니다.

예외를 발생시켜서 취소하는 방법의 예는 아래의 <리스트 3>의 코드를 보시면 됩니다.

 

< 리스트 3. 예외를 발생시켜서 취소 >

structured_task_group tg2;

 

// Create a child task.     

auto t4 = make_task([&] {

   // Perform work in a loop.

   for (int i = 0; i < 1000; ++i)

   {

      // Call a function to perform work.

      // If the work function fails, throw an exception to

      // cancel the parent task.

      bool succeeded = work(i);

      if (!succeeded)

      {

         throw exception("The task failed");

      }

   }        

});

 

// Create a child task.

auto t5 = make_task([&] {

   // TODO: Perform work here.

});

 

// Run the child tasks.

tg2.run(t4);

tg2.run(t5);

 

// Wait for the tasks to finish. The runtime marshals any exception

// that occurs to the call to wait.

try

{

   tg2.wait();

}

catch (const exception& e)

{

   wcout << e.what() << endl;

}

 

task_group이 structured_task_group wait는 예외가 발생했을 때는 반환 값을 표시하지 못합니다. 그래서 <리스트 3>의 아래 부분에서 try-catch에서 exception을 통해서 상태를 표시하고 있습니다.




아직 이야기가 다 끝난 것이 아닙니다. 나머지는 다음 글을 통해서 설명하겠습니다.^^



참고 url

MSDN : http://msdn.microsoft.com/en-us/library/dd984117(VS.100).aspx


[JumpToDX11-6] 커맨드(Command)...

DirectX 11 2009. 11. 9. 15:00 Posted by 알 수 없는 사용자


앞서 제 개인적인 판단에 DirectX11 의 큰 특징을 3가지 언급했었습니다.
( 테셀레이션, Compute Shader, Multi-threaded-rendering )
저는 이 세가지 중에서 멀티스레드 기반의 렌더링에 대해서
앞으로의 시간동안 글을 전개해 나갈 생각입니다.


< 커맨드를 생성하는 일 >


혹시 '커맨드(Command)' 라는 개념에 대해서 기억이 나시나요?
기억이 나지 않으신다면,
 [JumpToDX11-2]DeviceContext...넌 누구냣!! 편을 다시 읽어보시기 바랍니다.
요약을 해보자면,
API 를 통한 호출은 결국 하드웨어가 인식할 수 있는 커맨드 형태로 전달되어지게 됩니다.



지난 세대의 DirectX 는 이 모든 처리를 하나의 인터페이스를 통해서 처리했었습니다.
즉, 커맨드를 생성할 수 있는 인터페이스가 오직 하나였습니다.
그리고 그렇게 저장된 커맨드들을 그래픽카드는 순차적으로 실행만 합니다.

이를 멀티스레드 기반으로 처리하기 위해서는 사실 굉장한 노력을 해야합니다.
더 어려운 것은 멀티스레드 기반으로 처리 노력을 기울인다고 해도,
성능 향상에 대한 보장은 장담할 수 없습니다.
일반적으로 로직처리는 멀티스레드 기반으로 분산해서 처리하고는 있지만,
렌더링과 관련된 부분은 이러한 처리가 굉장히 어렵습니다.
( 렌더 스레드의 실행 중간에 렌더링 스테이트가 변하면 문제가 크겠죠? )

그래서 지난 세대의 DirectX 는 이러한 커맨드를 생성하는 부분은
단, 하나의 경로를 통해서만 가능했습니다.
그 동안 우리가 사용했던 IDirect3DDevice9 같은 인터페이스가 바로 이러한 역활을 했었습니다.
이 인터페이스는 실제로 API 를 통해서 하드웨어에게 명령 수행을 지시한다는 의미보다는,
API 를 하드웨어가 이해할 수 있는 커맨드로 변환해 주는 것에 더 가깝습니다.
그리고 그 커맨드를 통해서, 실제로 하드웨어가 실행
을 할 것입니다.

그런데 바로 이 커맨드를 생성하는 일, 누가 해주는 것일까요?
하드웨어가 이해할 수 있는 커맨드들은 드라이버( Driver )가 알고 있습니다.
드라이버는 Core API 나 런타임과 통신을 합니다.

"텍스쳐를 로딩해주세요~"
"메모리를 생성해주세요~"
"렌더링 스테이트를 설정해 주세요~"
"비디오 메모리에 리소스를 바인딩 시켜주세요~"

뭐 이런 식으로 API 를 사용하면,
이들과 관련된 커맨드를 생성하기 위해서 누군가 바쁘게 움직여줘야 할 것입니다.
그것은 바로 'CPU'
겠죠?

실제로 우리가 생성하는 커맨드들 이외에도 처리에 필요하면 커맨드가 더 많이 생성될 수도 있습니다.
예를 들면, 비디오 메모리가 가득찬 상태에서 어떤 리소스를 로드한다면
상황에 맞게 특정 리소스를 비디오 메모리에서 제거해야 합니다.
결국 커맨드들의 실행 중간에,
DirectX 의 리소스 매니져에 이를 요구할 수 있는 커맨드들이 생겨져서 더 붙여질 수도 있습니다.
만약 이런 경우라면, 처리 시간이 더 길어지게 되며,
뒤에 있는 커맨드들의 대기시간도 더 길어지게 됩니다.
전체적으로 작업 시간이 지연되는 것이죠.



< 멀티코어의 시대 >

바야흐로 멀티코어시대의 시대입니다.
이제는 CPU 의 성능적인 발전은 정체되었고,
PC 에 탑재되는 CPU 의 갯수가 성능을 좌우하는 시대입니다.

지금까지의 DirectX 는 싱글코어 기반으로 설계되었다고 지난 회에 언급했었습니다.
CPU 의 성능 발전이 지속적으로 상승 곡선을 그렸다면,
아마 렌더링을 멀티스레드로 할 위험(?)은 피할 수 있었을지도 모릅니다.^^

그 동안 DirectX 팀이 최적화 작업을 한다는 것은
API 호출에 대한 오버헤드를 줄이는 것이 가장 큰 일 중에 하나였습니다.
되도록이면 적은 CPU 사이클을 통해서 커맨드를 실행하게 하려고,
정말이지 많은 노력들을 해왔습니다.

그런데 CPU 가 여러개 탑재되고, GPU 가 발전하면서
놀고 있는 CPU 가 생겨나기 시작했고,
GPU 도 많은 시간을 놀면서 지내기 시작했습니다.
그래서 이들에 대한 활용에 대안으로 등장한 것이 바로
멀티 스레드 기반의 렌더링 작업과 Compute Shader 입니다.
멀티스레드 기반의 렌더링은 CPU 에게 렌더링 작업을 분산시키는 것이고,
Compute Shader 는 GPU 를 CPU 처럼 활용하는 것입니다.

제가 앞으로 언급할 것이 바로 멀티스레드 기반으로 렌더링하는 것입니다.
즉, CPU를 활용하는 것으로 볼 수 있습니다.
앞서 렌더링을 멀티스레드로 하는 것은 굉장히 위험한 일이라고 제가 언급했었는데,
이것이 어떻게 가능하냐구요?
네, 맞습니다.
사실 이것은 틀린 말입니다.
정확히는 커맨드를 멀티스레드 기반으로 생성하는 것이 
바로 멀티스레드 기반의 렌더링의 핵심
입니다.


< 다음 회에는... >
이번 시간에 커맨드에 대한 개념을 확실히 잡으셨는지 모르겠습니다.
다음 회 부터는 멀티스레드여서 행복(?)한 부분들을 하나씩 살펴보겠습니다.^^